![]() |
Это кстати почти то о чём я говорил когда предлагал каким то макаром смешать слоёный лес и шейдерный по типу леса от Новичка8, когда на дальней дистанции отрисовки включен слоёный вблизи для красоты лесное хозяйство переключается на шейдерные деревья, а на средних дистанциях какой то промежуточный микс
|
Цитата:
|
Цитата:
|
чиркнул в личку) Прошу прощения за оффтоп)
|
Увеличить ещё больше зону отрисовки малореально. Сейчас максимум это
7.2км. Все деревья генерят софтово на CPU, дают они очень большую нагрузку на проц. Даже на 5600X+GF3600Ti при Forest=4 и Forest3Distance=9 на обычной карте Кубани встречаются места где фпс проседает ближе к сотке, хотя во всех других местах можно рассчитывать на 400-500-600 фпс. Т.е. как только врубаем Forest=4 это раз в 10 увеличивает количество шейдерных деревьев особенно в глубоком лесу. Если врубаем Forest3Distance=9 это в 4 раза увеличивает площадь генерации деревьев. Пока генерация и рендер шейдерных деревьев не будет лёгким, и пока часть нагрузки не уйдёт на GPU расширять зону дохлый номер. Правильно ты заметил и повторил много раз, что бросаются в глаза появляющиеся "квадраты". А почему они бросаются? Да потому что цвет шейдерных деревьев отличен от цвета плоского леса! Это блин к картоделу вопрос, какого фига текстуры не согласованы? Также к разнице цветов приводит например разное количество слоёв леса, из-за блендинга цвет 5 и 9 слойного леса немного отличается. Также на шейдерный лес не влияют тени от облаков, и когда плоский лес в тени темнеет шейдерный в этой же зоне остаётся светлым. Ещё смотри на новые "дальние" тени шейдерных деревьев, они ведь не появляются внезапно как раньше. Они плавно меняют прозрачность по мере приближения к игроку. Такую же штуку можно сделать и шейдерным кронам деревьев, они будут появляться в дальней зоне почти прозрачными и по мере приближения к игроку выходить на обычную прозрачность. Но это не отменит квадратность самой зоны при Forest=4 в глубоком лесу, тут только совпадение цвета текстур сделает их границы менее бросающимися в глаза. Ещё напомню про отличие от стока - шейдерные деревья генерятся в постоянных местах, и от запуска к запуску миссии остаются на своём постоянном месте. |
Цитата:
2. А вот попробовать играться прозрачностью в зависимости от дистанции интересная идея, если воплотишь в жизнь, то попробуем.:beer: 3. Тени деревьев в новом исполнении это прекрасно.:beer: 4. И всеж я попросил бы тебя увеличить дальность отрисовки деревьев, хотя бы для тестов. И к тому же падение с 400 ФПС(да бывают такие цифры, но кому они такие нужны) до 70..100 ФПС это вполне допустимое падение, ибо с мониторами 60Гц или 144Гц, все равно для плавности приходится включать вертикальную синхронизацию, а с ней хоть сколько там движок выдает ФПС, все равно на экран дойдет либо 60ФПС либо 144ФПС, а это весьма неплохие цифры, если они стабильны. ПЫ СЫ Параллельно можно уменьшить количество генерируемых шейдерных деревьев в плоском лесу "на единицу квадрата", что так квадратно обозначают границу шейдерного леса в плоском лесу. По своим экспериментам с насыщенными лесом файлов ...tree.tga заметил особенность, что чем больше деревьев сажаешь , тем заметнее квадратность появления. Помню мне удалось добиться такой насыщенности на квадрат появления, что уже не так сильно в глаза бросалось. |
Цитата:
ускоренный рендер (+14 процентов). Для других случаев используется старый вариант рендера. -новая опция настройки Forest3DistanceShadows при Forest3DistanceShadows=0 дальность отрисовки теней шейдерных деревьев составляет не более 1800м (как у всех версий до 2.2.8.8). В этом режиме теням также добавлена плавное появление. при Forest3DistanceShadows=1 дальность отрисовки теней шейдерных деревьев увеличивается и синхронизируется с параметром Forest3Distance. В этом режиме у теней плавное появление. -Убрал опцию UseARBShaderDrawParameters -Добавил плавное появление крон шейдерных деревьев (по аналогии с их тенями) Работает не на 100% идеально, т.к. есть ряд замечаний. P.S. -с версиями от 2.2.8.5 моя старенькая Intel HD4000 работать не хочет. Понятно, что другие карты NVidia работают. AMD не проверял. Если у кого на свежих картах возникнут проблемы отпишите. |
звучит интересно)
|
Цитата:
-Переделка шейдеров плоского леса (№05/№06) направленная на устранение визуальных багов (резких границ при переходе в Far-зону, различия в цвете 5 слойного и 9 слойного леса) |
Вложений: 3
При тестах 2.2.9.5 заметил, что у плоского леса на некоторых картах (как "новых" так и старых) бывают весьма заметные расхождения в цвете плоского леса в ближней зоне и дальней зоне, с ярко выраженной границей.
Конечно сравнивать с версией 4.15.1 напрямую нельзя, т.к. используются разные способы освещения, смешивания текстур ландшафта и т.п. Но сравнить только цвет леса вполне можно. Несмотря на общую размытость цвета леса в 4.15.1 (скрин 1) заметен разный оттенок леса в ближней и дальней зоне. В версии X64 2.2.9.5 это различие становится гораздо заметнее (скрин 2). Устранить такое визуальное безобразие можно правильно задав текстуру для слота Wood16, согласовав её цвет и оттенок с текстурами из секции [WOOD]. На скрине 3 показан пример той же карты, но с заменённой текстурой леса для дальней зоны - переход с ближней на дальнюю зону уже малозаметен. P.S. Ещё меня подбешивает замусоренность Map-SFS'ок текстурами которые раскиданы по разным папкам. Может быть на раннем этапе был какой-то стандарт и разные текстуры лежали сгруппировано, но по мере внесения новых карт каждый автор "захламлял" пространство новыми текстурами на своё усмотрение |
Цитата:
-Правка шейдера №13 (кроны шейдерных деревьев). Отключил участки введённые в версии 2.1.2.4. Вроде это снизило периодическое мерцание (изменение яркости) некоторых деревьев. Требует тестирования. |
Цитата:
Если вы прочитав описание ничего не поняли - ставить эту версию не нужно. -------------------------------------------------------------------------- Версия 2.3.0.1 ТЕСТОВАЯ 1) ГЕНЕРАЦИЯ КЛАСС ФАЙЛОВ по данным из конфигов Классы техники и объектов Автомобили(Car.class), Танки(Tank.class), Артиллерия(Artillery.class), Стационарные(Stationary.class) Корабли(Ship.class), Стационарные самолёты(Planes.class), Сирены(Siren.class), Сигнальные костры(Campfire.class), Дымы и Огни(Smoke.class), Воздушные шары(Aeronautics.class), Радиомаяки и радиостанций(Beacon.class), Прожекторы(Searchlight.class) не являются "зашитыми" в игру, а генерируются на лету при запуске игры по данным из конфигурационных файлов. Для генерации класс-файлов используется classfile API из появившегося в Java 22 JEP 457 (Включён в состав Java 24) Конфигурационные файлы этих классов для обычной безмодовой игры расположены в папке "ini": Цитата:
Цитата:
При запуске игры эти ini-файлы будут обработаны и сгенерированы игровые классы для объектов. Классы сохранятся по пути com\maddox\il2\objects в папке игры При генерации в консоль пишется подробный лог процесса генерации (и ошибки если они возникают) Главный плюс такого подхода, проще добавлять наземную технику не требуется правка соответствующих классов. Для примера рассмотрим файл vehicles_tank.ini Основной является секция [ALL] в которой перечислены суб-классы объектов Цитата:
Цитата:
В ключах Implements0, Implements1, Implements2, Implements3 указывается классы интерфейсов объекта Если у объекта нет интерфейсов то ключ не используется Если интерфейсов несколько, то ключи заполняются по порядку 0,1,2,3 Не допускается заполнять ключи 0 и 2, не заполняя ключ 1 Два ключа Score_Enemy и Score_Friend это очки наград/штрафов начисляемые за уничтожение техники. Если ключ не указан - используется дефолтное значение Siren, Campfire и Smoke параметров для очков не имеют Например Цитата:
2) ЗАГРУЗКА ФАЙЛОВ FM из папки "MODS/FlightModels" При включении режима с поддержкой модов проверяется папка "MODS/FlightModels" на наличие файлов fmd или emd. При их наличии производится загрузка обнаруженных файлов. Если в этой папке не будет файлов FM, то будет выполнена стандартная загрузка файлов FM из buttons Для примера я положил в указанную папку файл FM самолёта И-15бис и его мотора. 3) ДОРАБОТАННЫЙ ФОРМАТ cod-файлов Файлы самолётных загрузок доработаны: в них добавлены две новые строки с данными о триггерах вооружения weaponTriggers и хуках вооружения weaponHooks. Разделителями данных в этих новых строках является символ ";" Остальные строки остались в старом формате разделителей (т.е. обратно совместимы) Это позволило полностью убрать из классов все данные по вооружениям и загрузкам Также для варианта игры с модами (опция -mods) сделана возможность подгрузки незашифрованных cod-файлов из папки mods/weapons (для примера в ней сейчас содержатся cod-файлы для всех самолётов) Если в этой папке будет найден cod-файл - то он подгрузится вместо стандарного В текстовых cod-файлах разрешено использовать комментарии. Для этого строка должна начинаться с символов ";", "#" или "/" Пример файл mods\weapons\YAK_9U.cod: Цитата:
5) ЗАГРУЗКА ПРОПЕРТИСОВ КЛАССОВ САМОЛЁТОВ ИЗ КОНФИГУРАЦИОННОГО ФАЙЛА Пропертисы подгружаются из файла ini\PlanesProperty.ini для обычной игры и mods\ini\PlanesProperty.ini для игры с опцией модов Все пропертисы располагаются в соответствующей секции с именем класса самолёта Например: Цитата:
Цитата:
Цитата:
В качестве значениё параметра указывают строку или число Строки могут быть закомментированы стандартным для ini-файлов образом (# ; и т.п.) Например: Цитата:
Цитата:
ранее зашитый в класс Aircraft.class список самолётов planesWithZBReceiver Также есть параметр cockpitClass дающий возможность перечислять классы кокпитов используемых в самолёте Сначала указывают класс самолёта. Затем через пробел указывают класс кокпита. Если кокпитов несколько их перечисляют через запятую (без пробелов) Пример: Цитата:
6) ЗАГРУЗКА ПРОПЕРТИСОВ КЛАССОВ КОКПИТОВ ИЗ КОНФИГУРАЦИОННОГО ФАЙЛА Пропертисы подгружаются из файла ini\CockpitsProperty.ini для обычной игры и mods\ini\CockpitsProperty.ini для игры с опцией модов Все пропертисы располагаются в соответствующей секции с именем класса кокпита. Возможные имена ключей aiTuretNum, weaponControlNum, astatePilotIndx, normZN, gsZN, normZNs_Back, normZNs_Left, normZNs_Front, normZNs_Right (используются одновременно) Пример: Прежний вариант в классе CockpitA_20C Цитата:
Цитата:
|
вопрос от совершенно не опытного модера) а какие плюсы это несёт?)
|
Цитата:
Ну а для непосвящённых... С данной фишкой добавление новых модных объектов машинок, танков, артиллерии, стационарной техники, кораблей станет проще. Не потребуется извлекать из игры классы, прописывать в них новую технику, компилировать обратно. Классы собираются автоматом на основе конфигурационных файлов. Т.е. для добавления новой техники из перечисленного списка потребуется только заполнить инишники без плясок с классами. По лёгкости установки это станет сравнимо с добавлением модов карт. |
ого гооо 0_о
|
Up...
|
Цитата:
Прочел описание в файле Ридми. Весьма интересно.:good: СПАСИБО ДРУЖИЩЕ :beer: |
Здравствуйте, друзья! Извините, я использую Google Translate. Я хотел зайти и поздравить YT2 с этим проектом. Я желаю вам всяческих успехов. Конечно, я хочу также поблагодарить всех причастных. С наилучшими пожеланиями! Доктор :beer:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Считаю очень полезное новшество избавляющее от копания в классах зашитых в SFS.:beer: 2. Ну а мои просьбы остаются стандартными: а) Верни возможность использования текстур ДО 16384 пикселей, пусть например это включается параметром в конфиге игры, ибо вполне допускаю, что это связано с размером резервируемой памяти, а раз так, то пусть пользователь решает. б) Увеличь больше радиус прорисовки деревьев, все тем же способом настраиваемым в конфиге. в) "Голубая мечта картографа", это возможность использования внешних файлов типа ..tree.tga для рассадки деревьев для текстур с коэффициентом -2 , тоесть для текстур накладываемых на квадрат 3200мх3200м. В купе с твоими работами по увеличению слотов для количества используемых текстур, с увеличенной размерностью самих текстур, это будет реальный прорыв, как говориться не побоюсь этого слова.:eek::beer: Спасибо за твой труд.:beer: |
:good:Спасибо за обнову
|
кстати, не записываются треки, "это баг или фича"? :I'm_thinking:
|
Цитата:
Только что проверил ntrk пишутся и воспроизводятся у меня. |
:thx:Покопаю
|
Текущее время: 00:33. Часовой пояс GMT +3. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot