AviaSkins.Forums

AviaSkins.Forums (http://forum.aviaskins.com/index.php)
-   Ил-2 Штурмовик: Забытые Сражения (http://forum.aviaskins.com/forumdisplay.php?f=15)
-   -   NB79 Tool - разработка) (http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=4152)

Asura 29.10.2015 11:43

Цитата:

то модель в виде лёгкой сетки, в выбранный меш рисуем нормально
Очень хорошая идея, потому что главная задача этой хотелки - найти как называется меш, или где находится мешь название которого известно. Про кнопки уяснил, спасибо!

The Radge 09.11.2015 04:27

Доброго времени суток! :) Попробовал только что вашу утилитку... в целом она очень хорошая и информативная, но вот что касается экспорта в .obj есть один "недочет". Импортил я, например, меш в формате 3ds, созданный мешконвертером 1.18, в макс. И все, что мне осталось сделать для его правильного обратного экспорта в иловский меш - это восстановить хиерархию (привязки лодов, коллизий и объектов теней к нулевому или другим лодам) и поменять их названия для корректного экспорта. Ну и сглаживание восстановить.
А ваш экспортер воспринимает тень как один из материалов лода (хотя "по-иловски" это отдельный объект), соответственно, это нужно бы исправить...
Конечно, в максе совсем несложно разделить объект по материалам, но тем не менее... На заметку вам)

В любом случае, за утилиту - спасибо)

NB79 09.11.2015 15:09

Цитата:

Сообщение от The Radge (Сообщение 146377)
А ваш экспортер воспринимает тень как один из материалов лода (хотя "по-иловски" это отдельный объект), соответственно, это нужно бы исправить...

Не понятно что имеется ввиду под "один из материалов лода". Тени пишу как объект. Мне бы по подробнее, с картинками, если можно. Как для дурака. :)

PS: Завис я с освещением. Блин, не понимаю, как в Иле значения из MAT файлов, связанные с освещением, используются и интерпретируются. В материале явно какие-то коэффициенты, из которых по определённому алгоритму высчитывается хар-ки материала, отражающая способность, амбиентное и диффузное освещение, самосветимость материала. Значения могут быть от 0.0 до 2.0, для SpecularPow - от 0.0 до 128.0 (и с ним, как раз всё понятно). Голову сломал. Может кто знает формулу расчёта света для иловского материала? Был бы благодарен. А то сейчас, то что сделано у меня, сделано от балды и не правильно показывает.

The Radge 10.11.2015 07:25

Цитата:

Сообщение от NB79 (Сообщение 146383)
Не понятно что имеется ввиду под "один из материалов лода". Тени пишу как объект. Мне бы по подробнее, с картинками, если можно. Как для дурака. :)

Чуть позже все покажу :)

Цитата:

Сообщение от NB79 (Сообщение 146383)
Завис я с освещением...

Внесу я, пожалуй, свои пять копеек. Мне кажется, что не стОит принимать сейчас эту "фичу" как приоритетно важную, а стОило бы прикрутить возможность экспорта в формат .3ds :ups:

NB79 10.11.2015 10:06

Ну, как я уже говорил, в этой тулзе я удовлетворяю своё любопытство в области 3Д. :)

В 3дс, скорее всего не будет. Вроде ase для экспорта подходит, буду в него пробовать. В нём, вроде, есть всё необходимое.

Blitz 10.11.2015 20:36

Очень хотелось бы человеческого экспорта из Макса в Ил объектов целиком, в автоматическом режиме, а не по одному мешу с ручной сборкой как приходится делать.

Sita. 10.11.2015 20:57

Цитата:

Сообщение от Blitz (Сообщение 146432)
Очень хотелось бы человеческого экспорта из Макса в Ил объектов целиком, в автоматическом режиме, а не по одному мешу с ручной сборкой как приходится делать.

ох ты ж ё .... какие люди))))

Pumping_Noise 10.11.2015 21:50

Цитата:

Сообщение от Blitz (Сообщение 146432)
Очень хотелось бы человеческого экспорта из Макса в Ил объектов целиком, в автоматическом режиме, а не по одному мешу с ручной сборкой как приходится делать.

Звучит как тост!:D

NB79 10.11.2015 23:20

Цитата:

Сообщение от Blitz (Сообщение 146432)
Очень хотелось бы человеческого экспорта из Макса в Ил объектов целиком, в автоматическом режиме, а не по одному мешу с ручной сборкой как приходится делать.

После долгих рассмотрений разных форматов сделал выбор в пользу ase. Это вроде Максовский формат, аналог 3ds, но в отличии от него позволяет писать в себя нормали. Минус у него, что он текстовый и результы будут здорОвые, плюс он изрядно навороченный и мне при написании и отладке негде его открывать для проверки. :) А из плюсов его - в нём и локальные матрицы, и Dummy объекты (которые хуки), и нормали, и дерево зависимостей. В общем, сложный формат и быстро его не напишу, очень сейчас много основной работы.

Blitz 12.11.2015 08:10

Цитата:

Сообщение от Sita. (Сообщение 146433)
ох ты ж ё .... какие люди))))

Здравствуйте))

Цитата:

Сообщение от NB79 (Сообщение 146439)
После долгих рассмотрений разных форматов сделал выбор в пользу ase. Это вроде Максовский формат, аналог 3ds, но в отличии от него позволяет писать в себя нормали. Минус у него, что он текстовый и результы будут здорОвые, плюс он изрядно навороченный и мне при написании и отладке негде его открывать для проверки. :) А из плюсов его - в нём и локальные матрицы, и Dummy объекты (которые хуки), и нормали, и дерево зависимостей. В общем, сложный формат и быстро его не напишу, очень сейчас много основной работы.

Пусть будет ase, Мастеру видней что лучше. А что текстовый и размеры- это дело пятнадцатое. У нас ведь посути тоже меши все текстовые, так что переживём.
Ждём-с с нетерпением.

Sita. 12.11.2015 11:23

Жень, вопрос из ряду офтопа) ты чего то творить собираешься?)))

Blitz 12.11.2015 18:42

Цитата:

Сообщение от Sita. (Сообщение 146478)
Жень, вопрос из ряду офтопа) ты чего то творить собираешься?)))

Как выдаётся время- рисую одну хероту потихоньку(естественно не подходящую к ДТшным стандартам). ;)
Пока дело к финалу не подойдёт- анонсировать не буду.:mad:

2 А Поцчему Ви спгашиваете?

Sita. 13.11.2015 22:42

Цитата:

Сообщение от Blitz (Сообщение 146493)
2 А Поцчему Ви спгашиваете?

.
Да просто мало нас, тех кто работает... Надо как то кооперироваться) тем более с твоим опытом)

Blitz 13.11.2015 22:50

Цитата:

Сообщение от Sita. (Сообщение 146554)
.
Да просто мало нас, тех кто работает... Надо как то кооперироваться) тем более с твоим опытом)

Дык у меня если уж и раньше всё было кривое да неправильное, несоответствующее Высоким Стандартам ДТ, то сейчас, спустя несколько лет и подавно)))
PS: Честно говоря на свои нынешние сетки моделей самому смотреть страшно.

Sita. 13.11.2015 23:25

Ну так и мы не сильно то мастера) а когда несколько голов работают, оно как то ловчее выходит) опять же опыт работы с ява програмингом дюже ценен)

deSAD 13.11.2015 23:46

Цитата:

Сообщение от Blitz (Сообщение 146555)
Дык у меня если уж и раньше всё было кривое да неправильное, несоответствующее Высоким Стандартам ДТ, то сейчас, спустя несколько лет и подавно)))

Почти четыре года, на самом деле :ups:

Blitz 14.11.2015 11:20

Цитата:

Сообщение от Sita. (Сообщение 146558)
Ну так и мы не сильно то мастера) а когда несколько голов работают, оно как то ловчее выходит) опять же опыт работы с ява програмингом дюже ценен)

Проблема в том,что если Макс я хоть както помню(время от времени рисуя всякую хрень), то Яву забыл походу окончательно.

Цитата:

Сообщение от deSAD (Сообщение 146559)
Почти четыре года, на самом деле :ups:

Как быстро летит время...

PS: господа Модераторы, может не будим флудить в этой теме, а переедем в другое место?

Sita. 14.11.2015 11:35

ну рас возвращаемся в русло беседы ... то я хотел бы ещё раз обратить внимание на вот этот пост Ут2 ... это реально нужная функция ...
Цитата:

Сообщение от yt2 (Сообщение 144918)
Задача распаковщика BIN-mesh -> TXT-mesh в
первую очередь, в том чтобы распакованный текстовый меш максимально точно соответствовал оригинальному файлу. Даже в мелочах типа числа пробелов, количестве чисел после запятой и прочим мелочам.
Конвертеру вьюер не особо и нужен. Должна быть и консольная версия для пакетной обработки файлов.
В первую строку текстового меша записывайте информацию о том, какой утилитой был распакован файл, типа
// Generated by N79Tool32 v1.17
указывайте версию программы, разрядность программы и т.п
в секцию хуков начинайте со строки содержащей комментарий
[HookLoc] // each row is locator (matrix): axisX axisY axisZ translation.
В конце файла рудиментная строка
; eof
и всё. ваш текстовый меш будет максимально приближен к исходному оригинальному мешу.
Будет корректный исходник с ним уже можно проводить операции изменения дистанции лодов, переименовывать коллижены или материалы, добавлять или править положение хуков, изменять имена хуков и.т.п.

ибо проведя какие либо работы с полученными файлами ... их потом надо обратно заковыривать в игру ... а если их подгонять под нужный вид в ручкую это тот ещё ад и геморой ...

NB79 14.11.2015 15:23

Если мы сразу экспортируем всю модель в родной для Макса формат, то нафига тратить время на текстовые меши? Тем более, вылавливать в них блох, которые вообще ни на что не влияют? Текстовый меш, это обычный SectFile (в классификации игры), у меня нет ни времени, ни желания лепить над ним обёртку, которая будет пытаться воспроизводить какие-то рудименты пятнадцати летней давности.

Я уже говорил, и не раз :) , что хочу сделать прямой двусторонний конверт в родные форматы, bin -> Max и Max -> bin, а всё остальное, это просто промежуточные этапы исключительно из-за навороченности 3Д темы самой по себе. :)

Pumping_Noise 14.11.2015 15:36

Цитата:

Сообщение от NB79 (Сообщение 146568)
Если мы сразу экспортируем всю модель в родной для Макса формат, то нафига тратить время на текстовые меши? Тем более, вылавливать в них блох, которые вообще ни на что не влияют? Текстовый меш, это обычный SectFile (в классификации игры), у меня нет ни времени, ни желания лепить над ним обёртку, которая будет пытаться воспроизводить какие-то рудименты пятнадцати летней давности.

Я уже говорил, и не раз :) , что хочу сделать прямой двусторонний конверт в родные форматы, bin -> Max и Max -> bin, а всё остальное, это просто промежуточные этапы исключительно из-за навороченности 3Д темы самой по себе. :)

а починить разверку при импорте возможно? Сейчас ее нужно в максе отзеркаливать по вертикали.:rolleyes:


Текущее время: 11:28. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot