![]() |
Подкиньте, пожалуйста, дефолтных материалов и (если есть) схемку, на какие части модели их пихать. Dan46 в свое время мне давал все эти вещи, но после двух переустановок ОС все это потеряно.
|
Вложений: 1
вот старая мгшная (еще мэддоксовская!) библиотека стандартных иловских материалов
|
Вложений: 1
Как обычно - спасибо большое!
Появился вопрос: на текстуре практически всех самолетов колесо всегда одно (причем только с одной стороны). А их два в основных стойках шасси. Если делать отзеркаливанием - вопросов нет. Но делаю не отзеркаливанием, поэтому как можно сделать так, чтобы колесо на развертке было одно, но наложить его на оба колеса? Ведь если просто на развертке наложить одно колесо на другое - образуется дыра в текстуре. Кстати, относительно лопастей то же самое. ПС На скрепке пример с текстуры зерки, свою развертку не показываю, ибо пока нет смысла. |
Вопрос категорически непонятен. Тоесть, вобще не понятно о чем идет речь. Почему в текстуре вдруг должна врезаться какая-то дыра? Что это значит?
Каждая вершина каждого треугольника модели, как известно, определяется ее координатами в 3D прострастве. Однако, кроме этих координат, при создании 2D развертки детали каждой ее вершине присваиваются еще и 2D-координаты, привязанные к текстурному пространству. 2D и 3D тут НИКАК не связаны (несмотря на то, что 2D развретка строиться при помощи и из 3D пространства). Поэтому нет совершенно ничего необычного, странного или не правильного в том, чтобы 2 (или более) различные вершины имели одинаковые координаты в 2D пространстве. Более того, так бывает очень часто. Поэтому категорически не понятно, почему не получается наложить развертку одной детали поверх развертки другой в то же место текстуры. Подозреваю, у вас с вашей программой, в которой вы делаете развертку, вышло какое-то недопонимание... |
При создании развертки, если наложить два объекта друг на друга - образуется дыра на месте того объекта, который был закрыт сверху другим объектом - меня к этому приучили еще парни из Гравитим.
С программой понимание ;) А вот руки недостаточно прямые, т.к. это моя первая развертка такого сложного объекта и я еще не в курсе всех тонкостей. choisek, я попробую наложить координаты одинаковых объектов друг на друга. Спасибо за совет |
Эта мода на стандарты путает все и вся, почему нельзя сделать постоянную текстуру колеса которая будет лежать в папке с самолетом и на скине места станет по более у всех в голове стандарты и всем хочется узко думать , извините это не обвинение .
|
Цитата:
Другое дело, что если на одной детали использовался альфа-канал, а на другой его использование по какой-то причине не желательно - тогда да, могут быть проблемы. Но и тут можно решить порблему, использовав разные материалы: для детали, где нужен альфа-канал - использовать материал с поддержкой прозрачности, а на второй, где альфа не нужна, использовать материал без прозрачности. Но при этом, с одной и той же диффузной текстурой. Плюс, могут быть особые требования, характерные для какого-либо конкретного движка, типа, не использовать на вершинах разных объектов одинаковые текстурные координаты, потому что они используются для какой-то хитрой сортировки в Z-буфере, или для построения тени и т.п. Но такие вещи - это обычно из оперы про "накостыльное" программирование. Как правило, так не делают. Ибо ничтожный возможный выигрыш в производительности таких алгоритмов нивелируется проблемами с изготовлением и "перетяжеленностью" 3D моделей. В Ил-2 я в примерных моделях таких вещей не встречал и подозреваю, что там такого и нет. |
Цитата:
Как поется в одной песне относительно популярной ныне иностранной группы "Honey, did you forget to take your pills?" :D |
Вложений: 2
Ерунда. Никакой дыры не получится. Просто две детали будут красится одним и тем же кусочком текстуры.
Вот как раз то, что надо было усвоить. Благодарю. Меня ввели в заблуждение. ПС вот пока что получается (делаю, подсматривая на текстуру зерки). Вечером буду рисовать. Для удобства свел все части в один меш, потом откреплю, это легко. |
На мой взгляд, развертка очень не оптимальна в том виде, как она показана на картинке выше.
1. Очень много пустого места. Понятно, что там еще есть некоторое количество неразложенной мелочевки, плюс внутренности, но на это все так много места не нужно. Тут ведь задача - впихнуть на поверхность модели как можно больше пикселей текстуры, чтобы на модели можно было бы сделать эту текстуру максимальн детальной. 2. Не учтено удобство рисования текстур. Полигоны одной и той же детали много где разложены не параллельно, например, врех и низ крыла: на такой раскладке не возможно провести линию (по текстуре) так, чтобы она была непрерывной прямой и на текстуре, и на модели и проходила одновременно по врехней и нижней поверхности крыла. Это значит что при рисовании текстуры будет затрачена лишняя работа на стыковку линий расшивки по границам маппинга. И не факт, что это удасться сделать вообще. 3. Не учтено изменение меша при изготовлении лодов. К примеру, нельзя будет пришить рули к стабилизатору без искажения общей кратники. Ну и еще: я крайне не рекомендую начинать что-то рисовать до того, как полностью, до последнего полигона, закончена развертка. |
Расставлю все более-менее в пределах квадрата, потом что-то поменяю местами, что-то увеличу и т.д.
Не учтено удобство рисования текстур. есть такое. Развертка Б-25 как эталонная подойдет? Не учтено изменение меша при изготовлении лодов. К примеру, нельзя будет пришить рули к стабилизатору без искажения общей кратники. Э-м...не понял. Собственно рули просто придвинуты поближе к стабу, все отдельные части таковыми являются и тут, я учитываю это я крайне не рекомендую начинать что-то рисовать до того, как полностью, до последнего полигона, закончена развертка Это понятно. Я хочу закончить сегодня - вот что я хотел сказать |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
http://imageshack.us/a/img543/4766/unwrap1.jpg Для более объемных деталей, которые раскладываются на 3-4 проекции - вот такой: http://imageshack.us/a/img267/5660/unwrap2.jpg Понятное дело, что вот эти группы проекций, которые теперь уже можно назвать "развертками" можно, по необходимости, поворачивать на 90, 180 или 270 градусов. Главное - соблючти принцип, в соответствии с которым, если провести поперек развертки непрерывную линию на текстуре, то и на 3D модели она будет непрерывной. Это значительно упростит рисование линий стыков панелей, заклепочных швов и тп. Цитата:
|
п-ф-ф... закипел слегка)) Хотя в целом все ясно и подвержено обычной логике.
Ладно, будем думать. Спасибо |
Цитата:
|
Цитата:
|
choisek, у меня вопрос по такой процедуре: подкладывание чертежа в файл текстуры для рисования заклепок, стыков и пр.
Я правильно понимаю, что открываем в шопе, создаем новый слой, в него пихаем чертеж или его фрагменты таким образом, чтобы детали на чертеже соответствовали деталям развертки, и далее в еще одном слое поверх чертежа рисуем все что надо? |
Да, примерно так. Если детально, то вот:
1. После того как развертка всех деталей модели сделана и упакована (все детали вписаны в квадрат, или прямоугольник с тем же соотношением сторон, что и будущая текстура) - изображение развертки экспортируется в растровый файл средствами программы, в которой делалась развертка. Этот растрвый файл будет основой текстуры, поэтому он должен быть того же размера, что и планируемая текстура. В случае с самолетом для "Ил-2" - это 1024х1024. Удобнее всего, чтобы картинка была ч/б, либо с белыми линиями по черному фону (а), либо с черными линиями по белому фону (б). 2. Открываем файл в фотошопе и делаем его слоем. Этот слой будет всегда лежать поверх всех остальных. В случае (а) слою задаем режим отображения screen, в случае (б) - режим отображения multiply. Это для того, чтобы фон (черный, или белый) стал прозрачным. 3. Втягиваем в этот же ПСД чертеж, или кусочки чертежа и раскладываем по картинке, ориентируясь по слою с разверткой. Лучше всего, если слои с этими кусочками чертежа будут лежать в отдельной папке. Чертежи как правило нарисованы черными линиями по белому, поэтому им тоже задаем режим multiply. После того как чретежи разложены окончательно - сливаем их все в один слой, ему тоже задаем режим multiply. В принципе, теперь можно создать отдельную папку со слоями и там рисовать текстуру. После того как она закончена, папку с чертежами можно удалить. После шага 3, лично я сохраню копию развертки и копию разложенного чертежа в отдельные ТГА файлы, втягиваю их в векторный 2D редактор и рисую линии панелей, заклепок и прочие детали там, оирентируясь по этим двум изображениям. А потом уже втягиваю полученные векторные изображения обратно в фотошоп и там рисую дальше. Я в ветке про Е13А об этом писал. |
1024х1024. с черными линиями по белому фону (б).
Делаю 1024х1024 с черным outline на белом фоне режим отображения multiply ок, попробую |
to choisek
вопрос в следующем: как в Мах сохранить развертку какой-то отдельной детали на заготовке будущей текстуры, что бы продолжить развертку следующих деталей на той же самой заготовке ? Благодарю |
Начиная с версии 7, насколько я помню, это можно сделать встроенной в редактор развертки утилитой. В окне Edit UVW пункт меню Tools-Render UVW Template. В более ранних версиях надо использовать сторонний плугин под названием Texporter.
|
как делать Render UVW Template я знаю, вопрос в том, как к уже существующей и нужным нам образом расположеной, а таке же сохраненной(!)развертке добавить развертку следующих деталей т.е. например, в одной сцене имеем примитивы шар и куб, сначала выделяем шар, делаем его развертку и сохраняем, а далее как добавить в эту заготовку текстуры с шаром развертку куба?
|
Вариант 1: объединить (merge) все объекты в один, применить модификатор UV Unwrap и сгенерировать картинку с разверткой. Собственно, этот способ описан в теме про Е13А достаточно подробно.
Варинат 1а: начиная с какой-то версии макса (недавней, может даже самой свежей) модификатор UV Unwrap можно применять на несколько выбранных объектов сразу. В более ранних версиях тоже можно было, но редактор УВ при этом не работал. А в крайней версии - работает. Поэтому можно просто выделить все нужные объекты, применить на них всех сразу модификатор UV Unwrap и сгенерировать картинку с разверткой. Вариант 2: Сгенерировать каритнку для объекта №1, потом тоже для объекта №2, втянуть обе каритнки как слои в один PSD файл в фотошопе, в свойстве слоя для каждого выбрать способ отображения такой, чтобы фон стал прозрачным (см. выше) и потом объединить слои. |
С вариантом 1 все понятно.
По варианту 1а, еще не пробовал использовать самые свежии версии Мах, так и застрял на Мах 2009. Цитата:
|
Цитата:
6-я и 7-я от верха сообщения картинки. |
Прошу помощи! Может ли кто-нибудь дать ссылку на мануал или что-то по созданию моделей для ила в 3Дмаксе? Интересует всё: от того, как называть файлы для того, чтобы они функционировали до объединения их в один. Ещё один вопрос: когда устанавливаешь моды самолётов, вместе с папкой 3DO скачиваешь непонятные файлы с набором букв и цифр, зачем они нужны и как их посмотреть?
|
Цитата:
Цитата:
|
О! Огромное спасибо за ссылки, буду лопатить! Честно говоря, не думал, что будет СТОЛЬКО много материала, но всёравно, большое спасибо!
|
Так же внимательно курить эту тему создания самолета с нуля
http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=2343 Автор пошагово и весьма толково поясняет что и как делать |
вопрос к знатокам, возможно к choisek
вот тут рассказывают как пользоваться Cut в едитейбл поли http://www.avsim.su/forum/topic/3333...ulya/?p=522717 на вид всё просто и логично, но! когда я сам это сделать пытаюсь, я выбираю те же полигоны и хочу их прорезать, то полигоны те что я выбрал, в которых я хочу прорезать отверстие, эти полигоны подсвечены ярко красным, и это мне полностью перекрывает чертёж, по которому я хотел резать, есть какая о возможность уменьшить подсветку выбранных полигонов что б рассмотреть что там за ними? |
Цитата:
|
макса под рукой нет, до дома доберусь, проверю
|
Вопрос по хукам, по какой оси (из XYZ) у них действие, т.е. например, для хуков бортового оружия будут вылетать пули/снаряды, дульное пламя, дым ?
|
В имеющихся примерах - направление эффекта по оси Х пивота. При этом ось Z должна быть направлена в верхнюю полусферу. Ну и пивоты все должны быть левосторонними (Z - вверх, Х - вперед, Y - влево) для всех деталей, не только для крючков.
|
Вложений: 1
Благодарю. То что и хотел узнать.
Еще вопрос связаный с экспортом в меши. Как мне известно, все детали, которые должны вращаться (винты, элероны, створки бомболюка и т.д.) перед экспортом необходимо поворочивать, что бы они своей осью вращения совпадали с осью Y мировых координат. Это понятно, уже перегнаный в игру меш обратно разворачиваем в hier.him. Собственно теперь вопрос: например, имеем модель элерона на крыле, само крыло имеет V-образность, как возможно изнать угол между осью вращения элерона и одной из осей мировых координат (см. скриншот) что бы потом этот угол перенести в hier.him ? |
В 3Дмакс - выбрать иснтрумент "поворот", нажать ПКМ на иконке этого иснтрумента в меню, появится меню для ввода углов поворота. В выпадающем списке рядом с инструментами "поворот", "перемещение", масштаб" выбрать систему координат world. В меню меню для ввода углов поворота, в колонке Absolute World появятся углы поворота пивота выбранной детали относительно мировой координаты.
|
это слишком очевидно, думал есть иные какие-то хитрые варианты. В любом случае благодарю.
|
Цитата:
|
есть скрипт, который сразу генерирует готовые меши и координаты, хиер. хим, а так же есть еще один вполне официальный экспортер для одной старой игры на иловском движке (увы, забыл как игра называется)
|
Цитата:
плагин этот называется Maraz Exporter. Попробуйте погуглить, если не найдете, я скину, но у меня только для 2012 макса, но есть версия и для девятки. |
Текущее время: 08:43. Часовой пояс GMT +3. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot