![]() |
Карта грузится, все норм, вода-суша, линии берегов, но вот только с пустой Map_F и без Map_R. Что-то ил не захотел Map_R грузить, написал, что весит много 4,5мб.
Прорисовывать весь Map_F, даже не представляю реальным, заливать слоями -реки, леса, города-деревни, и т.п можно, но как оно будет выглядеть в игре? Не думаю что нормально. Как-же эти хады кроют местность так, что оно выглядит как покрытая текстурами на Map_F? И на что повлияет отсутствие Map_R? Очень хочется, что бы все правельно было! :( Может послойно текстурами и застелить как раз нужно? Попробую, посмотрим на сколько это геморно. C Map_R разобрался. -Все грузится. Осталось Map_F вкурить! |
Цитата:
а только GflSDK\libW\libgfl311.dll и GflSDK\libW\libgfle311.dll, с которыми прога не хочет работать. Что дeлать, плз ? А как насчет торения рек, нет утилитки, плз ? |
Цитата:
|
Вложений: 1
Цитата:
Програма открывается, но внизу что-то нeпонятное : |
Вопрос на засыпку граждане товарищи. Каков размер одного пиксела карты высот(map_h.tga) в метрах в интерпретации ил2? А так же каково соответствие значения цвета пиксела карты высот высоте точки поверхности на получаемой карте?
Хочу попробовать загрузить карту в макс, просто по карте высот, для того что бы понаделать всяческих вкусностей. |
Цитата:
|
:ups: понял, отстал...
|
камрады, дайте плз рабочую ссылку на FMB+ и unlockedFMB. Аираркаду не предлагать... там с регистрацией парняки...
спасибо. |
Цитата:
http://www.mediafire.com/?2dzla1hkeqi И здесь , кажется, то что нужно : Links for 408 http://www.4shared.com/file/99073318...lder_v408.html http://www.filefront.com/14824259/IL...lder-v408.rar/ Links for 409b1m http://www.4shared.com/file/99077521...er__v409_.html http://www.filefront.com/14824067/IL...lder-v409.rar/ |
В процессе изучения текстур из этого пака возник вопросец. Свое ИМХО относительно самих текстур я уже высказал, но вот обратил внимание на такой момент - при достаточно плотной посадке деревьев согласно файла "название текстуры.tree.tga", ни одного дерева не оказывается на дороге, будто просека прорублена. У мну же частенько оные лезут на дорогу. Не то, шоб это сильно мешало, а некрасиво просто. При внимательном анализе вышеозначенного файла, я понял в чем прикол - все возможные варианты проложения дорог походу уже заранее нанесены на рисунок. А вот теперь объясните плиз мне неучу, обращающемуся с шопом примерно как неандерталец с микроскопом, как это сделать легко и красиво? Ведь не по пикселю же рисовать ручками?
|
Вложений: 1
Цитата:
|
О! Спасибо Jager, то что дохтур прописал!
|
Извиняюсь, нет времени читать все. У мну вопрос: можно ли сделать вымышленную карту и можно ли вставить объекты из 3dsmax`a в ил-2, если да, то как, если нет-то почему?
|
Можно конечно, если есть 3дмакс - великолепно, но:там надо уметь конвертить в формат ил-2. А так, объекты вроде как самое простое. Там делов немного.
Вот только но - делать трудно, все зависит от объема работ. Может банально надоесть на пол-пути ввиду мелких заморочек. |
Вложений: 2
Цитата:
Если чесно, не ожидал, что мои галименькие филды вызовут какой-либо интерес.Если надобно, не жалко,все моё - Ваше! Сочту за честь, если кто другой использует материал в других проектах. Цитата:
Дружище, на самом деле, все довольно просто. В своём проекте я использую только модные объекты от LAL(ангары). А мои полевые аэродромы это обычные текстуры 1024х1024, которые я слепил сам в Gimp, и натянул на предварительно выровненный участок карты (необходимо рихтование map_h, в принципе для любого аэродрома).Далее я застелил эту площадь ВПП прозрачной плитой (Blankplate),чтоб не трусило при взлёте, ну а дальше классика - точки взлета, такси, парковка. Главное стараться меньше пересекать линию взлета точками такси, не ставить объекты на пути такси и парковки менее чем 30 метров (иначе возможен баг с исчезающими ботами после приземления) Вложение 12842 ИНФА ДЛЯ ВСЕХ НАЧИНАЮЩИХ КАРТОДЕЛОВ (не откровение, но все же) Еще, что интересно при постройке многополосного филда (особенно важно, если взлет-посадка в обоих направлениях и он к примеру под углом 45 градусов) точки разбега и отрыва-приземления необходимо ставить "под линейку" (создается одна, дальше дублируется копи-пастом следующая в одну линию). Не менее важно правильно разместить дистанции между промежуточными точками разбега (они не должны быть длиннее 600 метров), также они не должны пустовать - от них необходимы отводы точек такси. Тестить филд необходимо думя типами крафтов, к примеру и-16 и В-17. Пример моих первых ошибок: промежуточные точки пробега расположены с расстоянием более 600 метров. В-17 тест проходит, И-16 за счет короткого пробега может "посчитать" что пройденная точка такси ближе и к следующей не пойдет и может исчезнуть, а может сделать неестественный разворот на 360 градусов и возвращаться назад к предыдущей точке пробега. Хочу сказать, что 600 метров величина сугубо приблизительная и многое зависит от правильного расположения точек такси. Вот собственно все, что касаемо многополосных дромов. Цитата:
Map_F. оставляю фон земли, слой лес, слой море реки (другие фоны отключаю) На слое море, реки делаю выделение по цвету (выбираю альфу, потом инвертирую выделение в результате выделяются все пиксели рек включая "недокрашенные") и заливаю цветом R58G64B55(так получиться карта без альфа-канала, а значит меньше по объёму). Слой лес заливаю темным зеленым и добавляю шум. Объединив видемые слои переведя в индекс получаем одну карту. Map_T. Открыв все тот же сохраненный файл со слоями (отключаю фоны земли, рельефа, оставив фон заготовки map_T) все также на каждом слое выделяя прозраные области и инвертировав выделение заливаю дороги, города, леса в соответствующие тона (пока в RGB), что касаемо рек и моря, то делаю так: выделяю прозрачность, инвертирую выделение, далее правка - обвести выделение - толщина 2 пикселя цвет R30G30B30 для рек и R31G31B31 для моря - в результате текстура воды увеличиться обрамив устья рек морским или речным песком (текстура песка не дас расти деревьям на воде).Да и еще добавляю рваную рамку толщиной не менее 8 пикс. цветом 010101 чтоб границы карты не обрывались текстурами. Ну и наконец минкарта ed_m01. По аналогии выделяя к примеру лес я заливаю его не цветом а текстурой (на другом каком нибудь временном слое рисую квадрат 4 пикселя - верхний левый и нижний правый пиксели - темный зелёный, а верхний правый и нижний левый светло зелёным. Выделяю квадрат, копировать, далее выделяю лес, заливка, ниже вибираю текстурой выбираю появившуюся в буфере мои 4 пикселя, выбираю все выделение и вуаля. слой лес готов. Море реки выделяю, заливаю голубым цветом, не снимая выделения выбираю темносиний цвет для рек, правка обвести выделение толщина 2 пикселя. Вот и реки готовы. Аналогично с дорогами выделяя обвожу к примеру шоссе красным и неснимая выделения заливаю основную линию белым.Вот мои методы.Вложение 12843 Оч надеюсь что во всей этой писанине есть хоть малость полезной инфы. Чтоб не быть голословным посмотри мой фал заготовок http://slil.ru/29634799 Так будет понятней. С уважением.:beer: |
Люди, могу сделать подробный тутор для создания карт конкретно под Ил. Софт прилагается. Надо вообще делать? Поднимите руки, кому надо
|
Надо. :rolleyes:
|
Цитата:
|
Вложений: 1
Добро. Сейчас кое-какие моменты еще улажу в Микродеме и сделаю в .pdf
Отпишу как метод ручного создания, так и машинной верстки + источники данных и пр. Здесь перевыкладываю во избежание потери новый конфиг толстого редактора Enjoy |
Прошу подождать. Я только сегодня вернулся к картостроению.
|
Текущее время: 07:52. Часовой пояс GMT +3. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot