AviaSkins.Forums

AviaSkins.Forums (http://forum.aviaskins.com/index.php)
-   Моделирование и конструирование (http://forum.aviaskins.com/forumdisplay.php?f=18)
-   -   Вопросы по моделированию. (http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=354)

jabo 23.02.2012 11:12

Цитата:

Сообщение от Samurai999 (Сообщение 95758)
Ну тусуя меши это понятно. А как чего прописать в этом хере?

Не смущайся если видишь непонятный хер, его блокнотом открой,там вполне понятный текст,если шевельнуть мозгом, или вордом, если блокнот выдает ерунду. Сначала попробуй хотя бы меш прицела просто заменить и посмотреть что получится.Меш может называться всяк -PRICEL.msh, Revi_D0.msh, Pricel_D0.msh etc, у разных самолей по-разному. Название меша нужно сохранять, если допустим был Pricel_D0.msh, а меняем на Revi_D0.msh, то его переименовываем в Pricel_D0.msh, а старый удалить

Samurai999 23.02.2012 16:51

Цитата:

Сообщение от jabo (Сообщение 95781)
Не смущайся если видишь непонятный хер, его блокнотом открой,там вполне понятный текст,если шевельнуть мозгом, или вордом, если блокнот выдает ерунду. Сначала попробуй хотя бы меш прицела просто заменить и посмотреть что получится.Меш может называться всяк -PRICEL.msh, Revi_D0.msh, Pricel_D0.msh etc, у разных самолей по-разному. Название меша нужно сохранять, если допустим был Pricel_D0.msh, а меняем на Revi_D0.msh, то его переименовываем в Pricel_D0.msh, а старый удалить

Поробую щас.

Da_Don 23.02.2012 18:20

Для новичков: сегодня вечером (по мск) буду проводить скайп-конференцию по обучению моделирования для Ил-2, буду делать сам и показывать через Скайп вам.
Вообще задумано по просьбе Титаника, но если кто хочет - присоединяйтесь.
Мой Скайп i-wickes

Samurai999 23.02.2012 18:32

Короче попробвал я. Не фига! Если менять хоть что либо кроме прицела, то вообще он не летаблом становится. А если только прицел меши менять, то становится он косой=). То есть там все равно через новый прицел проглядывают элементы нового и самое главное трубка так и не работает.

Samurai999 23.02.2012 21:01

Еще вопросик. Как можно убрать трассеры с опредленного вида оружия или с опредленного самолета? Имеется в виду чтобы их не было стрелял он так.

jabo 23.02.2012 22:30

Цитата:

Сообщение от Da_Don (Сообщение 95815)
буду проводить скайп-конференцию по обучению моделирования для Ил-2,

Наверное интересно было бы посмотреть, жаль нету скайпа

Цитата:

Сообщение от Samurai999 (Сообщение 95824)
Как можно убрать трассеры с опредленного вида оружия или с опредленного самолета?

В классе оружия это редактируется, нужно уметь с java работать

Samurai999 26.02.2012 11:36

Может это не совсем по моделированию опять же=). Но вот какая штука получается. Вылеает когда стоит много модов еще может почему. Там вот этот селектор который запускает ДБВ ультра пак и т д он же не дает 4 гига реально! Которые там в нем происаны. Ну такое у меня ощущение. И еще вот там ползунок который задействованую память применяет. Там он тоже не дает и те 4 с лишним гига которые там задействованы! Там максимум у меня получалось выставить 1945 а больше вылетает.

Da_Don 28.02.2012 02:49

Кто хочет получить скайп-консультации (с показом по видео) по моделированию в Cinema 4D, стучитесь по адресу в скайпе i-wickes.

Дмитрий 01.03.2012 17:40

Подскажите пожалуйста способы моделирования окон, фонарей, иллюминаторов для самолетов.
Да,и еще, подскажите как устанавливать ось вращения для двигающихся элементов крафта

jabo 01.03.2012 23:19

Цитата:

Сообщение от Дмитрий (Сообщение 96188)
Подскажите пожалуйста способы моделирования окон, фонарей, иллюминаторов для самолетов.
Да,и еще, подскажите как устанавливать ось вращения для двигающихся элементов крафта

Смотря какие окна/фонари и где именно на фьюзеле, от конструкции самолета тоже зависит. Можно на текстуре нарисовать альфой, а можно на самой модели прорезать Катом. В МаХ-е это залезть в модификатор Editable Poly - Cut. Булеаном обычно не рекомендуют прорезать, т.к. результат бывает сомнителен.

Оси вращения для подвижных деталей - это пивоты. Пивоты настраиваются в Hierarchy - Pivot. Пивот для детали можно двигать и вращать функциями Select and Move и Select and Rotate

Дмитрий 03.03.2012 06:46

Цитата:

Сообщение от jabo (Сообщение 96213)
Смотря какие окна/фонари и где именно на фьюзеле, от конструкции самолета тоже зависит. Можно на текстуре нарисовать альфой, а можно на самой модели прорезать Катом. В МаХ-е это залезть в модификатор Editable Poly - Cut. Булеаном обычно не рекомендуют прорезать, т.к. результат бывает сомнителен.

Оси вращения для подвижных деталей - это пивоты. Пивоты настраиваются в Hierarchy - Pivot. Пивот для детали можно двигать и вращать функциями Select and Move и Select and Rotate

Спасибо, а окна я так и делаю, в Максе, только вот как это будет выглядеть в игре: как просто дырка или как действительно стекло

AnWolf 03.03.2012 09:44

Как стекло,если к соответствующим полигонам приложить соответствуюжий материал,это при на резке.Смотреться модель при этом будет замечательно,но увеличится общее число полигонов.
При альфе будет выглядеть как дырка.Придётся делать отдельный объект со свойствами материала "стекло" что бы эту дырку закрыть.При всём при этом общее кол-во полигонов модели будет меньше (в некоторых случаях даже значительно меньше).
Так что ели требуется какое нибудь простенькое окно,то лучше сделать нарезкой.А если окно имеет сложную конфигурацию и хочется сделать его поточнее ( круг,овал или ещё что то в этом духе) то целесообразнее использовать альфу.И,собственно,всё это зависит от конкретно взятой модели.

jabo 03.03.2012 13:39

Остается добавить, что не нужно создавать материал стекла, дабы снова не изобретать велосипед. При экспорте достаточно в меше, где есть это стекло, прописать МГ-шный материал Glass2.mat - в игре оно будет уже отображаться стеклянным.

Дмитрий 03.03.2012 14:46

Спасибо.

AnWolf 03.03.2012 15:36

Можно ещё добавить что сам материал стекла Glass2 в максе делается двухсторонним,но Ил2 двухсторонние материалы не видит (или как кто-то выразился - очень трудно заставить Ил видеть двухсторонние материалы).По этому по необходимости приходится делать копии полигонов с приложенным материалом "стекло" и выварачивать их наизнанку c последующим аттачем.

Дмитрий 04.03.2012 15:15

А, вот как раз зашла речь о двух сторонних материалах.
То есть чтобы сделать кабину, что мне нужно сделать?

Molva 04.03.2012 17:57

Добавил в класс Як-3 строки:

protected void moveWingFold(com.maddox.il2.engine.HierMesh hiermesh, float f)
{
hiermesh.chunkSetAngles("WingLOut_D0", 0.0F, com.maddox.il2.objects.air.Aircraft.cvt(f, 0.01F, 0.99F, 0.0F, 95F), 0.0F);
hiermesh.chunkSetAngles("WingROut_D0", 0.0F, com.maddox.il2.objects.air.Aircraft.cvt(f, 0.01F, 0.99F, 0.0F, -95F), 0.0F);
}

public void moveWingFold(float f)
{
if(f < 0.001F)
{
setGunPodsOn(true);
hideWingWeapons(false);
} else
{
setGunPodsOn(false);
FM.CT.WeaponControl[0] = false;
hideWingWeapons(true);
}
moveWingFold(hierMesh(), f);
}
но крылья складываться не хотят. Наверно, что-то не то сделал либо что-то дописать надо. Может кто-нибудь поможет/втолкует?

Дмитрий 04.03.2012 18:01

И последнее, не хочу показаться назойливым, но:
подскажите пожалуйста порядок действий по экспорту максовских моделей в меш-формат, ну чтоб потом они летали, а то в уроке по созданию бомбы картинок половину не отображается, да и не совсем понятно.
Модель почти готова (без текстур правда) - хочется опробовать. Кстати модель - планер а-7 с кабиной.
Заранее спасибо

jabo 04.03.2012 21:42

Цитата:

Сообщение от Molva (Сообщение 96352)
Добавил в класс Як-3 строки:

protected void moveWingFold(com.maddox.il2.engine.HierMesh hiermesh, float f)
{
hiermesh.chunkSetAngles("WingLOut_D0", 0.0F, com.maddox.il2.objects.air.Aircraft.cvt(f, 0.01F, 0.99F, 0.0F, 95F), 0.0F);
hiermesh.chunkSetAngles("WingROut_D0", 0.0F, com.maddox.il2.objects.air.Aircraft.cvt(f, 0.01F, 0.99F, 0.0F, -95F), 0.0F);
}

public void moveWingFold(float f)
{
if(f < 0.001F)
{
setGunPodsOn(true);
hideWingWeapons(false);
} else
{
setGunPodsOn(false);
FM.CT.WeaponControl[0] = false;
hideWingWeapons(true);
}
moveWingFold(hierMesh(), f);
}

У сифайра это выглядит так
Цитата:

protected void moveWingFold(HierMesh hiermesh, float f)
{
hiermesh.chunkSetAngles("WingLMid_D0", 0.0F, -112F * f, 0.0F);
hiermesh.chunkSetAngles("WingLOut_D0", 0.0F, -112F * f, 0.0F);
hiermesh.chunkSetAngles("WingRMid_D0", 0.0F, -112F * f, 0.0F);
hiermesh.chunkSetAngles("WingROut_D0", 0.0F, -112F * f, 0.0F);
}

public void moveWingFold(float f)
{
moveWingFold(hierMesh(), f);
if(f < 0.001F)
{
setGunPodsOn(true);
hideWingWeapons(false);
} else
{
setGunPodsOn(false);
FM.CT.WeaponControl[0] = false;
hideWingWeapons(true);
}
}

Molva 05.03.2012 18:17

Цитата:

Сообщение от jabo (Сообщение 96367)
У сифайра это выглядит так

Как оказалось класс здесь не причем. Надо ФМ править. А ФМ пока "военная тайна".

deSAD 05.03.2012 20:02

Цитата:

Сообщение от Molva (Сообщение 96392)
Как оказалось класс здесь не причем. Надо ФМ править. А ФМ пока "военная тайна".

На самом деле, ФМ подправить поще, чем класс ... ПМСМ :rolleyes: Единственное, в классе имеет смысл прописать использование "внешней" ФМ (т. е. задействовать возможности небезызвестного DiffFM), чтобы не перепаковывать "батон".

jabo 05.03.2012 22:03

Цитата:

Сообщение от Molva (Сообщение 96392)
Как оказалось класс здесь не причем. Надо ФМ править. А ФМ пока "военная тайна".

Таки да, в секции [Controls] и гак до кучи
CArrestorHook 1
CWingFold 1

На самом деле ФМ это секрет полишинеля :)

Дмитрий 15.03.2012 01:16

Подскажите пожалуйста, специалисты-мододелы, ответ на такой вопрос:
Сделал модель, которая в реале приблизительно 10 метров в длину, естественно и единицы в Максе выставил в метрах, однако после конвертации ничего в иле не появилось, jabo посмотрел максовскую сцену и говорит что масштаб слишком большой, подскажите пожалуйста как быть

Molva 15.03.2012 07:59

Цитата:

Сообщение от Дмитрий (Сообщение 96876)
...подскажите пожалуйста как быть

Переделать модель. Не видя объект, другого не посоветуешь.

jabo 15.03.2012 12:53

Да нет, нужно модель отмасштабить до нужных размеров

Дмитрий 15.03.2012 23:57

Все, разобрались с масштабом

Da_Don 16.03.2012 09:31

Отпиши пожалуйста, как именно разобрался, мы тебе все спасибо скажем. Если не пояснить, то другие тоже будут наступать на эти же грабли.

Вообще ребят, у меня просьба-предложение: если в чем-то разобрались, не стесняйтесь отписывать на авиаскинсах, это и есть тот самый обмен опытом. Собственно, для этого форум мододелов и создавался.
Спасибо :)

Дмитрий 16.03.2012 16:10

[QUOTE=Da_Don;96902]Отпиши пожалуйста, как именно разобрался, мы тебе все спасибо скажем. Если не пояснить, то другие тоже будут наступать на эти же грабли.
QUOTE]
ОК! Большое спасибо Сане aka Jabo.
Вот линейка "иловских" 10 метров (он мне кинул). открываете эту линейку, далее File - Merge, заносите свою модель и масштабируете до нужных размеров (естественно эту линеку можно подогнать под размеры исключительно вашей определенной модели)
http://depositfiles.com/files/vom81roct

Molva 17.03.2012 00:27

Цитата:

Сообщение от Дмитрий (Сообщение 96906)
Вот линейка "иловских" 10 метров...

Если эту линейку измерить в 3DS max, получится 10,015 м. В чем прикол этих 15 мм?

Дмитрий 17.03.2012 00:31

Из-за того, что первоначально эта линейка делалась в дюймах - поэтому и пересчет такой

Дмитрий 21.03.2012 15:10

Господа мододелы, кто может мне подсказать, что нужно сделать чтобы новый кокпит увидела игра. Знаю только что там тож есть свой хиер хим. А как называются допустим РУС, РУД, педали, ручка шасси и другие рычажки. Пока интересует без явы, просто чтоб пересесть в кабину и посмотреть

Дмитрий 23.03.2012 15:39

Так неужели никто не занимался кокпитами

Da_Don 29.03.2012 23:53

Почти никто )) Узнаешь поглубже истинное положение дел, будешь сильно удивлен. Тут половина работы "наощупь" в коде игры, а кокпиты самая сложная часть, до них еще дожить бы...
За линейку спасибо. Но я так понял, она все равно практически равна 1:1
:)

Дмитрий 30.03.2012 00:49

Отмасштабленная по ней модель как раз и есть то что надо. Саня мне показывал.

Karabas-Barabas 31.03.2012 11:37

Цитата:

Сообщение от Дмитрий (Сообщение 97225)
Господа мододелы, кто может мне подсказать, что нужно сделать чтобы новый кокпит увидела игра. Знаю только что там тож есть свой хиер хим. А как называются допустим РУС, РУД, педали, ручка шасси и другие рычажки. Пока интересует без явы, просто чтоб пересесть в кабину и посмотреть

Открой 3д модель любой кабины и там смотри, обычно названия мешей немного говорят о себе.
Смотри джава класс кабины - там все что показывается, движется и светится прописано.

Дмитрий 25.04.2012 23:21

Подскажите, как двусторонний материал обратно сделать односторонним

Molva 25.04.2012 23:44

Присвоить объекту материал Gloss1D0o.mat

Дмитрий 26.04.2012 22:53

Спасибо

jabo 01.06.2012 09:28

Вопрос к знающим: будет ли игра видеть 4-й хук, если прописать в мешах самолета или только ограничение на три стандартных hooks? Имеется ввиду хуки типа _ClipCGear, которые в мешах шасси и с помощью их игровые самолеты опираются на землю/ВПП

Илюшин 01.06.2012 11:45

Цитата:

Сообщение от jabo (Сообщение 101181)
Вопрос к знающим: будет ли игра видеть 4-й хук, если прописать в мешах самолета или только ограничение на три стандартных hooks? Имеется ввиду хуки типа _ClipCGear, которые в мешах шасси и с помощью их игровые самолеты опираются на землю/ВПП

Чтоб добавить ещё один хук в меш, нужно добавить этот хук и в классы


Текущее время: 17:18. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot