![]() |
У меня такой глюк бывает когда рядом с текстурой с не изменённым масштабом ложится текстура с измененным масштабом и часть той текстуры почему то меняет масштаб, о как закрутил %) Так что Юзин советую проверить на всякий случай, мб в этом дело ;)
|
Цитата:
_Tex/land/summer лежит одна измененная по масштабу текстура, подменяющая дефолтную для load.ini: DownCity.tga MidCity.tga CenterCity.tga наверное из этих. Либо другой вариант - просмотреть внешний вид вот этих текстур: land/Pacific/Okinawa.tga land/summer/LowLand_1.tga land/summer/grnd/grasssand2.tga ( если они у него присутствуют- если нет, тогда сразу вычеркиваем из списка подозреваемых) Вдруг какая-то из этих текстур носит тот же "рисунок" Версия фантастическая, конечно, но ничего более тоже в голову не приходит. |
Вложений: 2
Решение проблемы пока нашел в том, што удалил город вниз од красной линии и домики с жел. станцией сдвинул севернее. Причину так и не знаю, но пока надо удовлетвориться хоть с етой временной мерой , кажется мне.
Слава, твой гипотез попытаюсь проверить, спасибо за твое время. Еще: на втором рисунке смотрите какую-то угловатость города, квадратичность што-ли. Может, кому-то и напомнит што. |
Зачем в застроку еще и вагончики добавлять?
ИМХО их создатели кампаний, или еще кому надо, сами поставят и куда им надо поставят. |
Вложений: 1
Кажется, нашел истинное решение, удалил двойку в совсем других теkcтурах :
[FIELDS] //LowLand0 = land/Pacific/Okinawa.tga,2 //land/summer/LowLand_1.tga,2 LowLand0 = land/Pacific/Okinawa.tga,2 //land/summer/LowLand_1.tga //LowLand1 = land/summer/grnd/grasssand2.tga,2 LowLand1 = land/summer/grnd/grasssand2.tga LowLand2 = LowLand3 = //MidLand0 = land/Pacific/Chichigrass.tga //land/summer/grnd/fields_grnd_02.tga,2 MidLand0 = land/Pacific/Chichigrass.tga //land/summer/grnd/fields_grnd_02.tga MidLand1 = MidLand2 = MidLand3 = land/summer/mount.tga Mount0 = land/summer/fields_rock0.tga Mount1 = land/summer/fields_highmount.tga Mount2 = land/summer/fields_midmount.tga Mount3 = Country0 = land/summer/bigcountry.tga Country1 = land/summer/factoryC.tga Country2 = land/summer/fields_midland.tga Country3 = land/summer/fields_highmount.tga City0 = land/summer/DownCity.tga City1 = land/summer/MidCity.tga City2 = land/summer/CenterCity.tga City3 = land/summer/factory.tga И все стало на место: прав был V@s'OK. Теперь надо только исправить расположение домиков, што не так уж трудно, когда знаешь, в чем дело. Большое спасибо всем за участие в решению. |
Цитата:
:) |
Цитата:
Если глянуть на лес с высоты- он идет квадратами, при приближении это исчезает. Как бороться с этим. Первое средство -не рисовать фигуры ( то бишь города) по форме строго прямоугольными. Или пересекать эти текстуры с текстурами ближе подходящими по цвету и оттенку. Навскидку, помнится на аркадах выкладывали сборник всех дефолтных текстур, если хочешь поищу. Так вот, если навскидку заменить у тебя секцию в load.ini на City0 = land/summer/DownCity.tga City1 = land/summer/rom_MidCity.tga City2 = land/summer/rom_CenterCity.tga City3 = land/summer/rom_factory.tga по-моему свежее будет. И главное текстуры ( места для домов) более менее соответствуют друг другу |
Цитата:
Но почему так происходит, т.е. увеличение/уменьшение переходит на "пограничные текстуры" Цитата:
|
Влияние одних текстур на другие - не всюду устранено. Кажется, еще другая причина. Буду бороться удалением неподходящих текстур городов их заменой на поле. Кажется мне, што лучше меньшие города, но без етих глюков. Што скажете ?
|
Цитата:
Лучше пусть сами кампанииваятели их понаставят. И домики можно прорядить, если карта будет получаться большая. Опять же, в миссиях на конкретных участках, можно их будет вручную добавлять, кому нужно, зато карта резко похудеет. |
Цитата:
|
Цитата:
|
Помаленьки продвигаюсь с картой, например нашел одно из возможныцх решений , как внедрить шведскую фортецию в Пиллау, см. рисунок. Может, надо еще прибавить дерева или кусты, и темнее сделать текстуру.
http://i734.photobucket.com/albums/w...h_swedfort.jpg Работа продвигалась бы быстрее, но появляются все новые глюки, например вот такие, как на етих рисунках: http://i734.photobucket.com/albums/w...inriver1-1.jpghttp://i734.photobucket.com/albums/w...inriver2-1.jpg Так выглядит етот артефакт в HSFX 4.1 инсталлации Ила, а проблема в том, што в разлоченном редакроре етих глюков не видно : http://i734.photobucket.com/albums/w...th_noroad1.jpghttp://i734.photobucket.com/albums/w...th_noroad2.jpg Буду очень объязан каждому, кто поможет ети глюки удалить. |
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
ЕДИТ: Нельзя найти , и коли знаю, што в реке (РГБ31) хайвей (РГБ 128) надо искать точку с РГБ 159, не так-ли ? ЕДИТ 2: Все-таки научился, кажется. Работа кропотлива ета, картостроение. ;) |
Цитата:
Звиняйте, заскочил на пять минут, поэтому сразу отмечу - у Ивана вокруг городов в map_t почему-то присутствуют яркие одиночные яркие пиксели ( они обычно под RGB 200-т.е. многократно косячится текстура дороги) - они то и деградируют город. Их всего лишь нужно "замазать" текстурой города. Иван, чтобы отыскать эти места подставь под map_T в виде альфа-канала свою миникарту. По ней ты легко соориентируешься на местности, и осторожно меняя виды убей эти одиночные светлые пиксели. Перед сохранением снеси альфа- канал и сохрани как новую map_T и будет тебе счастье... Да и не переживай если текстурой города "заедешь" в море- в порту волн нет |
Цитата:
Иван, работай, твори;) ждем результатов, и если не секрет что решил с крепостью? |
Цитата:
Насчет ее, была проблема с ее точной позицией - кажется, карта принимает только позиции текстур кратные 8 или 32 ? Или как ? Еще проблема острова И. Канта - пока решил накладкой травяных аеродромов, как можно видеть. Но самому не нравится. А точнее контуры острова ни в Мымап_ц ни в мап_ц нелзя достичь - подобно как у крепости. Но как сказал - первое -ето устранить как можно больше глюков. |
Текущее время: 05:27. Часовой пояс GMT +3. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot