![]() |
Вложений: 5
Выпуск от 17 апреля установился без проблем.
Обнаружена одна небольшая проблема с графикой, общая для версии 2.2.1.6b и последних выпусков Java22: смещенная маркировка, отображаемая при первом отображении самолета в диалоговом окне «Объекты» FMB, влияет на Ил-2 серий 1, 2, 3 и Field Mod. Если тип самолета изменен, а затем возвращен к предыдущему, проблема решена. ваше здоровье ** Изменить: похоже, влияет только на существующие миссии, не происходит при размещении новых полетов самолетов. >> 17 April release installed without issue. One minor graphics issue found, common to 2.2.1.6b and recent Java22 releases : displaced markings shown when the aircraft is first displayed in FMB 'Objects' dialogue, affects Il-2 Series 1, 2, 3 and Field Mod. If the aircraft type is changed, then reverted to previous, the issue is resolved. cheers |
Цитата:
Для ориентира полистай в QMB разные самолёты и посмотри как у них отображаются опознавательные знаки, номера, эмблемы и т.п. |
Оказывается, проблема существует и в 4.15.1.
Прошу прощения, надо было проверить перед публикацией |
Вложений: 5
Тестовая версия 2.2.3.1
с поддержкой новых форматов карт Map_C Стандартные Map_C имеют детализацию в 4 раза выше, чем у текстуры Map_T. Если на Map_T один пиксель кодирует участок 200м, то пиксель водной карты уже 50м. Это соотношение насывается CH_RATIO и в дефолте равно 4. Собственно я начал работы по поддержке текстур Map_C использующих больший коэффициент CH_RATIO. В дополнение к стандартному значению 4 также должны поддерживаться значения 8,16,32. Кроме понятия CH_RATIO есть и понятие CTILE, они взаимосвязаны CH_RATIO=4 CTILE=32 размер текстуры поля 128x128 (ДЕФОЛТ) CH_RATIO=8 CTILE=64 размер текстуры поля 256x256 CH_RATIO=16 CTILE=128 размер текстуры поля 512x512 (Это мой пример) CH_RATIO=32 CTILE=256 размер текстуры поля 1024x1024 CH_RATIO это отношение размера текстуры MapC к MapH CTILE это размер квадратного блока на карте MapC при сохранении её в иловский формат Например на карте Крыма при CH_RATIO = 4 размер Map_C составляет 5888х3328 пикселей, CTILE=32 а при CH_RATIO = 16 размер Map_C составляет 23552х13312 пикселей, CTILE=128 Я не буду тут расписывать всё подробно "для чайников", думаю картоделы и сами меня поучат как и что делается. На примере карты Крыма -загружаемся в редактор карт -извлекаем встроенным инструментом текстуру map_c нужной карты -редактируем текстуру. Я банально увеличил разрешение в 4 раза, для использования с CH_RATIO = 16 -сохраняем текстуру. На конце она должна называться ***.RAW128.tga Например map_c.RAW128.tga Окончание .RAW128.tga это параметр CTILE соответствующий CH_RATIO = 16 (Если будут указаны другие цифры то запакуется исходник с другим соотношением) -встроенным инструментом в пункте меню "Конвертировать map_c.RAW128.tga.." сохраняем этот исходник в формат Ил-2 текстур (у меня они сохранились под именами map_c128.IL2Formatted.Tile128.tga и map_c128.IL2Formatted.Tile128.tga_table) -эти файлы кладём в мод карты. и в load.ini карты прописываем названия текстур -запускаем il2fb.exe с включенной опцией -mods и смотрим что получилось P.S Мой мод с картой крыма вложил в архив для ознакомления -Немного изменил шейдер №04 т.к. с ним были проблемы -Заметна просадка фпс при генерировании новых текстуры тайлов -Размеры текстур Map_C становятся чудовищными. И могут подойти к пределу размеров буфера или чего-то подобного -прокладку маршрутов по узким рекам и судоходность рек не проверял |
А вот это нововведение я оцениваю как великолепное!! И хотелось чуть подробнее про CTILЕ получить описание.
|
фига себе))) любопытный результат)
|
единственное что на повороты рек это не особо повлияет.. если только не размывать сильно линию. Только предполагаю)
|
Цитата:
|
Вложений: 5
Микро-обновление вчерашней 2.2.2.3 до версии 2.2.2.4
-убрал необходимость прописывать значение CH_RATIO в load.ini т.к. его оказалось возможным высчитать из файла Map_C_table Т.е. теперь, чтобы подключить Map_C с другим соотношением CH_RATIO его просто нужно создать и положить в папку мода. -------- Цитата:
В целом заметно отличие от стока P.S. Вообще-то я не планирую заниматься такими картостроительными вещами, т.к. ими должны заниматься картостроители. |
Удивил) Спасибо)
|
С реками прям прорыв:ok::good:
|
Ну лично у меня "голубая мечта идиота", внедрение возможности расставлять деревья на карте при помощи файлов .....tree.tga, так чтобы этот способ работал при коэффициенте -2 для текстур в файле load.ini карты. То есть, чтобы можно было бы рассаживать деревья и при использовании текстур HD примененных на квадрат 3200х3200 метров. Сейчас , увы, при при коэффициенте -2 для текстур файл
.....tree.tga не работает. |
Пока "губу" не раскатываем т.к. в 2.2.2.3-2.2.2.4 имеются нерешённые баги: текстуры тайлов новые пока генерятся с дефектами особенно заметно в Far зоне, и присутствуют заметные фризы, просадки фпс при сильных перемещениях камеры...
|
Цитата:
Ты не прогу калькулятор правишь, чтобы "раз так и все классно" :D Мы думаем ты и этот фриз одолеешь :beer: |
Вложений: 5
v2.2.2.4 установился без проблем.
Инструменты FMB работают, как описано. Я использовал карту netmountains/online4summer в качестве тестового примера и построил map_c для всех масштабов (64/128/256). Интересно, что искажение удаленных текстур становится более резким при увеличении масштаба map_c. Лог-файл и вывод консоли прилагаются. ваше здоровье >> v2.2.2.4 installed with no problems. FMB tools work as described. I used the netmountains/online4summer map as a test case and built map_c to all scales (64/128/256). It's interesting that the distortion of distant textures is more sharply defined as the scale of map_c is increased. Logfile and console output attached. cheers |
Вложений: 1
Цитата:
Пофикшено размытие текстур Far-зоны. И да, они становятся чётче (ну пока в данной версии так) Остаётся пока баг с фризами. Но думаю и его как-нибудь решим. |
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Вложений: 4
Цитата:
-Обновил пост с описанием нововведений по Map_C -Добавил в инструмент редактора карт новые фильтры для конвертирования исходного Map_C в иловский формат. В зависимости от названия файла задаются параметры конвертации. -Убрал загрузку и необходимость текстуры Map_F (устаревшая, не использовалась) (Также ранее я писал, текстура Map_M тоже не требуется) -Убрал загрузку текстуры SideWood (устаревшая, не использовалась) -Убрал загрузку в видеопамять разбитой на тайлы текстуры Map_C (устаревшая, не использовалась, а память занимала) -Увеличил размер квадрата отрисовки 2D-карты |
Спасибо Роман за труды. Ручьи это замечательно, сильно раздражало в дефолте, что реки можно было сделать только 50 метров минимально шириной.
|
Вложений: 2
Цитата:
-исправление бага генерации сетки берега. На некоторых участках сетка ломалась. |
вот это загибы речушки)) Круто)
|
|
Цитата:
-оптимизация отрисовки шейдерного леса -фиксы бага появившегося в версии 2.2.3.9 (цветные пятна видные на Зимних картах) -обновление Java |
Вложений: 1
Спасибо Роман.
Проверка на проигрывание дефолтных записей треков и вылет в миссии полного редактора на твоей карте Крым на Вин 7 64 бита, видеокарта GTX 1070, поддерживает ОпенГЛ 4.6 2.2.4.6 Все нормально воспроизводится. Трек "Черная смерть" нормально. Трек "Камикадзе" загружается как будто бы время суток после 00-00,темно все. Короткий вылет в миссии полного редактора на твоей карте Крым вроде норм. Версия 2.2.4.7 Если и бывают баги, то я их не понял, от запуска к запуску игры, баги то есть, то нету Трек "Черная смерть",некоректное воспроизведение, зависание вплоть до выхода из игры только через диспетчер задач, вылет при загрузке трека или загружается и виснет Трек "Камикадзе" загружается как буд-то бы время суток после 00-00,темно все. Короткий вылет в миссии полного редактора на твоей карте Крым вроде норм, но вода показалась странноватой или придираюсь я.... На длительные тесты пока время нет, увы. Свой конфиг прилагаю |
Разница между 2.2.4.6 и 2.2.4.7 только в библиотеке il2core_p4.dll
На твоём конфиге между ними разницы нет, т.к. выставленная версия OpenGL выше той, для которой выполнены правки в 2.2.4.7 Трека Камикадзе у меня нет, поэтому оценить сказанное не имею возможности По конфигу от себя два совета: -включи аффинити маск на использование многопроцессорности например ProcessAffinityMask=63. Я буквально недавно запускал крайние версии с разными флагами - новая ява на одноядерных и двухядерных работает слабо, возможно также дллка влияет, т.к. некоторые операции она делает в многопотоке (с недавних пор). -можешь включить UseARBBindLessTexture=1. Твоя карта это точно поддерживает. Это позволит использовать ускоренные шейдеры при рендере ландшафта. |
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Масштабные правки рендера. Требуется поддержка GL_MAX_ARRAY_TEXTURE_LAYERS не ниже 576 (Любая карта с поддержкой OpenGL 4.1 это выполнит). Краткое описание версий в файле RedMe.txt Требуется тестирование и проверка работоспособности на различном оборудовании. Отличие 2.2.8.7 от 2.2.8.5 в правке шейдерного леса. Так что проверять надо при Forest=3 или 4. Других отличий между этими версиями нет. Если всё норм, то и разницы в их работе быть не должно. |
Цитата:
Пока только гоняю на Вин 7 обе версии в режиме воспроизведения стандартных роликов-треков что есть игре. Я не вычислял закономерности методом сравнения версий, но или у меня моя Вин7 периодически гребет или версии 2.2.8.5 и так-же 2.2.8.7 мне показалось грузятся гораздо быстрее, что до момента появления главного меню, что до момента появления в кокпите при запуске миссии(или трека). И это меня весьма радует И есть вопросик, я понимаю, что ты в поиске оптимальных настроек рендера и экспериментируешь с Bindless , но лично мне требуются пояснения. 1.Например есть такой флаг TexFlags.ExtBindlessTexture=0( у меня так стоит в конфиге). Причем по твоему совету при этом я поставил UseARBBindLessTexture=1 Поясни пожалуйста как будет оптимальным и для TexFlags.ExtBindlessTexture и при UseARBBindLessTexture=1 2. Многие привыкли к двум версиям программ настройки конфига игры(iL-2 Config v.2.55A.exe и Config_IL2.exe). Но ни одна из них не работает сейчас корректно в твоей версии 64 бита. Может сделать что то (програмку) для настройки свою ? Ибо весьма удобно было работать со старыми настройщиками конфигов. Очень наглядно и интуитивно понятно. Хотя вполне допуская, что сейчас на этапе частых изменений(убирания, добавления разных новых пунктов) конфига будет весьма нелогично творить программку настройки конфига. Ну это так.. мысли вслух, навеянные жарой:lol: Пы Сы И про TexFlags.HardwareTL=0 развей мои сомнения, сейчас у меня как видишь стоит 0. Пы Сы №2:D Возможность вылета в простом редакторе пока отключены для тестов ? Или это я такой "неудачник" и пропустил информация об этой особенности тестовых версий?:( |
[rts]
... флаг привязок ядер CPU к процессу il2fb.exe ;ProcessAffinityMask=1 ;ProcessAffinityMask=2 ;ProcessAffinityMask=15 ;ProcessAffinityMask=31 ProcessAffinityMask=63 [game] ... часть флагов: TypeClouds=0 Выбора типа облаков нет DebugSounds=0 Вякая отладка DebugFM=0 DebugCockpitMirrors=0 DebugMap=0 ;;yt2 NEW for PNG-ScreenShot ;;0-TGA 1-JPG 2-PNG ScreenshotType=1 ;;Default value -1 (auto), 0-NONE, 1...9 Fast...Slow pngCompressLevel=-1 ;;Range 0...4 (Z_FILTERED 1, Z_HUFFMAN_ONLY 2, Z_RLE 3, Z_FIXED 4, Z_DEFAULT_STRATEGY 0 ). Default value 0 (auto) pngStrategy=0 ;;Range -128...127. Bit Flags. Default value 0 pngFilter=0 Только OpenGL [GLPROVIDER] GL=Opengl32.dll [GLPROVIDERS] Open GL=Opengl32.dll Только секция [Render_OpenGL] часть флагов: TexCompress=0 0-нет, 1-BC6/BC7, это сжатие методом BPTC (BC6H BC7). Поддерживается с OpenGL 4.2 или расширением 2-S3TC Включать строго по желанию, я не рекомендую Тут почти все в ноль TexFlags.Unused_Bit0=0 TexFlags.Unused_Bit1=0 TexFlags.Unused_Bit2=0 TexFlags.UseDither=0 ;;TexFlags.PointSampling=0 ;;TexFlags.WireFrameRender=1 ;;TexFlags.DisableTextures=0 TexFlags.ShowMaterials=0 TexFlags.Unused_Bit8=0 TexFlags.Unused_Bit9=1 TexFlags.DisableAPIExtensions=0 TexFlags.Unused_Bit11=0 TexFlags.Unused_Bit12=0 TexFlags.Unused_Bit13=0 TexFlags.Unused_Bit14=1 TexFlags.Unused_Bit15=0 TexFlags.TexAnisotropicExt=1 TexFlags.TexCompressARBExt=1 TexFlags.PolygonStipple=0 TexFlags.HardwareTL=0 TexFlags.Unused_Bit20=0 TexFlags.N/A_0=0 TexFlags.N/A_1=0 TexFlags.N/A_2=0 TexFlags.Unused_Bit24=0 TexFlags.Unused_Bit25=0 TexFlags.Unused_Bit26=0 TexFlags.Unused_Bit27=0 TexFlags.Unused_Bit28=0 ;TexFlags.N/A_3=0 ;TexFlags.N/A_4=0 ;TexFlags.N/A_5=0 Forest=3 3,4 шейдерные деревья. остальные режимы 0 1 2 устаревшие ForestASync=0 флаг не активен ForestNine=1 селектор 5 и 9 слойного леса. я юзаю 1 ;Forest3Distance 0...9 //0-old value R3.6km (default). 9-max value R7.2km Forest3Distance=9 дальность видимости шейдерного леса. я юзаю 0 (дефолт), кармастер юзает 9 WaterColor=0 0 1 2 выбор цвета воды заданного в конфиге карты //0 - Цвет воды задаётся из параметра WaterColorATI в конфиге карты load.ini (Дефолтный) //1 - Цвет воды задаётся из параметра WaterColorNV в конфиге карты load.ini //2 - Цвет воды задаётся без коррекции 1 к 1 как цвет текстуры воды Effects=0 не влияет в моей версии UseSharedUnsynchonized=1 ключ не активен UseARBShaderDrawParameters=1 ключ не активен UseATIRenderFix=0 ключ не активен UseARBBindLessTexture=1 0/1 вкл-выкл расширения GL_ARB_bindless_textures если поддерживается видеокартой LimitOpenGLVersion=45 Это флаг ограничения максимальной версии OpenGL Если допустим драйвер поддерживает версию 4.6, то можно её ограничить ниже. Это повлияет на набор доступных функций, шейдеров и способов работы и т.п. Без надобности понижать не следует По идее все новые ключи я описывал в соответствующем посте при введении. А вот об отключении действия ключей писал не всегда Программу конфига для ил2 я начал писать к 4.15 версии. Но т.к. было чем заняться и без неё - до релиза не довёл. Сейчас она особо не нужна (для меня явно не приоритет) По-идее любой флаг я могу пояснить используется/нет |
Спасибо.
Не увидел описания TexFlags.ExtBindlessTexture и TexFlags.HardwareTL= ?? |
Цитата:
Когда-то давно такой флаг был, но теперь его нет и он называется "Unused_Bit11", //"ExtBindlessTexture" за вкл-выкл расширения GL_ARB_bindless_textures отвечает флаг UseARBBindLessTexture=1. Флаг TexFlags.HardwareTL устаревший, не используется. |
Цитата:
|
по идее если очистить секцию с настройками OpenGL при запуске игра сама пропишет туда активные флаги и их дефолтные значения.
Но заниматься такими экспериментами надо обязательно сделав бэкапчик conf.ini |
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Вложений: 2
Цитата:
Увеличена дальность отрисовки теней шейдерным деревьям. Весьма заметное отличие от предыдущих версий и стока. |
Цитата:
Спасибо, весьма интересное и полезное улучшение, ибо именно тени дают львиную долю объема предметам любым. Еще бы саму дальность деревьев увеличить для "маньяков":lol: Например: Forest3Distance 0...16 //0-old value R3.6km (default). 16-max value R30.0km:rolleyes: Раз уж этот параметр доступен для регулировки пользователем, ибо даже при дальности 7.2 км деревья все равно как чертики из табакерки выскакивают:(:( Особенно режет глаза "ступенчатость", внезапность появления шейдерных деревьев с массиве плоского леса на дистанции срабатывания ограничения отображения шейдерных деревьев. То что тебе удалось ранее добавить шейдерные деревья в плоский лес это великолепно :beer::good:, но вот это появление и исчезновение резкое весьма заметно ибо сразу глаз улавливает неестественность изменения цвета и густоты леса:( Возможно именно увеличение дистанции отрисовки шейдерного леса сгладит проблему, ибо на большей дистанции появления, шейдерный лес в плоском лесу будет появлятся-исчезать(за счет малого размера дерева) более плавно и не так ступенчато "квадратно-гнездовым" методом. Пы Сы В подтверждении своей версии о необходимости увеличения дистанции отрисовки шейдерных деревьев могу сказать следующее: 1. При Forest3Distance 0 шейдерные деревья появляются в плоском лесу на дистанции отрисовки особенно "квадратно-гнездовым" методом, что невозможно не заметить. 2. По мере увеличении(сейчас до 9) значений Forest3Distance появляется какая никакая плавность появления_исчезновения деревьев в плоском лесе. 3. При значении Forest3Distance 9 уже более менее, но все равно бросается в глаза. 4. Улучшением плавности появления по мере увеличения значений Forest3Distance считаю происходит как раз от того, что сами деревья появляются дальше и соответственно в меньшем размере, что позволяет деревьям лучше сливаться с фоном плоского леса. Спасибо за твой труд Роман.:beer: |
Цитата:
выглядит и правда сильно веселее чем обычные леса) |
Текущее время: 19:35. Часовой пояс GMT +3. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot