![]() |
Цитата:
Еще просьба, скинь мне весь класс в оригинале, удобнее будет скакать по нему. |
там классов более 25 штук где то :)
проще в оригинале их найти, чем кидать :) |
Короче, я подготовлю расчеты по реальным осколочным бомбам (кол-во осколков, убойный радиус, скорость осколков) и фугаскам. Чтоб было с чем сравнивать.
Я думаю снижение фугасного и осколочного эффекта с задержкой не помешало бы. А по поводу зарывания в грунт - смотрим на мое предложение по типу почвы. Если грунт обычный - зарываются немного при низком сбросе. Если дорога/бетонка - не зарываются. Я тогда попробую вывести эмпирический коэффициент для зарывания от высоты и влияния его на осколочное поражение. |
спрашивать тип почвы- ето проще.
высоту- лучше не надо.... проще принять что все бомбы падают с одной высоты. тем паче что у каждой бомбы все равно есть макс скорость,некоторые бомбы достигаюбт ее уже при сбросе с 1.5-2 км... |
А угол встречи с землей в расчете есть? Или в бомбе?
Я это кажется уже спрашивал... Думаю оно используется как параметр при расчете рикошетирования. |
Цитата:
Реальные взрыватели ставятся или на мгновенное действие(миллисекунды) или замедление не меньше 20 сек. Насколько помню. Но даже если ошибаюсь и бывает замедление 3-5 сек, то для игры это нехорошо. Цитата:
|
Цитата:
В реале, судя по рисунку, увеличение массы бомбы в 2 раза увеличивает радиусы поражения в 1.6-2.25 раза. В среднем в 1.93 раза. http://radikal.ru/F/s005.radikal.ru/...27d05.jpg.html У тебя по формуле при удвоении массы бомбы, увеличение радиуса происходит всего в 1.2 раза... У ОМа увеличение радиусов при удвоении массы бомбы, при условии одинаковости ВВ, такое же как в реале 1.6-2.2. |
Цитата:
в принципе можно достать,зная вектор скорости...и скорость есть... и рикошетирование есть(токо там береться по вертикальной скорости)...в общем вот: Цитата:
токо тут вот такая вот проблемко. приведенные выше код- ето код для БОМБЫ, а у взрыва- ето работать не будет. есть 2 варианта: 1) организовывать "связь" между 2 етими классами для передачи переменной. считаю этот вариант нерпиемлимым, ибо сложно 2) использовать существующую связь. мое предложение такое: в момент касания(но перед отправкой данных о бомбе в класс взрыва) запрашивать ети параметры и неким образом пересчитывать например параметр "power" или "radius"( пересчитывать параметры типа массы или момента инерции лучше не надо, т.к. ето будет дико смотреться) кстати говоря, могу обеспечить еще в етой формуле тип подстилающей поверхзности(вода\земля\дорога) раз уж пошла такая пьянка предлагаю добавить рикошеты от дорог... теперь же по поводу того, зачем ето нужно и что мы этим можем моделлировать. про угол падения: я так понимаю ты это клонишь к тому, что зона поражения с изменением угла из круглой становиться подобной овалу?сразу грю, такому в моде не бывать. ввиду того что везде в игре заложен круг,а править код для пересчета его в овал задача не такая тривиальная. увы=/ про глубину проникновения: тут без вопросов, будет :) в зависимости от вертикальной(или просто скорости) корректируем параметр "радиус" или "мощность". не вопрос, ето сделаем, лишь бы формула была :) по поводу задержки: сделать тоже можно, но ведь Вадим правильно написал вот, не было такого. посему выношу предложение ето не моделлировать, ибо ето в реале было невозможно. Цитата:
------ в общем, я свой фикс на бомбы после 3.00 для диаметров бомб закончил,думаю что нам нужно объединить моды :) если кстати делать пересчеты радиуса массы и т.п. для моделлирования глубины проникновения то мод нужно будет объединять с моей баллистикой.... короче, получаеться один большой бомбомод :) |
Цитата:
Цитата:
|
смещение центра взрыва...теоритически можно. но нужно сомтреть. ибо могут быть проблемы.
|
Цитата:
|
думаю что это возможно :)
в общем, математический аппарат а так же возможности я вроде бы расписал полнотью и достаточно подробно :) будут вопросы, пишите :) так же могу предоставить немного теории по конструкции авиабомб, если надо :) свои правки для аэродинамического сопротивления авибомб(20штук) я закончил, так что жду от вас конкретных цифр и формул, что куда вбивать :) когда будут цифры по бомбам - передам технологии для редактирования бомб и собсна сами правки :) |
Рикошет от дорог есть однозначно и причем давно. Мы на АДВ так по колоннам танков на штуках работали. Намного проще попасть, чем с пике ;) При удачном сбросе крыльевых подвесов и 2 танка можно было "сделать": одна бомба сразу в танк, другая "шлеп-шлеп-шлеп" до другого танка.
При наличии горизонтальной и вертикальной скорости бомбы угол встречи можно высчитать по тригонометрии (если принять округленно что ось бомбы совпадает с вектором скорости). Тогда по березанской формуле можно рассчитать глубину проникновения в грунт (если нет рикошета). По поводу взрывателей тоже можно подшаманить. Проверить по типам и считать независимо от того, что юзверь выставил в параметрах. Если 0.0 - взрыв мгновенный, если больше 0 - ждем-с положенные 20-22 сек. Это если по нашим бомбам. С немецкими немного не все однозначно. Там электрический взрыватель и зависит от емкостей. Хотя данных по их взрывателям тоже много - найти не проблема. По поводу втыкания бомб в грунт при высокой горизонтальной скорости. Большое кол-во мелких осколочных бомб переделывалось из снарядов. У них форма более остроконечная. По идее, должны все-таки втыкиваться, но если нет рикошета. По поводу поля поражения при угле встречи, отличном от 90 град. При сильных углах наклона зона поражения из круга переходит в 2 расходящихся треугольника. При моделировании такой зоны поражения чаще всего используют приведенную площадь - а это прямоугольник с длинной стороной перпендикулярной оси бомбы. Но если уж пересчет с круга на овал (или прямоугольник) делать не будем - сильно ужимать радиус поражения тоже не совсем хорошо в игровом плане. Нужен какой-то компромис. |
Цитата:
На приведенной ссылке нарисовано действие бомб по зданиям. Я считал по автомашинам и граничные давления брал из Балаганского. Для зданий есть определенные нюансы, поэтому я пока действие фугасов не рассматривал. Тут бы с техникой сначала разобраться. |
Цитата:
Цитата:
можно сделать всем либо 0, либо 22. но думаю етон епроканает. Цитата:
|
Цитата:
Замедление в 2 или там 5 секунд очень сомнительно, а в игре приводит к клоунаде – сбросам по бронетехнике с минимальных высот и сажанию на бомбы. |
Цитата:
|
Вложений: 1
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Взрыватель АДП (донный) время задержки 5-22 секунды. Применялся вместе с АГП, для обеспечения безотказного действия бомбы. |
Цитата:
Во всяком случае для РС в игре это есть. Можете проверить простым экспериментом... Я это наблюдал и происходило следующее: если РС подрывался перед целью ( недолёт) то в подавляющем большинстве случаев объект (МЗА\автомобиль\сетка) уничтожались....если же снаряд разрывался позади цели ( перелёт) то в большинстве случаев объект оставался не уничтоженным. Это если расстояние недолёта\перелёта были одинаковыми. Как с бомбами точно не знаю..но по моему этот эффект тоже имеет место быть при бомбёжке танков с малых высот. |
Текущее время: 20:07. Часовой пояс GMT +3. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot