AviaSkins.Forums

AviaSkins.Forums (http://forum.aviaskins.com/index.php)
-   W.I.P. (http://forum.aviaskins.com/forumdisplay.php?f=48)
-   -   Back to the future (http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=5708)

emmett_grogan 18.04.2024 23:23

Вложений: 5
Выпуск от 17 апреля установился без проблем.

Обнаружена одна небольшая проблема с графикой, общая для версии 2.2.1.6b и последних выпусков Java22: смещенная маркировка, отображаемая при первом отображении самолета в диалоговом окне «Объекты» FMB, влияет на Ил-2 серий 1, 2, 3 и Field Mod. Если тип самолета изменен, а затем возвращен к предыдущему, проблема решена.

ваше здоровье

** Изменить: похоже, влияет только на существующие миссии, не происходит при размещении новых полетов самолетов.

>>

17 April release installed without issue.

One minor graphics issue found, common to 2.2.1.6b and recent Java22 releases : displaced markings shown when the aircraft is first displayed in FMB 'Objects' dialogue, affects Il-2 Series 1, 2, 3 and Field Mod. If the aircraft type is changed, then reverted to previous, the issue is resolved.

cheers

yt2 19.04.2024 20:42

Цитата:

FMB 'Objects' dialogue, affects Il-2 Series 1, 2, 3 and Field Mod
Даже не учитывая, что в этой миссии неправильно указан год событий 1940 вместо 1941. Скорее всего дело в некорректных настройках параметров PolygonOffsetFactor, PolygonOffsetUnits для случая UseReversedZ=0, или PolygonOffsetFactorReversedZ, PolygonOffsetUnitsReversedZ для случая UseReversedZ=1. Также может влиять Use32bitZBuffer=1.
Для ориентира полистай в QMB разные самолёты и посмотри как у них отображаются опознавательные знаки, номера, эмблемы и т.п.

emmett_grogan 20.04.2024 23:59

Оказывается, проблема существует и в 4.15.1.

Прошу прощения, надо было проверить перед публикацией

yt2 21.04.2024 19:58

Вложений: 5
Тестовая версия 2.2.3.1
с поддержкой новых форматов карт Map_C


Стандартные Map_C имеют детализацию в 4 раза выше, чем у текстуры Map_T. Если на Map_T один пиксель кодирует участок 200м, то пиксель водной карты уже 50м.
Это соотношение насывается CH_RATIO и в дефолте равно 4.

Собственно я начал работы по поддержке текстур Map_C использующих больший коэффициент CH_RATIO. В дополнение к стандартному значению 4 также должны поддерживаться значения 8,16,32.

Кроме понятия CH_RATIO есть и понятие CTILE, они взаимосвязаны
CH_RATIO=4 CTILE=32 размер текстуры поля 128x128 (ДЕФОЛТ)
CH_RATIO=8 CTILE=64 размер текстуры поля 256x256
CH_RATIO=16 CTILE=128 размер текстуры поля 512x512 (Это мой пример)
CH_RATIO=32 CTILE=256 размер текстуры поля 1024x1024

CH_RATIO это отношение размера текстуры MapC к MapH
CTILE это размер квадратного блока на карте MapC при сохранении её в иловский формат


Например на карте Крыма при
CH_RATIO = 4 размер Map_C составляет 5888х3328 пикселей, CTILE=32
а при
CH_RATIO = 16 размер Map_C составляет 23552х13312 пикселей, CTILE=128

Я не буду тут расписывать всё подробно "для чайников", думаю картоделы и сами меня поучат как и что делается.

На примере карты Крыма
-загружаемся в редактор карт
-извлекаем встроенным инструментом текстуру map_c нужной карты
-редактируем текстуру. Я банально увеличил разрешение в 4 раза, для использования с CH_RATIO = 16
-сохраняем текстуру. На конце она должна называться ***.RAW128.tga
Например map_c.RAW128.tga
Окончание .RAW128.tga это параметр CTILE соответствующий CH_RATIO = 16
(Если будут указаны другие цифры то запакуется исходник с другим соотношением)
-встроенным инструментом в пункте меню "Конвертировать map_c.RAW128.tga.." сохраняем этот исходник в формат Ил-2 текстур
(у меня они сохранились под именами map_c128.IL2Formatted.Tile128.tga и map_c128.IL2Formatted.Tile128.tga_table)
-эти файлы кладём в мод карты. и в load.ini карты прописываем названия текстур
-запускаем il2fb.exe с включенной опцией -mods и смотрим что получилось
P.S Мой мод с картой крыма вложил в архив для ознакомления

-Немного изменил шейдер №04 т.к. с ним были проблемы
-Заметна просадка фпс при генерировании новых текстуры тайлов
-Размеры текстур Map_C становятся чудовищными. И могут подойти к пределу размеров буфера или чего-то подобного
-прокладку маршрутов по узким рекам и судоходность рек не проверял

carsmaster 21.04.2024 22:04

А вот это нововведение я оцениваю как великолепное!! И хотелось чуть подробнее про CTILЕ получить описание.

Sita. 21.04.2024 23:22

фига себе))) любопытный результат)

Sita. 22.04.2024 17:25

единственное что на повороты рек это не особо повлияет.. если только не размывать сильно линию. Только предполагаю)

carsmaster 22.04.2024 18:35

Цитата:

Сообщение от Sita. (Сообщение 228496)
единственное что на повороты рек это не особо повлияет.. если только не размывать сильно линию. Только предполагаю)

Важны не столько повороты, важнее точность береговой линии и уменьшение минимальной ширины рек.

yt2 22.04.2024 19:59

Вложений: 5
Микро-обновление вчерашней 2.2.2.3 до версии 2.2.2.4
-убрал необходимость прописывать значение CH_RATIO в load.ini
т.к. его оказалось возможным высчитать из файла Map_C_table

Т.е. теперь, чтобы подключить Map_C с другим соотношением CH_RATIO
его просто нужно создать и положить в папку мода.

--------
Цитата:

единственное что на повороты рек это не особо повлияет.. если только не размывать сильно линию. Только предполагаю
Смотри пример типа речушек. Делал кистью с размытием толщиной 2,3,4 пикселя. Те что пожирнее на южном участке цветом чёрным, а на северном те что подохлее делал серым цветом (цвет речек влияет на их толщину тоже)
В целом заметно отличие от стока
P.S. Вообще-то я не планирую заниматься такими картостроительными вещами, т.к. ими должны заниматься картостроители.

Sita. 22.04.2024 20:56

Удивил) Спасибо)

Toobone 23.04.2024 01:27

С реками прям прорыв:ok::good:

carsmaster 23.04.2024 19:03

Ну лично у меня "голубая мечта идиота", внедрение возможности расставлять деревья на карте при помощи файлов .....tree.tga, так чтобы этот способ работал при коэффициенте -2 для текстур в файле load.ini карты. То есть, чтобы можно было бы рассаживать деревья и при использовании текстур HD примененных на квадрат 3200х3200 метров. Сейчас , увы, при при коэффициенте -2 для текстур файл
.....tree.tga не работает.

yt2 23.04.2024 21:10

Пока "губу" не раскатываем т.к. в 2.2.2.3-2.2.2.4 имеются нерешённые баги: текстуры тайлов новые пока генерятся с дефектами особенно заметно в Far зоне, и присутствуют заметные фризы, просадки фпс при сильных перемещениях камеры...

carsmaster 23.04.2024 22:30

Цитата:

Сообщение от yt2 (Сообщение 228513)
Пока "губу" не раскатываем т.к. в 2.2.2.3-2.2.2.4 имеются нерешённые баги: текстуры тайлов новые пока генерятся с дефектами особенно заметно в Far зоне, и присутствуют заметные фризы, просадки фпс при сильных перемещениях камеры...

Гладко бывает только на бумаге или на словах у того кто ничего не делает.
Ты не прогу калькулятор правишь, чтобы "раз так и все классно" :D Мы думаем ты и этот фриз одолеешь :beer:

emmett_grogan 25.04.2024 11:23

Вложений: 5
v2.2.2.4 установился без проблем.

Инструменты FMB работают, как описано. Я использовал карту netmountains/online4summer в качестве тестового примера и построил map_c для всех масштабов (64/128/256).

Интересно, что искажение удаленных текстур становится более резким при увеличении масштаба map_c.

Лог-файл и вывод консоли прилагаются.

ваше здоровье

>>

v2.2.2.4 installed with no problems.

FMB tools work as described. I used the netmountains/online4summer map as a test case and built map_c to all scales (64/128/256).

It's interesting that the distortion of distant textures is more sharply defined as the scale of map_c is increased.

Logfile and console output attached.

cheers

yt2 25.04.2024 20:38

Вложений: 1
Цитата:

Интересно, что искажение удаленных текстур становится более резким при увеличении масштаба map_c
Смотрим обновление для этой версии 2.2.2.5
Пофикшено размытие текстур Far-зоны. И да, они становятся чётче (ну пока в данной версии так)
Остаётся пока баг с фризами. Но думаю и его как-нибудь решим.

carsmaster 25.04.2024 22:52

Цитата:

Сообщение от yt2 (Сообщение 228524)
Пофикшено размытие текстур Far-зоны. И да, они становятся чётче (ну пока в данной версии так)

:beer:

yt2 01.05.2024 18:26

Цитата:

Обновление 2.2.2.8 для тестовой версии с Map_C
Цитата:

присутствуют заметные фризы, просадки фпс при сильных перемещениях камеры
-ускорено создание Far текстур.

yt2 04.05.2024 21:28

Вложений: 4
Цитата:

Обновление 2.2.3.1 для версии с поддержкой новых Map_C
Экспериментальные версии убрал. Вместо них добавил версию 2.2.3.1 с поддержкой новых Map_C.
-Обновил пост с описанием нововведений по Map_C
-Добавил в инструмент редактора карт новые фильтры для конвертирования исходного Map_C в иловский формат. В зависимости от названия файла задаются параметры конвертации.
-Убрал загрузку и необходимость текстуры Map_F (устаревшая, не использовалась)
(Также ранее я писал, текстура Map_M тоже не требуется)
-Убрал загрузку текстуры SideWood (устаревшая, не использовалась)
-Убрал загрузку в видеопамять разбитой на тайлы текстуры Map_C (устаревшая, не использовалась, а память занимала)
-Увеличил размер квадрата отрисовки 2D-карты

carsmaster 04.05.2024 21:34

Спасибо Роман за труды. Ручьи это замечательно, сильно раздражало в дефолте, что реки можно было сделать только 50 метров минимально шириной.

yt2 05.05.2024 17:57

Вложений: 2
Цитата:

Обновление до версии 2.2.3.2 (Java22 Тестовая версия!!! 05.05.2024 Исправление шейдера берега)
-правка шейдеров №04
-исправление бага генерации сетки берега. На некоторых участках сетка ломалась.

Sita. 06.05.2024 10:39

вот это загибы речушки)) Круто)

emmett_grogan 17.05.2024 01:12

v2.2.1.6b - видео

Я надеюсь, тебе это нравится 8~)

https://youtu.be/kYM8yO1-EQk

yt2 31.05.2024 22:49

Цитата:

Обновление до версии 2.2.4.6 31.05.2024
-переделка отрисовки плоского леса, правка шейдеров плоского леса
-оптимизация отрисовки шейдерного леса
-фиксы бага появившегося в версии 2.2.3.9 (цветные пятна видные на Зимних картах)
-обновление Java

carsmaster 03.06.2024 01:42

Вложений: 1
Спасибо Роман.

Проверка на проигрывание дефолтных записей треков и вылет в миссии полного редактора на твоей карте Крым
на Вин 7 64 бита, видеокарта GTX 1070, поддерживает ОпенГЛ 4.6

2.2.4.6
Все нормально воспроизводится.
Трек "Черная смерть" нормально.
Трек "Камикадзе" загружается как будто бы время суток после 00-00,темно все.
Короткий вылет в миссии полного редактора на твоей карте Крым вроде норм.

Версия 2.2.4.7 Если и бывают баги, то я их не понял, от запуска к запуску игры, баги то есть, то нету
Трек "Черная смерть",некоректное воспроизведение, зависание вплоть до выхода из игры только через диспетчер задач, вылет при загрузке трека или загружается и виснет
Трек "Камикадзе" загружается как буд-то бы время суток после 00-00,темно все.

Короткий вылет в миссии полного редактора на твоей карте Крым вроде норм, но вода показалась странноватой или придираюсь я....

На длительные тесты пока время нет, увы.
Свой конфиг прилагаю

yt2 03.06.2024 23:17

Разница между 2.2.4.6 и 2.2.4.7 только в библиотеке il2core_p4.dll
На твоём конфиге между ними разницы нет, т.к. выставленная версия OpenGL выше той, для которой выполнены правки в 2.2.4.7
Трека Камикадзе у меня нет, поэтому оценить сказанное не имею возможности
По конфигу от себя два совета:
-включи аффинити маск на использование многопроцессорности
например ProcessAffinityMask=63. Я буквально недавно запускал крайние версии с разными флагами - новая ява на одноядерных и двухядерных работает слабо, возможно также дллка влияет, т.к. некоторые операции она делает в многопотоке (с недавних пор).
-можешь включить UseARBBindLessTexture=1. Твоя карта это точно поддерживает. Это позволит использовать ускоренные шейдеры при рендере ландшафта.

carsmaster 03.06.2024 23:31

Цитата:

Сообщение от yt2 (Сообщение 228753)
Разница между 2.2.4.6 и 2.2.4.7 только в библиотеке il2core_p4.dll...
.

Спасибо за советы, попробую на досуге.

yt2 17.06.2024 22:58

Цитата:

Обновление до версии 2.2.8.5 16.06.2024
Цитата:

Обновление до версии 2.2.8.7 17.06.2024
Выложил сразу две тестовые сборки 2.2.8.5 и 2.2.8.7
Масштабные правки рендера. Требуется поддержка GL_MAX_ARRAY_TEXTURE_LAYERS не ниже 576 (Любая карта с поддержкой OpenGL 4.1 это выполнит).
Краткое описание версий в файле RedMe.txt
Требуется тестирование и проверка работоспособности на различном оборудовании.

Отличие 2.2.8.7 от 2.2.8.5 в правке шейдерного леса. Так что проверять надо при Forest=3 или 4. Других отличий между этими версиями нет.
Если всё норм, то и разницы в их работе быть не должно.

carsmaster 18.06.2024 07:46

Цитата:

Сообщение от yt2 (Сообщение 228811)
Выложил сразу две тестовые сборки 2.2.8.5 и 2.2.8.7
Масштабные правки рендера.......

Спасибо Роман. "Осовременивание":) рендера это весьма положительный момент.

Пока только гоняю на Вин 7 обе версии в режиме воспроизведения стандартных роликов-треков что есть игре.

Я не вычислял закономерности методом сравнения версий, но или у меня моя Вин7 периодически гребет или версии 2.2.8.5 и так-же 2.2.8.7 мне показалось грузятся гораздо быстрее, что до момента появления главного меню, что до момента появления в кокпите при запуске миссии(или трека). И это меня весьма радует

И есть вопросик, я понимаю, что ты в поиске оптимальных настроек рендера и экспериментируешь с Bindless , но лично мне требуются пояснения.
1.Например есть такой флаг TexFlags.ExtBindlessTexture=0( у меня так стоит в конфиге). Причем по твоему совету при этом я поставил UseARBBindLessTexture=1
Поясни пожалуйста как будет оптимальным и для TexFlags.ExtBindlessTexture и при UseARBBindLessTexture=1

2. Многие привыкли к двум версиям программ настройки конфига игры(iL-2 Config v.2.55A.exe и Config_IL2.exe). Но ни одна из них не работает сейчас корректно в твоей версии 64 бита. Может сделать что то (програмку) для настройки свою ? Ибо весьма удобно было работать со старыми настройщиками конфигов. Очень наглядно и интуитивно понятно. Хотя вполне допуская, что сейчас на этапе частых изменений(убирания, добавления разных новых пунктов) конфига будет весьма нелогично творить программку настройки конфига.
Ну это так.. мысли вслух, навеянные жарой:lol:


Пы Сы
И про TexFlags.HardwareTL=0 развей мои сомнения, сейчас у меня как видишь стоит 0.

Пы Сы №2:D

Возможность вылета в простом редакторе пока отключены для тестов ? Или это я такой "неудачник" и пропустил информация об этой особенности тестовых версий?:(

yt2 18.06.2024 18:40

[rts]
...
флаг привязок ядер CPU к процессу il2fb.exe
;ProcessAffinityMask=1
;ProcessAffinityMask=2
;ProcessAffinityMask=15
;ProcessAffinityMask=31
ProcessAffinityMask=63


[game]
...
часть флагов:
TypeClouds=0 Выбора типа облаков нет
DebugSounds=0 Вякая отладка
DebugFM=0
DebugCockpitMirrors=0
DebugMap=0
;;yt2 NEW for PNG-ScreenShot
;;0-TGA 1-JPG 2-PNG
ScreenshotType=1
;;Default value -1 (auto), 0-NONE, 1...9 Fast...Slow
pngCompressLevel=-1
;;Range 0...4 (Z_FILTERED 1, Z_HUFFMAN_ONLY 2, Z_RLE 3, Z_FIXED 4, Z_DEFAULT_STRATEGY 0 ). Default value 0 (auto)
pngStrategy=0
;;Range -128...127. Bit Flags. Default value 0
pngFilter=0

Только OpenGL
[GLPROVIDER]
GL=Opengl32.dll

[GLPROVIDERS]
Open GL=Opengl32.dll

Только секция
[Render_OpenGL]
часть флагов:

TexCompress=0
0-нет,
1-BC6/BC7, это сжатие методом BPTC (BC6H BC7). Поддерживается с OpenGL 4.2 или расширением
2-S3TC
Включать строго по желанию, я не рекомендую

Тут почти все в ноль
TexFlags.Unused_Bit0=0
TexFlags.Unused_Bit1=0
TexFlags.Unused_Bit2=0
TexFlags.UseDither=0
;;TexFlags.PointSampling=0
;;TexFlags.WireFrameRender=1
;;TexFlags.DisableTextures=0
TexFlags.ShowMaterials=0
TexFlags.Unused_Bit8=0
TexFlags.Unused_Bit9=1
TexFlags.DisableAPIExtensions=0
TexFlags.Unused_Bit11=0
TexFlags.Unused_Bit12=0
TexFlags.Unused_Bit13=0
TexFlags.Unused_Bit14=1
TexFlags.Unused_Bit15=0
TexFlags.TexAnisotropicExt=1
TexFlags.TexCompressARBExt=1
TexFlags.PolygonStipple=0
TexFlags.HardwareTL=0
TexFlags.Unused_Bit20=0
TexFlags.N/A_0=0
TexFlags.N/A_1=0
TexFlags.N/A_2=0
TexFlags.Unused_Bit24=0
TexFlags.Unused_Bit25=0
TexFlags.Unused_Bit26=0
TexFlags.Unused_Bit27=0
TexFlags.Unused_Bit28=0
;TexFlags.N/A_3=0
;TexFlags.N/A_4=0
;TexFlags.N/A_5=0

Forest=3 3,4 шейдерные деревья. остальные режимы 0 1 2 устаревшие

ForestASync=0 флаг не активен

ForestNine=1 селектор 5 и 9 слойного леса. я юзаю 1

;Forest3Distance 0...9 //0-old value R3.6km (default). 9-max value R7.2km
Forest3Distance=9 дальность видимости шейдерного леса.
я юзаю 0 (дефолт), кармастер юзает 9

WaterColor=0 0 1 2 выбор цвета воды заданного в конфиге карты
//0 - Цвет воды задаётся из параметра WaterColorATI в конфиге карты load.ini (Дефолтный)
//1 - Цвет воды задаётся из параметра WaterColorNV в конфиге карты load.ini
//2 - Цвет воды задаётся без коррекции 1 к 1 как цвет текстуры воды

Effects=0 не влияет в моей версии
UseSharedUnsynchonized=1 ключ не активен
UseARBShaderDrawParameters=1 ключ не активен
UseATIRenderFix=0 ключ не активен

UseARBBindLessTexture=1 0/1 вкл-выкл расширения GL_ARB_bindless_textures если поддерживается видеокартой

LimitOpenGLVersion=45
Это флаг ограничения максимальной версии OpenGL
Если допустим драйвер поддерживает версию 4.6, то можно её ограничить
ниже. Это повлияет на набор доступных функций, шейдеров и способов работы и т.п. Без надобности понижать не следует


По идее все новые ключи я описывал в соответствующем посте при введении. А вот об отключении действия ключей писал не всегда

Программу конфига для ил2 я начал писать к 4.15 версии. Но т.к. было чем заняться и без неё - до релиза не довёл.
Сейчас она особо не нужна (для меня явно не приоритет)
По-идее любой флаг я могу пояснить используется/нет

carsmaster 18.06.2024 18:43

Спасибо.
Не увидел описания TexFlags.ExtBindlessTexture и TexFlags.HardwareTL= ??

yt2 18.06.2024 18:50

Цитата:

Не увидел описания TexFlags.ExtBindlessTexture
ну дык удали его и больше не увидишь.
Когда-то давно такой флаг был, но теперь его нет и он называется
"Unused_Bit11", //"ExtBindlessTexture"
за вкл-выкл расширения GL_ARB_bindless_textures отвечает флаг UseARBBindLessTexture=1.

Флаг TexFlags.HardwareTL
устаревший, не используется.

carsmaster 18.06.2024 18:51

Цитата:

Сообщение от yt2 (Сообщение 228815)
ну дык удали его и больше не увидишь.
...

"А что так можно было ????" :eek::lol:

yt2 18.06.2024 19:02

по идее если очистить секцию с настройками OpenGL при запуске игра сама пропишет туда активные флаги и их дефолтные значения.
Но заниматься такими экспериментами надо обязательно сделав бэкапчик conf.ini

carsmaster 18.06.2024 19:08

Цитата:

Сообщение от yt2 (Сообщение 228818)
по идее если очистить секцию с настройками OpenGL при запуске игра сама пропишет туда активные флаги и их дефолтные значения.
Но заниматься такими экспериментами надо обязательно сделав бэкапчик conf.ini

Попробую, через бэкапчик conf.ini.:beer:

Sita. 19.06.2024 15:41

Цитата:

дальность видимости шейдерного леса.
а шейдерный лес, это какой? объёмные из городов или многослойный лесной массив который?

carsmaster 19.06.2024 17:35

Цитата:

Сообщение от Sita. (Сообщение 228823)
а шейдерный лес, это какой? объёмные из городов или многослойный лесной массив который?

Объемные аля 3Д деревья при максимальном качестве деревьев, они что в городах наставлены, что случайно появляющиеся, что расставляемые "картографом" с помощью файлов типа бла-бла....tree.tga

yt2 19.06.2024 22:54

Вложений: 2
Цитата:

Обновление до версии 2.2.8.8 19.06.2024
На базе предыдущей версии.
Увеличена дальность отрисовки теней шейдерным деревьям.
Весьма заметное отличие от предыдущих версий и стока.

carsmaster 19.06.2024 23:31

Цитата:

Сообщение от yt2 (Сообщение 228827)
На базе предыдущей версии.
Увеличена дальность отрисовки теней шейдерным деревьям.

Погонял чуть на треках.

Спасибо, весьма интересное и полезное улучшение, ибо именно тени дают львиную долю объема предметам любым.

Еще бы саму дальность деревьев увеличить для "маньяков":lol:

Например:

Forest3Distance 0...16 //0-old value R3.6km (default). 16-max value R30.0km:rolleyes:
Раз уж этот параметр доступен для регулировки пользователем, ибо даже при дальности 7.2 км деревья все равно как чертики из табакерки выскакивают:(:(

Особенно режет глаза "ступенчатость", внезапность появления шейдерных деревьев с массиве плоского леса на дистанции срабатывания ограничения отображения шейдерных деревьев.

То что тебе удалось ранее добавить шейдерные деревья в плоский лес это великолепно :beer::good:, но вот это появление и исчезновение резкое весьма заметно ибо сразу глаз улавливает неестественность изменения цвета и густоты леса:(
Возможно именно увеличение дистанции отрисовки шейдерного леса сгладит проблему, ибо на большей дистанции появления, шейдерный лес в плоском лесу будет появлятся-исчезать(за счет малого размера дерева) более плавно и не так ступенчато "квадратно-гнездовым" методом.

Пы Сы

В подтверждении своей версии о необходимости увеличения дистанции отрисовки шейдерных деревьев могу сказать следующее:

1. При Forest3Distance 0 шейдерные деревья появляются в плоском лесу на дистанции отрисовки особенно "квадратно-гнездовым" методом, что невозможно не заметить.
2. По мере увеличении(сейчас до 9) значений Forest3Distance появляется какая никакая плавность появления_исчезновения деревьев в плоском лесе.
3. При значении Forest3Distance 9 уже более менее, но все равно бросается в глаза.
4. Улучшением плавности появления по мере увеличения значений Forest3Distance считаю происходит как раз от того, что сами деревья появляются дальше и соответственно в меньшем размере, что позволяет деревьям лучше сливаться с фоном плоского леса.

Спасибо за твой труд Роман.:beer:

Sita. 20.06.2024 13:07

Цитата:

Сообщение от yt2 (Сообщение 228827)
На базе предыдущей версии.
Увеличена дальность отрисовки теней шейдерным деревьям.
Весьма заметное отличие от предыдущих версий и стока.


выглядит и правда сильно веселее чем обычные леса)


Текущее время: 19:35. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot