![]() |
Уважаемые спциалисты, мы тут с Начпродом делали машинки к первой мировой и столкнулись с проблемой:
На маннесман-мулаге не вырезаются альфой дырки в лестнице, корпусе и цепной передаче на задние колеса. Подскажите пожалуйста что я или Слава делаем не так. вот папка с машиной http://zalil.ru/33436472 Прошу, не игнорировать просьбу. Заранее спасибо |
Цитата:
tfTestA 0 заменить на tfTestA 1 З.Ы. "Плашки" на торцах колес (т. е. колесные диски вкупе с шиной) "по понятиям" (а.к.а. по SaQSoN'у ;)) надо бы (с)делать квадратными, а потом "обрезать" по кругу все той же "альфой", дабы они не выглядели с торца эдакими "гранеными стаканами" %) |
Спасибо, все режется!
|
Расскажите пожалуйста что означает каждая строка здесь:
[WWI_Mk1m] Description WWI Mark1 (male) Tank. Icon fieldgun // used for 'stationary' tank only // Models MeshSummer 3do/Tanks/WWI_Mk1m/Summer/hier.him // Panzer PanzerSubtype 2 // ?? PanzerBodyFront 0.012 // 0.5in armour PanzerBodyBack 0.010 PanzerBodySide 0.010 PanzerBodyTop 0.006 PanzerHead 0.012 PanzerHeadTop 0.006 // Weapon Gun CannonKwK38 /// to be replaced with 6pdr gun class NumShells 58 AttackMaxDistance 800.0 // effective distances. not max AttackMaxRadius 800.0 AttackMaxHeight 800.0 HeadYawHalfRange 6.0 // should be 45deg at rest +50 -90 GunMinPitch -5.0 // ?? GunStdPitch 0.0 GunMaxPitch +20.0 // ?? HeadMaxYawSpeed 30.0 GunMaxPitchSpeed 5.0 // ?? DelayAfterShoot 10.0 // ?? ChainfireTime 0.0 FireFastTargets 0 // Moving SoundMove models.Tank StayWhenFire 1 SpeedAverage 4.5 // km/h SpeedMax 8.0 // km/h SpeedBack 2.0 RotSpeedMax 25.0 // ?? RotInvisAng 18.0 BestSpace 96.0 //BestSpace 48.0 AfterCollisionDist 5.1 CommandInterval 1.6 StayInterval 1.5 |
"по понятиям" (а.к.а. по SaQSoN'у
Извините великодушно, а где эти "понятия" почитать? А то все еще никак не понятно, как модель настраивать и классы писать |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Подскажите пожалуйста, вдруг такая трабла случилась в 2010-м максе у меня: при попытке выделения полигонов, они не выделяются или выделяются совсем другие; и только при протягивании рамки над всей моделью выделяются все полигоны
Может я что-то не то нажал? в чем решение проблемы? |
Можно попробовать включить опцию "Ignore backfacing".
|
Не помогло...
объясню проблему на примере шара: создаю в максе шарик, перевожу в эдитабл поли, перехожу в режим полигонов и пытаюсь выделит два верхних сегмента, но выделяется только один и так все время на один меньше выделяется сегментов, а когда выделяются объекты то если он не полностью попал в рамку, то он не выделяется А в каждом вьюпорте в левом верхнем углу в скобочках надпись [блаблабла+HW] Может в этом HW причина? |
Неужели никто не знает решение проблемы?..
|
Как делается чтобы DiffFM читался несколько buttons? Ну чтобы короче и пончтнее было, хорош бы кто то наглядно показал чем DiffFM который читает только один отличается от того который читает несколько.
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Подскажите пожалуйста, кто знает, если в походном положении пушка танка обращена назад, то как нужно выставить координаты хука стрельбы для нее
это нужно для Гарфорда и Маннесман-мулага |
Так и поставь в походном, там же потом в техник ини задается сектор обстрела и если цель попадет в этот сектор, то пушка повернется в нужном направлении
|
Прошу знающих помочь. Проблема в редактировании класс файлов. Использую DJ Java Decompiler. Декомпилирую, вношу изменения, сохраняю c расширением .java, в настройке встроенного компилятора прописал путь к javac.exe и путь к импортируемым классам. Нажимаю компилировать в результате выдаёт ошибку типа
D:\Tools\JAVACL~1\MODDED~1\com\maddox\il2\objects\ air\CockpitC47.java:8: package com.maddox.JGP does not exist import com.maddox.JGP.*; хотя в Class path прописан путь к директории com/maddox/JGP и к остальным директориям откуда импортируются классы. Что я делаю не так? Имеет ли значение выбор Source path? Как всё это дело исправить или нужны дополнительные программы для компиляции? Тему про java на ЗАПе читал. Решение своей проблемы не нашёл |
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
А пути папок в батнике правильно прописаны?
|
Цитата:
Нижний путь к файлу javac.exe(он у меня в той же папке jdk1.3.1_20 внутри папки bin, в ту же папку bin я скопировал папку com из Q-team-овских утилит с распакованными классами и внутри папок сom\maddox\il2\objects\air положил файл CockpitC47.java, декомпилированный программой DJ Java Decompiler 3.10 из одноименного класс файла, отредактированный и сохранённый с расширением .java Где я ошибся, не могу понять. |
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
need help!
Люди, у меня трабла.
Занимаюсь персонажкой, после правки модели поплыла сетка в некоторых местах, хотел в Браше произвести перерасчет полигональной сетки (remesh), но т.к. с брашем знаком поверхностно - интерфейс вводит в жесткий ступор, нифига не получилось. Подскажите, в каких пакетах или stand-alone утилитах можно сделать ремеш? Вроде бы как в Блендере можно еще, но ничего конкретного не нашел. Спасибо PS ZBrush 4 своим интерфейсом просто убил. Что нужно было курить, чтобы такое сделать? Жесть какая-то...:eek: |
Вопрос решен. В Синьке есть режим ручного ремеша, если кому нужно - стучите, робъясню. Из стороннего софта для автоматизации процесса можно юзать 3D-Coat.
|
Цитата:
Zbrush кстати тоже хороший, но на освоение нужно потратить какое то время. Сходу он не дастся.:) |
Парни, делаю перепост с Сухого, ибо там никто не может ответить.
Я уже, в принципе, для себя решил как делать, но мнение более опятных людей всегда полезно. Всем привет. У меня вопросик к моделерам. У меня есть полностью комплектный LOD0, и текстурная развертка к нему, которую я текстурю. Я предполагаю делать последующие ЛОДы флипая полигоны и убирая лишние детали на уже потекстуреной модели. Т.е. не делать каждый раз для след. модели с пониженной детализацией новую развертку, а оптимизируя существующую. Собственно, проблем с теустурой при таком раскладе возникнуть не должно вроде? Ну там дыр на ней и пр? Какие еще варианты есть? Спасибо. ЗЫ я еще не владею терминологией на 100%, к тому же развертки всегда панически боялся :) (Сейчас меня оторвать от нее невозможно :rolleyes: ) Поэтому объяснил коряво, но надеюсь понятно El Barto +1 |
Цитата:
|
jabo, хм... хорошо. А какова твоя модель создания ЛОДов? Мнение будет ценно. Дело в том, что не вижу смысла фактически заново делать новые лоу-поли модели и заново текстурить.
Попробую снижать детализацию модели с сохранением существующей текстуры, главное чтобы дыры не образовались. Поскольку никогда еще не делал законченых потекстуреных моделей есть сомнения. :) |
Цитата:
Цитата:
|
Предыдущий вопрос снят благодаря консультации yt2. Остался такой вопрос: надо ли делать пилотов и сажать их в самолет? Во всех дефолтных моделях, которые я видел, пилоты сидели в кокпите.
|
пилотов можно взять дефолтных же и подсадить их в hier.him
|
jabo, а если поправить пилотов? Сделать нормально руки-ноги, лица поправить и снаряжение? Под национальную летную снарягу (очки-бабочка, кислородные маски, лямки парашюта и т.д.)? Я не видел скелета, который управляет анимацией перса, кто-то в курсе, где скелет можно глянуть?
|
Цитата:
Причем это далеко не единственный вариант :rolleyes: |
Маркиз, я понимаю, что модель можно поправить. Волнует другое: модель сидячего пилота частично анимирована (головой вращает), анимация пилота настраивается также, как и анимация частей самолета? Если да - тогда нет проблем
|
да, анимация пилота точно по такому же принципу как и элероны, рули, шасси и т.д. у самолета
|
Ок. Тогда последнее: на скрине Хурика (выше), как и на многих крафтах в игре, явно видна черная бахрома (на остеклении фонаря) из-за альфа-канала. Отсюда: если делать не альфой, а присвоением материала Glass, так будет лучше? А если альфой - как избежать появления этой каймы? ИМХО сильно портит вид. Плюс нет бликов на стеклах
|
лучше использовать Glass2, не будет бахромы
|
Текущее время: 21:34. Часовой пояс GMT +3. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot