ОБЪЯВЛЕНИЕ

В команду PR требуется напарник для работы с динамическими кампаниями. Возможно обучение, важен энтузиазм. 
Желательно хорошее знание матчасти 40-х г.г. (отечественной, американской, японской и немецкой в основном).

squadronsIN1.dat  - палубный истребитель ЯИФ
squadronsIN2.dat - палубный пикировщик ЯИФ
squadronsIN4.dat - базовый бомбардировщик ЯИФ

173  234  255 sea color
140 255 255 shoals color
254 253 223 land (sand) color

DIVING
29 62 33 green color
79 185 224 shoals color
197 224 241 shoals edge color
16 134 195 sea color

КОЛИЧЕСТВО И ТИПЫ САМОЛЕТОВ В КАМПАНИИ

Их можно править. А учитывая, что с релизом ПХ DGen стал полной свалкой из-за лени разработчиков - даже нужно править.
Нужные нам данные описаны в .DB.
Например, возьмем CoralSea.DB
Секция 
[Planes]
10 F4F3
10 F4F4
10 SBD3
10 TBF1
10 D3A1
10 B5N2
10 A6M2_21
Тут как раз и описаны допустимые для генерации самолеты и их количество.  Количество ТОЧНОЕ, и по израсходованию указанного лимита какого-то типа самолетов генератор либо перестанет их генерировать, либо какое-то количество самолетов этого класса возьмет "из резерва". Например на карте  Смоленска 41 г. по израсходованию всех 109-х несколько дней существует "окно" в полетах немецких истребителей, а потом "из резерва" подтягиваются двухмоторные. Но немного. Вообще в ЗС все файлы генератора сделаны гораздо лучше, например вот эта же секция из файла Barbarossa.DB
[Planes]
62 I_153_M62
33 I_153P
34 I_16TYPE18
37 I_16TYPE24
9 SU_2
5 IL_2_1940Early
9 IL_4_DB3B
21 LAGG_3SERIES4
8 LI_2
25 MIG_3EARLY
8 MIG_3UD
6 PE_2SERIES1
8 U_2VS
13 R_10
13 SB_2M100A
15 SB_2M103
2 TB_3_4M_17
27 BF_110C4B
8 BF_109E4
26 BF_109E4B
16 BF_109E7
18 BF_109E7NZ
62 BF_109F2
27 BF_110C4
27 BF_110C4B
26 HE_111H2
36 JU_87B2
42 JU_88A4
11 JU_52_3MG4E
13 FW_189A2
11 FI_156

Как видите, число самолетов точно и генератор имеет возможность гибко комбинировать их в разных миссиях. Вообще же, числа и типы самолетов должны соответствовать реальным - тогда миссии становятся гораздо интереснее.
Теперь поднимите глаза наверх и сравните ЗС-ные данные с данными из Кораллового моря.... "унылое гуано"(с). А ведь людям платили за это деньги.
Короче говоря, хороший пласт работы состоит в том, чтобы проверить .DB из ЗС на соответствие историческому эталону, а также привести в порядок самолетный парк в .DB из ПХ.

ПОЛКИ

[OOB]
 
Здесь перечислены все полки, существующие в игре. Просто так добавить новые части нельзя, т.к. где-то в sfs к этим номерам еще нужно прицепить ряд значений (фюзеляжные коды, именования в переводе и т.д.).
Вместе с тем, любой из этих перечисленных полков можно и нужно перенести в списки соответствующих кампаний (см. файлы squadronsХхХ.dat, например squadronsDeB.dat. О них подробнее позже).

СКИНЫ ПОЛКОВ

В .DB существует секция (пример из BalatonAir44.db)
[Squadrons]
B_8AF_379BG_524BS B_17G
skin:BoE_B-17G_379BG_LuckyPatch.bmp
B_8AF_351BG_508BS B_17G
skin:BoE_B-17G_351BG_TransitBelle.bmp
B_8AF_381BG_532BS B_17G
skin:BoE_B-17G_381BG_YankeeLady.bmp
B_8AF_385BG_548BS B_17G
skin:BoE_B-17G_385BG_OhDoodleBug.bmp
B_8AF_401BG_612BS B_17G
skin:BoE_B-17G_401BG_MaidenUSA.bmp
B_8AF_452BG_731BS  B_17G
skin:BoE_B-17G_452BG_NotTodayCleo.bmp
B_8AF_457BG_748BS B_17G
skin:BoE_B-17G_457BG_SentimentalJourney.bmp
B_8AF_487BG_836BS B_17G
skin:BoE_B-17G_487BG_Patches.bmp
B_8AF_094BG_333BS B_17G
skin:BoE_B-17G_94BG_44-83868.bmp
B_8AF_303BG_358BS B_17G
skin:BoE_B-17G_303BG_QueenOfHearts.bmp
B_8AF_306BG_367BS B_17G
skin:BoE_B-17G_306BG_48578.bmp
B_8AF_398BG_600BS B_17G
skin:BoE_B-17G_398BG_AluminumOvercast.bmp
B_8AF_100BG_350BS B_17G
skin:BoE_B-17G_generic_metal-gray.bmp
III_JG1 BF_109G6
skin:BoE_Bf109G6_IIIJG1_generic.bmp
I_JG26 BF_109G6
skin:BoE_Bf109G6_IIIJG26_generic.bmp
I_JG3 BF_109G6
skin:BoE_Bf109G6_IIJG3_generic.bmp
III_JG1 BF_109G6AS
skin:BoE_Bf109G6_IIIJG1_generic.bmp
I_JG26 BF_109G6AS
skin:BoE_Bf109G6_IIIJG26_generic.bmp
I_JG3 BF_109G6AS
skin:BoE_Bf109G6_IIJG3_generic.bmp
III_JG1 BF_109G6Late
skin:BoE_Bf109G6_IIIJG1_generic.bmp
I_JG26 BF_109G6Late
skin:BoE_Bf109G6_IIIJG26_generic.bmp
I_JG3 BF_109G6Late
skin:BoE_Bf109G6_IIJG3_generic.bmp
I_JG1 FW_190A4
skin:BoE_Fw190A4_JG1_generic_striped-nose.bmp
II_JG1 FW_190A8
skin:BoE_Fw190A8_IIJG1_generic_black-spinner.bmp
I_JG26 FW_190A8
skin:BoE_Fw190A8_IIJG26_generic_DDay.bmp
I_JG26 FW_190A8
skin:BoE_Fw190A8_IIJG2_generic.bmp
8AF_056FG_0HQ P_47D10
skin:BoE_P-47D10_56FG_Mahurin_DRogers.bmp
8AF_078FG_82FS P_47D10
skin:BoE_P-47D10_78FG_generic_olive-stripes.bmp
usa01 P_47D10
skin:BoE_P-47D10_8AF_generic_USA_DRogers.bmp
8AF_078FG_82FS P_47D22
skin:BoE_P-47D22_78FG_generic_metal-gray-checkerBW.bmp
8AF_078FG_83FS P_47D22
skin:BoE_P-47D22_78FG_generic_olive-checkerBW.bmp
8AF_056FG_0HQ P_47D27
skin:BoE_P-47D27_56FG_generic.bmp
8AF_056FG_61FS P_47D27
skin:BoE_P-47D27_56FG_generic_61FS.bmp
8AF_056FG_62FS P_47D27
skin:BoE_P-47D27_56FG_generic.bmp
8AF_056FG_63FS P_47D27
skin:BoE_P-47D27_56FG_generic.bmp
9AF_354FG_353FS P_47D27
skin:BoE_P-47D27_354FG_AJ-D_generic-gray.bmp
9AF_354FG_355FS P_47D27
skin:BoE_P-47D27_354FG_AJ-D_generic-gray.bmp
9AF_354FG_356FS P_47D27
skin:BoE_P-47D27_354FG_AJ-D_generic-gray.bmp
8AF_078FG_82FS P_47D27
skin:BoE_P-47D27_78FG_generic_D-Day.bmp
8AF_078FG_83FS P_47D27
skin:BoE_P-47D27_78FG_generic_D-Day.bmp
8AF_078FG_84FS P_47D27
skin:BoE_P-47D27_78FG_generic_metal-gray.bmp
8AF_361FG_374FS P_51D5NT
skin:BoE_P-51D_361FG_generic_olive.bmp
8AF_361FG_375FS P_51D5NT
skin:BoE_P-51D_361FG_generic_yellow.bmp
8AF_004FG_0HQ P_51D5NT
skin:BoE_P-51D_4FG_generic_red.bmp
8AF_004FG_334FS P_51D5NT
skin:BoE_P-51D_4FG_generic_red.bmp
8AF_004FG_335FS P_51D5NT
skin:BoE_P-51D_4FG_generic_red.bmp
8AF_004FG_336FS P_51D5NT
skin:BoE_P-51D_4FG_generic_red.bmp
8AF_364FG_383FS P_51D5NT
skin:BoE_P-51D_364FG_generic_white-blue.bmp
8AF_364FG_384FS	P_51D5NT
skin:BoE_P-51D_364FG_generic_white-blue.bmp
8AF_364FG_385FS P_51D5NT
skin:BoE_P-51D_364FG_generic_white-blue.bmp
8AF_353FG_0HQ P_51D5NT
skin:BoE_P-51D_353FG_generic_checker-YG.bmp
8AF_353FG_350FS P_51D5NT
skin:BoE_P-51D_353FG_generic_checker-YG.bmp
8AF_353FG_351FS P_51D5NT
skin:BoE_P-51D_353FG_generic_checker-YG.bmp
8AF_353FG_352FS P_51D5NT
skin:BoE_P-51D_353FG_generic_checker-YG.bmp
8AF_339FG_503FS P_51D5NT
skin:BoE_P-51D_339FG_generic_white-red.bmp
8AF_339FG_504FS P_51D5NT
skin:BoE_P-51D_339FG_generic_white-red.bmp
8AF_339FG_505FS P_51D5NT
skin:BoE_P-51D_339FG_generic_white-red.bmp
8AF_357FG_362FS P_51D5NT
skin:BoE_P-51D_357FG_generic_red-yellow.bmp
8AF_357FG_363FS P_51D5NT
skin:BoE_P-51D_357FG_generic_red-yellow.bmp
8AF_357FG_364FS P_51D5NT
skin:BoE_P-51D_357FG_generic_red-yellow.bmp
8AF_078FG_82FS P_51D5NT
skin:BoE_P-51D_78FG_generic_checker-BW.bmp
8AF_078FG_83FS P_51D5NT
skin:BoE_P-51D_78FG_generic_checker-BW.bmp
8AF_078FG_84FS P_51D5NT
skin:BoE_P-51D_78FG_generic_checker-BW.bmp
8AF_352FG_328FS P_51D5NT
skin:BoE_P-51D_352FG_generic_blue.bmp
8AF_352FG_486FS P_51D5NT
skin:BoE_P-51D_352FG_generic_blue.bmp
8AF_352FG_487FS P_51D5NT
skin:BoE_P-51D_352FG_generic_blue.bmp
8AF_078FG_83FS P_51D20NA
skin:BoE_P-51D_78FG_generic_checker-BW.bmp
8AF_078FG_84FS P_51D20NA
skin:BoE_P-51D_78FG_generic_checker-BW.bmp
8AF_056FG_0HQ P_47D27
skin:BoE_P-47D27_56FG_generic_Ardennes.bmp
8AF_056FG_61FS P_47D27
skin:BoE_P-47D27_56FG_generic_Ardennes.bmp
8AF_056FG_62FS P_47D27
skin:BoE_P-47D27_56FG_generic_Ardennes.bmp
8AF_056FG_63FS P_47D27
skin:BoE_P-47D27_56FG_generic_Ardennes.bmp
I_JG3 BF_109G10
skin:BoE_Bf109G10_IJG3_generic_Ardennes.bmp
I_JG5_3 BF_109G14
skin:BoE_Bf109G14_JG53_generic_Bodenplatte.bmp
II_JG5_3 BF_109G14
skin:BoE_Bf109G14_JG53_generic_Bodenplatte.bmp
III_JG5_3 BF_109G14
skin:BoE_Bf109G14_JG53_generic_Bodenplatte.bmp
Stab_JG53 BF_109G14
skin:BoE_Bf109G14_JG53_generic_Bodenplatte.bmp
I_JG54 FW_190D9
skin:BoE_Fw190D9_JG54_generic_Bodenplatte.bmp
II_JG54 FW_190D9
skin:BoE_Fw190D9_JG54_generic_Bodenplatte.bmp
III_JG54 FW_190D9
skin:BoE_Fw190D9_JG54_generic_Bodenplatte.bmp
IV_JG54 FW_190D9
skin:BoE_Fw190D9_JG54_generic_Bodenplatte.bmp
Stab_JG54 FW_190D9
skin:BoE_Fw190D9_JG54_generic_Bodenplatte.bmp
I_JG54 FW_190D9LATE
skin:BoE_Fw190D9_JG54_generic_Bodenplatte.bmp
II_JG54 FW_190D9LATE
skin:BoE_Fw190D9_JG54_generic_Bodenplatte.bmp
III_JG54 FW_190D9LATE
skin:BoE_Fw190D9_JG54_generic_Bodenplatte.bmp
IV_JG54 FW_190D9LATE
skin:BoE_Fw190D9_JG54_generic_Bodenplatte.bmp
Stab_JG54 FW_190D9LATE
skin:BoE_Fw190D9_JG54_generic_Bodenplatte.bmp
I_KG51a ME_262A2A
skin:BoE_Me262A2_KG51_generic_Ardennes.bmp
II_KG51a ME_262A2A
skin:BoE_Me262A2_KG51_generic_Ardennes.bmp
III_KG51a ME_262A2A
skin:BoE_Me262A2_KG51_generic_Ardennes.bmp
Stab_KG51a ME_262A2A
skin:BoE_Me262A2_KG51_generic_Ardennes.bmp
как видим, тут можно добавлять скины для конкретных полков в кампании. Секция следует после секции [OOB], поэтому если [Squadrons] не прописана - ее можно добавить ручками. НО! Работает в ЗС, НЕ в ПХ ( я имею в виду ТВД).  В ПХ на нее просто забили болт. 
Как тут все работает. Возьмем верхний сквад B_8AF_379BG_524BS B_17G и видим, что у него (см. ниже имени полка) прописан скин skin:BoE_B-17G_379BG_LuckyPatch.bmp
Имя B_8AF_379BG_524BS B_17G является стандартным именованием в игре для 524 баэ 379 бакр 8 ва. Т.е. везде, где будет прописываться эта часть, ее синтаксис будет в виде B_8AF_379BG_524BS B_17G. Это надо просто уяснить. Теперь смотрим в [OOB] и там видим эту же часть B_8AF_379BG_524BS B_17G. Т.е. Игра смотрит на именование полка в разделе [Squadrons], затем смотрит есть ли он в разделе [OOB], если все ОК, она в своих .sfs-ках смотрит какие буквенно-числовые коды и эмблемы, какие знаки опознавания рисовать на фюзеляжах и за какой частью вести учет в формулярах полков.  Само-собой, что указанный нами скин части в разделе [Squadrons] определяется как стандартный. Вуаля. Главное: все именования скинов, прописываемые в секциях [Squadrons] и [Aces] не должны содержать пробелов.

То же самое можно сказать и про секцию (пример синтаксиса)
[Aces]
BF_109F4 BF_109F4 II_JG77 Setz
BF_109F4 BF_109F4 II_JG77 Hackl
skin:$Anton_Hackl.bmp
BF_109F4 BF_109F4 II_JG77 Mader
BF_109F4 BF_109F4 4_JG52 Steinhoff
BF_109F4 BF_109F4 III_JG5_2 Graf
skin:$Hermann_Graf.bmp
BF_109F4 BF_109F4 III_JG5_2 Grislawski
BF_109F4 BF_109F4 III_JG5_2 Steinbatz
BF_109E7 BF_109E7 III_JG77 Omert
YAK_1 YAK_1 239IAP Fedoseyev
YAK_1 YAK_1 239IAP Khalutin
YAK_1 YAK_1 239IAP Shevchuk
YAK_1 YAK_1 239IAP D. Glinka
YAK_1 YAK_1 6GvIAP Avdeyev
LAGG_3SERIES4 LAGG_3SERIES4 239IAP Kozachenko
Символ $ в имени скина означает отсутствие опознавательных знаков и номеров и должен содержаться в именовании скина в соответствующей папочке skins, т.е. если просто воткнуть этот символ тут перед именем скина - будет писк из динамиков.

Секция
[Operations] <<ops42-N.dat ops42-E.dat ops42-H.dat
сожержит отсылку на основной файл кампании, где содержится режиссура всех будущих боев и состав звеньев при генерации миссий. В данном примере содержится отсылка на 3 файла - Normal, Easy и Heavy - для разныз режимов кампании в зависимости от установок игрока в секции [DGen] файла conf.ini
По умолчанию игра юзает Normal, т.е. в нашем примере ops42-N.dat. Он вообще может быть единственным - тогда при усложнении или упрощении режима кампании игра все равно будет обращаться к Normal. Т.е. ops42-E.dat и ops42-H.dat в целом вообще необязательны.

ЛИНИЯ ФРОНТА

"Ленточку" описывают два раздела - [Towns] и [Schedule]. Первый перечисляет именования контрольных точек (флагов) и количество очков, которые требуются для захвата каждого из флагов; второй описывает то количество очков, которое будет у армии игрока в определенный момент.
Работает таким образом: например у нас в 1-й день на карте есть 1 Потсдам, 2 Фалькензее и 2 Гатов (т.е. суммарно потребное число очков для захвата всех трех городов составит 5 ) и только 4 очка у игрока. Это приведет к тому, что эти 4 очка генератор израсходует на захват 2 Фалькензее и 2 Гатов. Они станут красными. Далее по сценарию идут упорные бои и игрок будет располагать количеством очков =0. Когда приходит время продвигаться далее (или отступать - это тоже работает) генератор дает  армии игрока 1 очко - и тут же расходует его на оккупацию 1 Потсдам.
Для генерации наступлений очки начисляются, для генерации отступлений - отчисляются (в минус). Теоретически действия игрока могут принести очков больше, чем положено по сценарию, и фронт должен двигаться иначе, чем задумано по сценарию. Но напрактике это не работает вообще. Просто где-то залочено ИМХО. Понятие "Город" является условным, подразумевается просто точка с именованием на карте (ставится картостроителем), вместо имен и полноразмерных городов могут быть просто точки с номерами - например на островах.

[Towns]
1 Potsdam
2 Falkensee
2 Gatow
2 Nauen
15 Berlin
3 Oranienburg
2 Luckenwalde
2 Ludwigsfelde
2 Sperenberg
2 Koenigs_Wusterhausen
2 Schonefeld
5 Bernau
2 Eberswalde-Finow
2 Bad_Freienwalde
2 Fuerstenwalde
2 Reeskow
2 Wriezen
5 Frankfurt_an_der_Oder
5 Eisenhuettenstadt
5 Seelow
5 Kostrzyn(Kuestrin)

[Schedule]
50314 70
50315 -5
50320 0
50325 0
50330 0
50405 0
50406 0
50407 0
50408 0
50409 0
50410 0
50411 0
50412 0
50413 0
50414 0
50415 -2
Пояснение по поводу [Schedule]: игра существует в рамках одного десятилетия, поэтому годы описываются одной цифрой - 1941 это 1, 1942 это 2...
50314 70      70 очков 14 марта 45 г
50315 -5       -5 очков 15 марта 45 г
50320 0        0 очков 20 марта 45 г

Прибавление очков игроку отнимает очки у армии противника, и отнятие очков у игрока добавляет очков противнику, т.е. 50315 -5     игрок потерял   5 очков 15 марта 45 г, а противник приобрел 5 очков 15 марта 45 г.


СОЗДАЕМ СВОЮ КАМПАНИЮ

Для создания кампании нам нужно создать набор служебных файлов для генератора, который будучи обычным менеджером данных будет их комбинировать в определенном порядке.
Итак, нам потребуются (на примере Ржевской операции 42 г.):
Rzhev42.DB               основной контейнер данных кампании
Rzhev42Blue.mis     шаблон наземных сил для синих
Rzhev42Red.mis      шаблон наземных сил для красных
campaignsRu...dat  регистратор кампании, строки отсюда появляются в меню выбора кампаний при ее старте в игре. каждая кампания имеет  уникальную литеру, отличающую ее от прочих кампаний. Например campaignsRuB.dat - это кампания за ТБ-3, а campaignsRuF.dat - это кампания за истребителя. Литеры В и F не имеют отношения к словам Бомбер и Файтер, это условность, литеры могут быть и иные.
squadronsХхХ.dat - например squadronsUN1.dat - список полков для кампании. Сюда можно и должно вписать поболее полков из [OOB]
planesХхХ.dat - например planesIN1.dat - список доступных для управления самолетов и их увязка с ТВД. Самолет, указанный тут может отсутствовать в списке самолетов в .DB, но лучше соблюдать взаимную преемственность.

Все. Остаются два по умолчанию скрытых файла - наиболее интересных. Весь многолетний флуд на Сухом про развитие зума у ботов и нерациональные нагрузки у самолетов связаны именно с этими файлами. Они не просто сырые - это свалка, которую штатному сотруднику MG за $ не было никакого желания настроить. Когда настроите - игра преобразится.
Речь идет о EuroPlanes.dat и PacificPlanes.dat. По умолчанию в папке DGen они отсутствуют, но Вадим Starshoy для подсказки оставил из .txt заготовки. Основная причина писка из динамиков при попытке вставить новый самолет в кампанию - как раз отсутствие его данных в этих файлах, поскольку несмотря на добавление новых самолетов в патчах никто со времен ЗС не озаботился правкой этих двух .dat ("На сегодняшний день вставить новые самолеты в динамические кампании непредставляется возможным!"(с)ОМ). Угу....

Итак, вот кусок из EuroPlanes.dat:
Axis     Germany    Paradrop        JU_52_3MG4E          250 1000 1000 18xPara                                  0
 Allies   USSR       Fighter         HurricaneMkIIb       350 3000 3000 default                                  1
Разберем синтаксис
 Allies/Axis - принадлежность самолета по умолчанию. Определяет, за какую сторону можно юзать самолет в кампании.  Тут все ясно.
USSR /Germany  - принадлежность самолета конкретной стране. Например Як-1б может быть USSR, а может быть France. Тут все ясно.
Paradrop/Fighter/Reconplane/LBomber/DBomber/FBomber/CFighter/CTBomber/CBomber/Interceptor/aSoft/aTank/aShip/aHeavy/ Staff/FBomberL/FBomberM/Transfer/ - типы заданий (определяются типом цели, которую генератор перед этим выбрал на карте)и нагрузок под эти задания. Также к типам заданий привязаны крейсерская скорость на маршруте следования туда и назад, маршевая высота полета к цели, высота на боевом ("над целью"), маршевая высота полета от цели домой. Итого 3 ключевых параметра высоты, все остальные ППМ между ними генератор проставляет по средним значениям. Т.е. высота полета к цели 1000 м, высота над целью 2000 м, генератор добаит (если длинный маршрут) точку между ними в 1500 м. В общем, понятно. Рассмотрим детальнее каждый тип задания:

Paradrop - сброс парашютов с грузами и людьми, только для транспортных самолетов несущих такие грузы (С-47 и L2D, тяжелый мессер)
Fighter - обычный истребитель. Не требуются ПТБ, бомбы, ракеты... только стволы. В общем, это стандартная нагрузка.
Reconplane - для любого самолета, роль разведчика... Сюда можно пришпилить ПТБ, т.к. иногда самолеты посылают далеко.
LBomber - дальний бомбер. Классика - миссии Б-17/24/29, дальние рейды Ил-4/Жужи/Хе-111... нагрузку желательно поменьше - экономия ГСМ
DBomber - пикировщики. Миссии только для пикирующих самолетов, высоту на боевом надо ставить более чем на 1500 - для пикирования
FBomber - истребитель-бомбардировщик
CFighter - палубный истребитель. Для Зеро и Котов лучше добавить ПТБ. Это для полета на большие расстояния. Взлет по тревоге на малые расстояния (т.е. когда баки не нужны)регулирует описывает другая строка.
Interceptor - взлет по тревоге либо перехват конкретной цели. Обычно недалеко от места базирования
CTBomber - палубный бомбер-торпедоносец (Avenger/B5N/B6N). В данном случае конкретно в роли торпа. Высоты ОБЯЗАТЕЛЬНО низкие - 50-100-250 м, на боевом не более 50, иначе поведение ботов будет ненормальным.
CBomber - палубный бомбер (работа с горизонта) - обычно Avenger/B5N/B6N с бомбами, высоты боевые в районе 1500, пикировщикам этот параметр CBomber лучше не прописывать.
aSoft - штурмовка или бомбежка мелочевки (орудия, машинки, повозки, пехота типа) - классика для Ил-2, Fw-190F8 и пр. Маловысотные. Бомберам лучше назначать побольше бомб калибром поменьше (Сотки, 50/250-фнт, SC50/70) и опускать высоту на боевом до 800-1000-1500 от силы...
aTank - вылет на защищенные подвижные цели, обычно танки. Для штурмов и бомберов рекомендации те же что и выше, а вот для пикировщиков надо помнить про высоты не менее 1500. 
aShip - противокорабельные миссии. Большие бомбы. Возможно+ПТБ если есть.Далее смотрите тип самолета - штурмы по высоте низко, пикировщики не менее 1500, бомберы 1500-2500...
aHeavy - работа бомберов, несущих 2-5 т. фугаски...высоты можно поздадрать во избежание перехвата, т.к. обычно это глубокий тыл врага.
 Staff - связь, ЕМНИМ рудимент со времен СПШ и ЗС, что-то типа "передайте пакет туда-то". Нагрузка дефолт
FBomberL - разновидность истребителя-бомбардировщика (работает с фоками с разными рюдензатцами) - легкая нагрузка
FBomberM - разновидность истребителя-бомбардировщика (работает с фоками с разными рюдензатцами) - средняя нагрузка
Transfer - перегонка на другой аэродром. Можно повесить ПТБ

JU_52_3MG4E/HurricaneMkIIb - отсылка на официальное именование самолета. Проверить можно, сделав в редакторе .mis файл... нагрузки так же проверяем (я имею в виду синтаксис)
250 1000 1000 - тут 250 маршевая скорость, 1000 высота на момент выхода на боевой ("над целью"), 1000 - высота отхода от цели к базе
18xPara/default  и т.д. - default  это нагрузка по умолчанию, далее у каждого самолета индивидуально (точнее для каждой страны), конкретный синтаксис конкретной нагрузки смотрим в .mis файле, который делаем в редакторе, поставив нужный самолет и нужную нагрузку.

1 или 0 - рудимент. Может ли игрок управлять самолетом В ДАННОМ ТИПЕ ЗАДАНИЙ. Можно игнорить, но в связи с появлением камикадзе лучше ставить 0 для полетов однозначно AI-only. Если игроку разрешено брать этот тип миссий - ставим 1.

ПРИМ.: давно назрела необходимость выправить крейсерские скорости самолетов под исторические, и поправить высоты, только помните, что для горизонтальных бомберов нормальная прицельная бомбежка (кроме ситуаций "сброс по лидеру") возможно до первой границы высотности двигателя - посмотрите ее в ТТХ нужного самолета и старайтесь не превышать. По поводу истребителей - желательно их также ориентировать на оптимальные для них высоты, т.е. Яки нет смысла посылать в космос, обычно они как раз до первой границы высотности уверенно летают. Fw-190D9 и МиГ-3 в чисто истребительных миссиях нет смысла опускаться ниже первой границы высотности, а для разведки и вовсе желательно лезть в космос - в свою стихию. А, вот еще - иногда бывает, что рекомендуемая высота полета ниже холмов - одномоторные самолеты в такой ситуации в целом нормально реагируют - берут ручку на себя, потом снова опускаются. Бомберы же тупят - бьются. Поэтому для гористых карт лучше не опускать высоты для бомберов ниже "проходных мест" на карте, например на Новой Гвинее высота плато 1800 м, т.е. лучше отправлять бомбовозы на 2000 минимум, а то и 2500 (если выше - будут мазать по наземке + резкий скачок скоростей и различные относы бомб  из-за превышения 1-й границы высотности (по нагнетателю) для Б-25/G4M). В общем, желаю вам гибкости мышления и с пользой применить эрудицию. 

Сам файл создаем путем правки EuroPlanes.txt и PacificPlanes.txt и сменой расширения на .dat Чтобы уменьшить работу я подброшу свои даты с дописанными новыми самолетами (по 4.08 вкл.).

ПРИМ.: относительно раждения игрока на определенных аэродромах на карте. Мне до конца не ясен алгоритм, но иногда он чисто рендомный, иногда нет. Надо искать параметр, это описывающий. Короче говоря: если хотите повысить шансы на рождение игрока с определенным типом самолета на определенном аэродроме (например, исторически так надо) - берете шаблон его армии и в редакторе желаемые типы самолетов проставляете в капониры на желаемых аэродромах (достаточно просто обозначить присутствие, полки ставить на филд не надо). На Тихоокеанских картах этот фокус работает, скорее всего он был создан еще для ВФ. В общем, будем поискать.

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ФАЙЛЫ КАМПАНИЙ

Отдельно стоит рассмотреть файлы типа Americans.dat, British.dat и пр. Это описатели ФИО пилотов - отсюда генератор их распихивает по формулярам пилотов. Если хочется нормальных фамилий и имен - можно поправить эти файлы.

Также существую файлы вида classesХхХ.dat (например classesIN1.dat). Эти файлы необязательны и фактически рудиментарны. Они дают дополнительную рекомендацию генератору, хочет ли создатель кампании юзать тот или иной самолет в том или ином качестве. Например в случае с classesIN1.dat разрешено использование палубных зерок с определенных береговых баз. В случае с файлом classesRoA.dat разрешено использование Фридрихов только в качестве чистых истребителей, а Эмилей - как истребителей-бомбардировщиков. На самом деле, проще и надежнее просто удалить или добавить штурмовые миссии в файле opsXxX.dat

...Topo.mis - например TarawaTopo.mis - содержат сбитых пилотов и объекты для разведки. 

ПРИМ.:
Необязательно создавать все файлы с нуля - если мододела устраивает состав наземки и авиапарк существующих кампаний можно просто использовать готовые модули, просто зарегистрировав новую кампанию в campaignsХхХ.dat 