AviaSkins.Forums

AviaSkins.Forums (http://forum.aviaskins.com/index.php)
-   Ил-2 Штурмовик: Забытые Сражения (http://forum.aviaskins.com/forumdisplay.php?f=15)
-   -   NB79 Tool - разработка) (http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=4152)

Sita. 26.12.2015 14:07

аппетит приходит во время еды)

NB79 26.12.2015 14:33

Это да! :)

Ну, я пытаюсь не загоняясь делать. А то при большом размахе придётся всё в этой жизни бросать. :)

Доделаю дерево, пока по простому, и выложу. А там видно будет. Слишком сильно заморачиваться с интерфейсом мне не очень хочется. С этим всегда много возни.

По дереву наверно сделаю так:
- Если на корневой ноде стоим, то показываю всю модель с выбранным в этот момент режимом отображения (повреждение/лод).
- Если на дочерней ноде (на меше), то вся модель в выбранном режиме слабо заметным эффектом (сетка, или блендинг), а выбранный полноценно.

Сейчас пробую разные варианты. Усложнять интерфейс переключениями не очень хочется, много времени на это уходит в поисках нахождения логических противоречий. Модели Иловские содержат тьму параметров и данных, часто противореча внутри себя. Ибо что-то показывается только в определённые моменты, что-то всегда, а что-то лишь тогда, когда другое должно быть скрыто. А надо это показать, и показать максимально близко к оригиналу. :)

NB79 29.12.2015 22:30

Вложений: 2
А вот и Дедушка Мороз!
Он подарки вам привёз!
:)

В аттаче новая версия. Много чего поменял.

1) Во-первых, рисую теперь с помощью шейдеров. Не всё, тени, колизии и хуки с нормалями пока рисую по старому.
2) Теперь нужна версия OpenGL не ниже 2.1. Но это должно быть по дефолту у всех, я думаю.
3) От видяхи нужна поддержка WGL_ARB_multisample. Это тоже старое расширение и оно должно быть на всех железках, даже весьма древних.
4) Приделал дерево и перерулил интерфейс. Как и что работает говорить не буду. :) Это, типа, эксперимент. Если всё понятно и вопросов нет, то значит в интерфейсе всё боль-мень. :)
5) Модельку можно двигать влево/право на +-100 метров. Шаг сдвига 10 см.
6) Немного поигрался в шейдере со светом. Использую обычную Phong-модель освещения. ХЗ по какой модели считается свет в игре, если кто знает, то скажите, попробую прикрутить правильный свет.

Важно: Все трансформации и перемещения влияют ТОЛЬКО НА ОТРИСОВКУ, модели пишутся не изменёнными!

Кручение мешей и сохранение him не сделано. Пока надо убедиться, что всё работает и с интерфейсом всё нормально.

Иногда при выделении отдельного меша он может быть не виден. Это связано с его материалами и их параметрами. Или он внутри модели. Чтоб увидеть такой меш надо отключить тексткрирование.

Второй слой текстур (там, где он есть) пока не приделан. Времени катастрофически не хватает. Также, в дереве пока нет материалов для мешей. Приделать не долго, но пока это не так важно, сейчас важенее убедиться, что всё работает нормально.

Вроде всё.

Всех с наступающим Новым Годом!

gemgi 29.12.2015 22:33

:crazy_pilot: Щщикарно :good:

Sita. 29.12.2015 23:10

и правда подарок) :good:

carsmaster 29.12.2015 23:26

Большое спасибо.
С наступающим .

Grejf11 30.12.2015 00:54

Огромное спасибо _ восторг Вот за сегодня при помощи последней 64 битной версии

https://dl.dropboxusercontent.com/u/..._war/Sk3_3.jpg

Asura 30.12.2015 10:53

Вложений: 1
Класс! :good:

Решение с деревом очень удачное, лучше и не надо. Вот когда появится перемещение мешей можно будет отпозиционировать очень точно.
Маленькая просьба по интерфейсу - сделать (если возможно) смещение движков стрелками влево-вправо на единицу, а вверх-вниз на десяток.
Колесико мыши - приблизить-отдалить на единицу. Ну и вообще идеально - зажатая левая кнопка мыши на изображение - таскать картинку вверх-вниз-влево-вправо.

Огромное спасибо!

Пока так ;)

NB79 30.12.2015 14:11

Цитата:

Сообщение от Asura (Сообщение 147762)
Огромное спасибо!

Пожалуйста!

Что-то ФПС на картинке какой-то маленький. У меня примерно от 1500 до 4500 в зависимости от сложности модельки. Что за видяха, если можно?

Остальное - чуть позже. Сейчас Дедушка Мороз носится с выпученными глазами как ошампуренный , до дыма из задницы. :)

Надо подумать как удобнее работу с матрицами сделать. Декомпозиция матрицы довольно нетривиальная задача, по этому сдвиги и вращения будут относительно текущей матрицы меша, это я уже сейчас могу сказать. Т.е., начальные углы поворота из матрицы я выдёргивать не буду, буду доворачивать её на заданные углы, так сильно проще. По крайней мере пока такие мысли.

Asura 30.12.2015 15:03

Видюха встроенная Интел, комп рабочий. А хотелки это понятно не сейчас :)
С Наступающим!!!

Sita. 30.12.2015 16:35

Цитата:

Сообщение от Asura (Сообщение 147762)
Класс! :good:

Пока так ;)

http://risovach.ru/upload/2012/03/te..._orig_Fraj.jpg

где то я это уже видел :D


и ещё раз Спасибо Огромное Юре за развивающийся инструмент!!! ШИкарно! :bravo: и с Наступающим) :beer:

NB79 30.12.2015 17:42

Всем - на здоровье! :)

gemgi 30.12.2015 23:59

:I'm_thinking: чего-то у мну obj-файлы с повернутым маппингом...:I'm_thinking:

carsmaster 31.12.2015 01:07

Цитата:

Сообщение от gemgi (Сообщение 147785)
:I'm_thinking: чего-то у мну obj-файлы с повернутым маппингом...:I'm_thinking:

Для работы с полученным obj в МАКСЕ например, отзеркаль в фотошопе текстуру по вертикали.

gemgi 31.12.2015 03:55

Перечитал тему, посты по этому вопросу в свое время пропустил..Вопрос снят:thx:

NB79 04.01.2016 17:48

Вопрос: Сдвиги и повороты с какой точностью делать?

В раздумьях. Ввод значений только руками позволяет задавать любые значения с любой точностью. Но это неудобно. Если использовать стандартные контролы для ввода (например, слайдер, или UpDown), то они имеют ограниченный диапазон значений в +-, который можно делить на некий коэффициент для увеличения точности. Но это сужает общий диапазон значений. Для углов это не так актуально, они у нас в фиксированном диапазоне (360, или +-180). А вот с перемещением - ХЗ на сколько могут сдвигаться меши. Корабли, например. Там и сотня метров вполне может быть. :) А если точность задавать, например 6 знаков после запятой, то в диапазон контрола можно не попасть, вылезет за его границы (у кого-то из них весь диапазон +-32768). В раздумьях пока...

Grejf11 05.01.2016 01:59

Значения перемещений ведь в метрах и третий знак после запятой милиметр.
Больше трех знаков не актуально для особо капризных доводка и шлифовка в блокноте хоть до 5 го знака. При возможности быстрого просмотра под любым ракурсом оттекстуренной детали чего еще желать.

Углы поворота редко выходят за рамки десятой градуса те один знак после запятой.
Фантастические углы получаются когда крутили в слепую руками в максе но больше десятой трудно уловимая разница. Ведь обьекты либо технические либо архитектурные а тут все параллельно перпендикулярно.

Asura 05.01.2016 10:02

По размерности полностью согласен - три знака после запятой для сдвига.и один (а можно и вообще только целые значения) для поворота. Для сдвига стрелками и движком менять только десятки и дать возможность в поле ввести вручную точное значение.

jabo 06.01.2016 01:38

Всю тему проспал, прошу коротко раздуплить: msh -> obj -> 3D Max ->? т.е. есть ли возможность загнать меш(-и) с текстурой и прочей требухой, в 3Д Макс, там отредактировать и обратно перегнать в съедобный для Ила msh?

Grejf11 06.01.2016 04:14

msh -> obj -> 3D Max -> туда пожалуйста хоть сейчас а вот обратно другим путём хитрым плагинистым экспортом.


Текущее время: 15:10. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot