![]() |
аппетит приходит во время еды)
|
Это да! :)
Ну, я пытаюсь не загоняясь делать. А то при большом размахе придётся всё в этой жизни бросать. :) Доделаю дерево, пока по простому, и выложу. А там видно будет. Слишком сильно заморачиваться с интерфейсом мне не очень хочется. С этим всегда много возни. По дереву наверно сделаю так: - Если на корневой ноде стоим, то показываю всю модель с выбранным в этот момент режимом отображения (повреждение/лод). - Если на дочерней ноде (на меше), то вся модель в выбранном режиме слабо заметным эффектом (сетка, или блендинг), а выбранный полноценно. Сейчас пробую разные варианты. Усложнять интерфейс переключениями не очень хочется, много времени на это уходит в поисках нахождения логических противоречий. Модели Иловские содержат тьму параметров и данных, часто противореча внутри себя. Ибо что-то показывается только в определённые моменты, что-то всегда, а что-то лишь тогда, когда другое должно быть скрыто. А надо это показать, и показать максимально близко к оригиналу. :) |
Вложений: 2
А вот и Дедушка Мороз!
Он подарки вам привёз! :) В аттаче новая версия. Много чего поменял. 1) Во-первых, рисую теперь с помощью шейдеров. Не всё, тени, колизии и хуки с нормалями пока рисую по старому. 2) Теперь нужна версия OpenGL не ниже 2.1. Но это должно быть по дефолту у всех, я думаю. 3) От видяхи нужна поддержка WGL_ARB_multisample. Это тоже старое расширение и оно должно быть на всех железках, даже весьма древних. 4) Приделал дерево и перерулил интерфейс. Как и что работает говорить не буду. :) Это, типа, эксперимент. Если всё понятно и вопросов нет, то значит в интерфейсе всё боль-мень. :) 5) Модельку можно двигать влево/право на +-100 метров. Шаг сдвига 10 см. 6) Немного поигрался в шейдере со светом. Использую обычную Phong-модель освещения. ХЗ по какой модели считается свет в игре, если кто знает, то скажите, попробую прикрутить правильный свет. Важно: Все трансформации и перемещения влияют ТОЛЬКО НА ОТРИСОВКУ, модели пишутся не изменёнными! Кручение мешей и сохранение him не сделано. Пока надо убедиться, что всё работает и с интерфейсом всё нормально. Иногда при выделении отдельного меша он может быть не виден. Это связано с его материалами и их параметрами. Или он внутри модели. Чтоб увидеть такой меш надо отключить тексткрирование. Второй слой текстур (там, где он есть) пока не приделан. Времени катастрофически не хватает. Также, в дереве пока нет материалов для мешей. Приделать не долго, но пока это не так важно, сейчас важенее убедиться, что всё работает нормально. Вроде всё. Всех с наступающим Новым Годом! |
:crazy_pilot: Щщикарно :good:
|
и правда подарок) :good:
|
Большое спасибо.
С наступающим . |
Огромное спасибо _ восторг Вот за сегодня при помощи последней 64 битной версии
https://dl.dropboxusercontent.com/u/..._war/Sk3_3.jpg |
Вложений: 1
Класс! :good:
Решение с деревом очень удачное, лучше и не надо. Вот когда появится перемещение мешей можно будет отпозиционировать очень точно. Маленькая просьба по интерфейсу - сделать (если возможно) смещение движков стрелками влево-вправо на единицу, а вверх-вниз на десяток. Колесико мыши - приблизить-отдалить на единицу. Ну и вообще идеально - зажатая левая кнопка мыши на изображение - таскать картинку вверх-вниз-влево-вправо. Огромное спасибо! Пока так ;) |
Цитата:
Что-то ФПС на картинке какой-то маленький. У меня примерно от 1500 до 4500 в зависимости от сложности модельки. Что за видяха, если можно? Остальное - чуть позже. Сейчас Дедушка Мороз носится с выпученными глазами как ошампуренный , до дыма из задницы. :) Надо подумать как удобнее работу с матрицами сделать. Декомпозиция матрицы довольно нетривиальная задача, по этому сдвиги и вращения будут относительно текущей матрицы меша, это я уже сейчас могу сказать. Т.е., начальные углы поворота из матрицы я выдёргивать не буду, буду доворачивать её на заданные углы, так сильно проще. По крайней мере пока такие мысли. |
Видюха встроенная Интел, комп рабочий. А хотелки это понятно не сейчас :)
С Наступающим!!! |
Цитата:
где то я это уже видел :D и ещё раз Спасибо Огромное Юре за развивающийся инструмент!!! ШИкарно! :bravo: и с Наступающим) :beer: |
Всем - на здоровье! :)
|
:I'm_thinking: чего-то у мну obj-файлы с повернутым маппингом...:I'm_thinking:
|
Цитата:
|
Перечитал тему, посты по этому вопросу в свое время пропустил..Вопрос снят:thx:
|
Вопрос: Сдвиги и повороты с какой точностью делать?
В раздумьях. Ввод значений только руками позволяет задавать любые значения с любой точностью. Но это неудобно. Если использовать стандартные контролы для ввода (например, слайдер, или UpDown), то они имеют ограниченный диапазон значений в +-, который можно делить на некий коэффициент для увеличения точности. Но это сужает общий диапазон значений. Для углов это не так актуально, они у нас в фиксированном диапазоне (360, или +-180). А вот с перемещением - ХЗ на сколько могут сдвигаться меши. Корабли, например. Там и сотня метров вполне может быть. :) А если точность задавать, например 6 знаков после запятой, то в диапазон контрола можно не попасть, вылезет за его границы (у кого-то из них весь диапазон +-32768). В раздумьях пока... |
Значения перемещений ведь в метрах и третий знак после запятой милиметр.
Больше трех знаков не актуально для особо капризных доводка и шлифовка в блокноте хоть до 5 го знака. При возможности быстрого просмотра под любым ракурсом оттекстуренной детали чего еще желать. Углы поворота редко выходят за рамки десятой градуса те один знак после запятой. Фантастические углы получаются когда крутили в слепую руками в максе но больше десятой трудно уловимая разница. Ведь обьекты либо технические либо архитектурные а тут все параллельно перпендикулярно. |
По размерности полностью согласен - три знака после запятой для сдвига.и один (а можно и вообще только целые значения) для поворота. Для сдвига стрелками и движком менять только десятки и дать возможность в поле ввести вручную точное значение.
|
Всю тему проспал, прошу коротко раздуплить: msh -> obj -> 3D Max ->? т.е. есть ли возможность загнать меш(-и) с текстурой и прочей требухой, в 3Д Макс, там отредактировать и обратно перегнать в съедобный для Ила msh?
|
msh -> obj -> 3D Max -> туда пожалуйста хоть сейчас а вот обратно другим путём хитрым плагинистым экспортом.
|
Текущее время: 15:10. Часовой пояс GMT +3. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot