![]() |
Цитата:
Вэла:good: |
Это если целенаправленно гатить по крыльям. И все таки повреждения Вел более зрелищное. В тестах истребители под управлением АИ ведут огонь по фюзеляжу, рулям высоты и направления. Повреждаются также и баки. А ВОТ КРЫЛЬЯ НЕ ПОВРЕЖДАЮТСЯ!!!:(:I'm_thinking: Думаю по рекомендациям Василия поставить ХитБон от Хаябусы или Зеро.
|
Цитата:
Повреждения нужно вписывать согласно мешам и системы повреждений в 3До. Для того. что бы баки горели вместе с появлением дырочок - нужно более забронировать баки в коде. Так же у нас система повреждений ступенчатая - количество появления дырочок должно быть где то прописано. Возможно - это записано в материалах/мат-файлах. Нужно спрашивать опытного 3Д-шника. Ки-84 в дефолте начинает гореть(баки) от попаданий нескольких пулек 7.62. Я поднял уровень шот в коде бака и теперь просто так баки не загораються. Ки-84 имеет резиновый протектор, так же и Яки имели протектор. Яки у меня загораються только при прямом попадании М-джессос или 7-12 пуль 12.7. Естественно что напротив баков на крыле есть повреждения. Думаю у Яков количество дылок в крыле(их проявление) записано в каком то файле в 3До. Такие мои подозрения. |
Всем мира. Поэкспериментировал с параметром:
&& getEnergyPastArmor(3.5F * World.Rnd().nextFloat(1.0F, 1.2F), последовательно уменьшая его от 3.5 до 1.7. Однако на тестах крылья все равно не повреждаются.:( Василий, а за что отвечает параметр Toughness в FM? Может его надо крутить? |
По идее Toughness- прочность, вот если крутить этот параметр- проверь самолет в пикировании. На какой скорости он начинает разрушаться.
Кстати у D3а еще старый "дубово-прочный" планер, а к примеру новые Bf-110 и TBD-1 более уязвимые и реалистичные к перегрузкам |
Вложений: 3
Цитата:
Приклеил к классам Ки-30, ХитБон от Ки-32. Корпус и хвост с кокпитом стали повреждаться чаще, а пилоты чаще гибнуть. Появился дымный след от поврежденного масляного радиатора. Однако крылья ни разу не повредились, разве что при взрывах баков или жесткой посадке.:(:I'm_thinking::DONT_KNOW: |
Вложений: 1
Цитата:
Но на разборку планера на составляющие на 95 проц. влияют разделы xxlock и xxspar в protected void hitBone. Система повреждений в классе должна отражаться в 3До. В хиере так же должны быть: Цитата:
Это я смотрел класс Ки-27. Открываю класс Ки-43, смотрю. Повреждения в xxlock - подвижные части/меши. Повреждения в xxspar - не подвижные части/меши. Ложечка дёгтя. У японцев крылья/баки так же горят без дырочек. Смотрел повреждения в F4F. Крылья отрываються от снарядов в нём нормально, а повреждения в коде "твёрдые". Вывод: в классе отражаеться записи для повреждений в хиере. Так же в некоторых самолётах есть разделение оил на маслосистему и сам маслобак., это же касаеться и топлива - фуел и танк. Но все эти записи в коде имеют отражение и в хиере. Даже есть код на ватер, хотя как бы воды и нет. Но это сделать не сложно: назначаешь в планере часть ватер и пишеш код для постепенного клина мотора через время после попадания в эту коллизию. Это для мотора жидкостника, естественно. Поэтому я за то, что бы планер был собран по науке: что бы там присутствовали и баки, и масло-фуел системы и гидравлика(если была), и мотор с редуктором и регулятором оборотов и т.д. и т.п. Все эти коды есть вразных классах, их просто нужно собрать и увязать в единый хит-бон. --------------------------------- В архиве хиер Ки-43-1С. Если открыть класс - то все єти коллизии можно втретить и в коде. Как коллизи отражаються/изображаються в мешах - тут я уже не знаю, не спец. |
:I'm_thinking:
Кое каких коллиженов у "Энн", читай у Д2А2, нет. За то есть другие, не отмеченные. Для тестов сваял по быстрому миссию с кучей зенитной арты, ну и гоняю всё одномоторное в лаптях, затем меняю ХитБон-ы. В результате: у Д3А2 все таки можно повредить крылья, нужна высокая плотность огня. Крылья повреждаются у Ил-2, Р-10, Ар-196Т. У Ил-2 уж очень мудреная модель повреждений, я её не использовал. На Р-10 весь ХитБон занимает 15 строк, то же не использовал. А вот на повреждениях от Ар-ки получил интересный эффект в виде отстреливаемых колес. Интересно смотрится. И не на одной модели повреждения не получил повреждений крыльев. Появились мысли об ошибке в модели, что то с наименованиями. Сейчас перетряхиваю модель на предмет соответствия названий коллизий частей самолета. |
Посмотри модель Брюстера там очень интересно.По крыльям именно.
|
Вложений: 1
Победа! Поставил ХитБон от Ар-196, скорректировав названия коллизий (у Вел-ов они называются по другому), получил работающую модель повреждений для крыла. К сожалению убедился, что все модели использующие повреждения от Д3А1-Д3А2, имеют неправильную модель повреждения крыла.
Еще понять бы как задавать уровень прочности. Может все таки Toughness в FM?:I'm_thinking: Цитата:
|
Вот почему Брюстер- обрати внимание на плоскости в демедж2.
С альфа каналом и текстурой это не безликий "стандарт" а какой никакой полет мысли. https://i.postimg.cc/fWHc7CXQ/brewster1.jpg |
Понял, разговор уже был. Сказать честно, чего то сомнительно, что бы самолет с такими "парусами" летел. Посмотреть бы фото с подобными повреждениями.
|
Вложений: 1
Опять уперся в проблему сквозных пробоин. Когда то я её уже решал, но по глупости не записал "рецепта", как и что делать. А теперь вот память подвела, действия вроде те же, а результата нет.
По Ки-30 по сути осталось доделать модель повреждения (читай скины) и приукрасить 3д повреждений загнутыми, отогнутыми кусками обшивки. |
Цитата:
https://lh3.googleusercontent.com/pr...bOJSC2-VNlceZA https://www.history.navy.mil/bin/ima...1280.1280.jpeg https://ww2aircraft.net/forum/attach...46-png.486163/ https://www.ww2incolor.com/d/657437-...-DAMAGE-CERVIA |
Вложений: 2
Спасибо Андрей, сделаем.
В продолжение баталии со скинами, повреждения второй степени, собственно дыры, визуализируются нормально. При этом сразу нашел кучу косяков, которые надо править. Но в повреждениях первой степени - безобразные кляксы. Подскажите плз. зачем и что такое файлы .tgb? |
Цитата:
При включении в конфиге скинов разрешением 1024 игра ищет скины с разрешением TGB. Они являются файлами .tga просто у них вручную сменено расширение на .tgb. Созданы просто для того, чтобы игра отличала файлы 512 от файлов 1024. Если игра не найдет файлы .tgb то загрузит скины с расширением .tga. Для любых объектов в игре возможно применения файлов .tgb , если рядом не лежит одноименный файл .tga. такого же разрешения. Вообщем на заморачивайся, 512 уже ушло в лета, делай все в TGA. Просто не ложи рядом TGB и все. Естественно в конфиге всегда должно быть включено применение текстур аля 1024. |
Коллеги, подскажите как делать "цельно-дырявую" текстуру D2.
|
Вложений: 1
Цитата:
|
Вложений: 1
Спасибо Гриф, просто бросил в папку с моделью и глянул в меш-дамп-е. К сожалению пока не получилось, скин просто набрасывается на модель, без эффекта сквозных пробоин.
По порядку. "Если хочется увидеть пробоину, то ее надо нарисовать в skin1o." Это совет Олега (Молва) пост 55. Нарисовал, то есть вырезал маской выделение. По моему делал так. 1.Выделил контуры сквозных пробоин (они у меня в отдельном слое) 2. Добавил к слою skin1o выделенные контуры пробоин и добавил маску слоя (skin1o), выделение. При этом области пробоин на скине skin1o становятся прозрачными, как бы вырезаются альфой. А в игре на неповрежденной модельке на месте пробоин появляются черные пятна. Которые при второй степени повреждения становятся прозрачными, одновременно появляется скин damage2o. То есть вроде все работает, но есть черные пятна на месте пробоин на неповрежденной модельке. Что я делаю не так? Ситуация один в один как в посте 54. |
Цитата:
|
Текущее время: 03:09. Часовой пояс GMT +3. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot