AviaSkins.Forums

AviaSkins.Forums (http://forum.aviaskins.com/index.php)
-   Баллада об оружии (http://forum.aviaskins.com/forumdisplay.php?f=32)
-   -   TNT-MOD [Мод Взрывчатых Веществ] (http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=1213)

JGr124_boRada 09.02.2010 20:34

Цитата:

Сообщение от ZloyPetrushkO (Сообщение 45571)
я согласен что такое явление может иметь место быть.

но н едумаю что ето получиться просто. поясню: т.к. бомба и взрыв находятся в разных классах(а мб и в разных ветках) нужно будет налаживать передачу параметра bombdelay

оно того не стоит...
другой вопрос, что мб там уже передаеться bombdelay - то можно. хуже не будет :)

Ну так я и говорю, а вдруг просто сделать, а голову ломать над этим не стоит.
Еще просьба, скинь мне весь класс в оригинале, удобнее будет скакать по нему.

ZloyPetrushkO 09.02.2010 20:43

там классов более 25 штук где то :)

проще в оригинале их найти, чем кидать :)

23AG_Black 09.02.2010 22:06

Короче, я подготовлю расчеты по реальным осколочным бомбам (кол-во осколков, убойный радиус, скорость осколков) и фугаскам. Чтоб было с чем сравнивать.
Я думаю снижение фугасного и осколочного эффекта с задержкой не помешало бы.
А по поводу зарывания в грунт - смотрим на мое предложение по типу почвы. Если грунт обычный - зарываются немного при низком сбросе. Если дорога/бетонка - не зарываются.
Я тогда попробую вывести эмпирический коэффициент для зарывания от высоты и влияния его на осколочное поражение.

ZloyPetrushkO 09.02.2010 22:24

спрашивать тип почвы- ето проще.
высоту- лучше не надо....
проще принять что все бомбы падают с одной высоты.
тем паче что у каждой бомбы все равно есть макс скорость,некоторые бомбы достигаюбт ее уже при сбросе с 1.5-2 км...

23AG_Black 10.02.2010 06:23

А угол встречи с землей в расчете есть? Или в бомбе?
Я это кажется уже спрашивал... Думаю оно используется как параметр при расчете рикошетирования.

Vadim V 10.02.2010 09:44

Цитата:

Сообщение от JGr124_boRada (Сообщение 45569)
Иначе ставим 3-5 секунды ( как сейчас) и спокойно кидаем гладя цель брюхом.

Это безобразие:).
Реальные взрыватели ставятся или на мгновенное действие(миллисекунды) или замедление не меньше 20 сек. Насколько помню.
Но даже если ошибаюсь и бывает замедление 3-5 сек, то для игры это нехорошо.

Цитата:

С другой стороны - при такой высоте (5-50м) будут ли в реале бомбы зарываться в грунт? Когда вертикальная скорость ниже горизонтальной
Было дело, смотрел на полигоне. После сброса болванок 50 кг с Ми 8 с высоты 10 - 15 м они иногда втыкаются, а иногда прыгают дальше. При прямом попадании в мишень из крыльев списанных самолетов втыкается в крыло почти по самый стабилизатор.

Borneo 10.02.2010 09:51

Цитата:

Сообщение от 23AG_Black (Сообщение 45194)
Ну вот добавил в таблицу чистую аммиачную селитру и чистый гексоген.
Нифига не получается даже в 2 раза...

А в реале получается и даже больше. :) Ты наверное забыл что-то вставить в формулу. Скинь не картинку, а сам файл Excel. Посмотрим где ошибка.
В реале, судя по рисунку, увеличение массы бомбы в 2 раза увеличивает радиусы поражения в 1.6-2.25 раза. В среднем в 1.93 раза. http://radikal.ru/F/s005.radikal.ru/...27d05.jpg.html
У тебя по формуле при удвоении массы бомбы, увеличение радиуса происходит всего в 1.2 раза... У ОМа увеличение радиусов при удвоении массы бомбы, при условии одинаковости ВВ, такое же как в реале 1.6-2.2.

ZloyPetrushkO 10.02.2010 10:08

Цитата:

Сообщение от 23AG_Black (Сообщение 45598)
А угол встречи с землей в расчете есть? Или в бомбе?
Я это кажется уже спрашивал... Думаю оно используется как параметр при расчете рикошетирования.

а зачем угол встречи?

в принципе можно достать,зная вектор скорости...и скорость есть... и рикошетирование есть(токо там береться по вертикальной скорости)...в общем вот:
Цитата:

Сообщение от ZloyPetrushkO (Сообщение 44213)
логически- да, вроде верно :) токо терь ее надо найти :)

а пока вот что
скорость бомбы можно узнать вот отсюда:
double com.maddox.il2.objects.weapons.Bomb.getSpeed ( Vector3d vector3d )



вот отсюда про топмачт(буит прышгать или нет)
boolean com.maddox.il2.objects.weapons.Bomb.isPointApplica bleForJump ( ) [private]


о) а кажись вот ту и решаеть будет бабах или что то др) тянуть надо где то тут

void com.maddox.il2.objects.weapons.Bomb.msgCollision ( Actor actor,
String s,
String s1
) [virtual]



токо тут вот такая вот проблемко.
приведенные выше код- ето код для БОМБЫ,
а у взрыва- ето работать не будет.

есть 2 варианта:
1) организовывать "связь" между 2 етими классами для передачи переменной. считаю этот вариант нерпиемлимым, ибо сложно
2) использовать существующую связь.
мое предложение такое: в момент касания(но перед отправкой данных о бомбе в класс взрыва) запрашивать ети параметры и неким образом пересчитывать например параметр "power" или "radius"( пересчитывать параметры типа массы или момента инерции лучше не надо, т.к. ето будет дико смотреться)
кстати говоря, могу обеспечить еще в етой формуле тип подстилающей поверхзности(вода\земля\дорога)
раз уж пошла такая пьянка предлагаю добавить рикошеты от дорог...

теперь же по поводу того, зачем ето нужно и что мы этим можем моделлировать.

про угол падения: я так понимаю ты это клонишь к тому, что зона поражения с изменением угла из круглой становиться подобной овалу?сразу грю, такому в моде не бывать. ввиду того что везде в игре заложен круг,а править код для пересчета его в овал задача не такая тривиальная. увы=/

про глубину проникновения: тут без вопросов, будет :)
в зависимости от вертикальной(или просто скорости) корректируем параметр "радиус" или "мощность". не вопрос, ето сделаем, лишь бы формула была :)

по поводу задержки: сделать тоже можно, но ведь Вадим правильно написал вот, не было такого. посему выношу предложение ето не моделлировать, ибо ето в реале было невозможно.

Цитата:

Сообщение от Vadim V (Сообщение 45604)
Это безобразие:).
Реальные взрыватели ставятся или на мгновенное действие(миллисекунды) или замедление не меньше 20 сек. Насколько помню.
Но даже если ошибаюсь и бывает замедление 3-5 сек, то для игры это нехорошо.
Было дело, смотрел на полигоне. После сброса болванок 50 кг с Ми 8 с высоты 10 - 15 м они иногда втыкаются, а иногда прыгают дальше. При прямом попадании в мишень из крыльев списанных самолетов втыкается в крыло почти по самый стабилизатор.




------
в общем, я свой фикс на бомбы после 3.00 для диаметров бомб закончил,думаю что нам нужно объединить моды :)
если кстати делать пересчеты радиуса массы и т.п. для моделлирования глубины проникновения то мод нужно будет объединять с моей баллистикой....
короче, получаеться один большой бомбомод :)

JGr124_boRada 10.02.2010 10:19

Цитата:

Сообщение от ZloyPetrushkO (Сообщение 45607)
раз уж пошла такая пьянка предлагаю добавить рикошеты от дорог...

Рикошет от дорог точно есть, сам видел. Сбрасывал 4х500 - один сброс упал в поле - зарылся, через пару секунд второй попал на дорогу - срикошетировал ( один блинчик). Скорость и высота были одинаковые (примерно 330 и 200-300м)

Цитата:

про угол падения: я так понимаю ты это клонишь к тому, что зона поражения с изменением угла из круглой становиться подобной овалу?сразу грю, такому в моде не бывать. ввиду того что везде в игре заложен круг,а править код для пересчета его в овал задача не такая тривиальная. увы=/
Можно для иммитирования этого действия смещать центр расчетного круга на некоторую дистанцию от точки падения. Считать то будет круг, но по эффективности - имитация направленного действия по ходу сброса.

ZloyPetrushkO 10.02.2010 10:26

смещение центра взрыва...теоритически можно. но нужно сомтреть. ибо могут быть проблемы.

JGr124_boRada 10.02.2010 10:43

Цитата:

Сообщение от ZloyPetrushkO (Сообщение 45609)
смещение центра взрыва...теоритически можно. но нужно сомтреть. ибо могут быть проблемы.

Уточняю - Не самого взрыва, а координат передаваемых в формулу расчета действия.

ZloyPetrushkO 10.02.2010 10:58

думаю что это возможно :)

в общем, математический аппарат а так же возможности я вроде бы расписал полнотью и достаточно подробно :)
будут вопросы, пишите :)

так же могу предоставить немного теории по конструкции авиабомб, если надо :)

свои правки для аэродинамического сопротивления авибомб(20штук) я закончил, так что жду от вас конкретных цифр и формул, что куда вбивать :)
когда будут цифры по бомбам - передам технологии для редактирования бомб и собсна сами правки :)

23AG_Black 10.02.2010 11:21

Рикошет от дорог есть однозначно и причем давно. Мы на АДВ так по колоннам танков на штуках работали. Намного проще попасть, чем с пике ;) При удачном сбросе крыльевых подвесов и 2 танка можно было "сделать": одна бомба сразу в танк, другая "шлеп-шлеп-шлеп" до другого танка.
При наличии горизонтальной и вертикальной скорости бомбы угол встречи можно высчитать по тригонометрии (если принять округленно что ось бомбы совпадает с вектором скорости). Тогда по березанской формуле можно рассчитать глубину проникновения в грунт (если нет рикошета).
По поводу взрывателей тоже можно подшаманить. Проверить по типам и считать независимо от того, что юзверь выставил в параметрах. Если 0.0 - взрыв мгновенный, если больше 0 - ждем-с положенные 20-22 сек. Это если по нашим бомбам. С немецкими немного не все однозначно. Там электрический взрыватель и зависит от емкостей. Хотя данных по их взрывателям тоже много - найти не проблема.
По поводу втыкания бомб в грунт при высокой горизонтальной скорости. Большое кол-во мелких осколочных бомб переделывалось из снарядов. У них форма более остроконечная. По идее, должны все-таки втыкиваться, но если нет рикошета.
По поводу поля поражения при угле встречи, отличном от 90 град. При сильных углах наклона зона поражения из круга переходит в 2 расходящихся треугольника. При моделировании такой зоны поражения чаще всего используют приведенную площадь - а это прямоугольник с длинной стороной перпендикулярной оси бомбы. Но если уж пересчет с круга на овал (или прямоугольник) делать не будем - сильно ужимать радиус поражения тоже не совсем хорошо в игровом плане. Нужен какой-то компромис.

23AG_Black 10.02.2010 11:24

Цитата:

Сообщение от Borneo (Сообщение 45605)
А в реале получается и даже больше. :) Ты наверное забыл что-то вставить в формулу. Скинь не картинку, а сам файл Excel. Посмотрим где ошибка.
В реале, судя по рисунку, увеличение массы бомбы в 2 раза увеличивает радиусы поражения в 1.6-2.25 раза. В среднем в 1.8 раза. http://radikal.ru/F/s005.radikal.ru/...27d05.jpg.html
У тебя по формуле при удвоении массы бомбы, увеличение радиуса происходит всего в 1.2 раза... У ОМа увеличение радиусов при удвоении массы бомбы, при условии одинаковости ВВ, такое же как в реале 1.6-2.2.

Чтоб выяснить, ошибаюсь я или нет в Экселе не обязательно сам файл. Все заданные параметры для расчетов есть. Расстояние тоже есть. Подставляем в формулу Садовского расстояние (то которое я насчитал в таблице) и смотрим по полученному давлению. (Масса ВВ умножается на энергетический тротиловый эквивалент*2*коэфф. почвы), коэффициент почвы берется 0.9 (скальный грунт). Хотя если нада, могу и Эксель кинуть, но только вечером.
На приведенной ссылке нарисовано действие бомб по зданиям. Я считал по автомашинам и граничные давления брал из Балаганского. Для зданий есть определенные нюансы, поэтому я пока действие фугасов не рассматривал. Тут бы с техникой сначала разобраться.

ZloyPetrushkO 10.02.2010 11:40

Цитата:

Сообщение от 23AG_Black (Сообщение 45614)
При наличии горизонтальной и вертикальной скорости бомбы угол встречи можно высчитать по тригонометрии (если принять округленно что ось бомбы совпадает с вектором скорости). Тогда по березанской формуле можно рассчитать глубину проникновения в грунт (если нет рикошета).

да, так можно. только сразу говорю, зависимость от угла втыкания должна влиять на радиус или мощность бомбы, т.е. в те величины, которые затем передаются далее сами. ибо я не осилю написание доп. канала педеачи переменных :)

Цитата:

Сообщение от 23AG_Black (Сообщение 45614)
По поводу взрывателей тоже можно подшаманить. Проверить по типам и считать независимо от того, что юзверь выставил в параметрах. Если 0.0 - взрыв мгновенный, если больше 0 - ждем-с положенные 20-22 сек.

ту немножко сложнее, я на вскидку не знаю способа проверить чья ето бомба.
можно сделать всем либо 0, либо 22. но думаю етон епроканает.
Цитата:

Сообщение от 23AG_Black (Сообщение 45614)
При моделировании такой зоны поражения чаще всего используют приведенную площадь - а это прямоугольник с длинной стороной перпендикулярной оси бомбы. Но если уж пересчет с круга на овал (или прямоугольник) делать не будем - сильно ужимать радиус поражения тоже не совсем хорошо в игровом плане. Нужен какой-то компромис.

сразу говорю, увы без этого. имхо-оставить без изменений.

Vadim V 10.02.2010 11:48

Цитата:

Сообщение от ZloyPetrushkO (Сообщение 45607)
по поводу задержки:

Поймите правильно – задержка для разных бомб может быть различна, например у фугасных, чтобы пробить укрытие, задержка больше, но она отличается миллисекундами.
Замедление в 2 или там 5 секунд очень сомнительно, а в игре приводит к клоунаде – сбросам по бронетехнике с минимальных высот и сажанию на бомбы.

23AG_Black 10.02.2010 12:03

Цитата:

Сообщение от Vadim V (Сообщение 45618)
Поймите правильно – задержка для разных бомб может быть различна, например у фугасных, чтобы пробить укрытие, задержка больше, но она отличается миллисекундами.

Мы то правильно понимаем, но в игре задержка до милисекунд не предусмотрена. Только десятые доли секунды. БСЭЖ

Borneo 10.02.2010 12:18

Вложений: 1
Цитата:

Сообщение от 23AG_Black (Сообщение 45615)
Чтоб выяснить, ошибаюсь я или нет в Экселе не обязательно сам файл. Все заданные параметры для расчетов есть. Расстояние тоже есть. Подставляем в формулу Садовского расстояние (то которое я насчитал в таблице) и смотрим по полученному давлению. (Масса ВВ умножается на энергетический тротиловый эквивалент), коэффициент почвы берется 0.9 (скальный грунт). Хотя если нада, могу и Эксель кинуть, но только вечером.

Понятно, взрывная сила и вес = фугасное действие. :) Ты вместо радиусов поражения рассчитывал что-то похожее на объем(радиус) воронки от взрыва.
Цитата:

Сообщение от 23AG_Black (Сообщение 45615)
На приведенной ссылке нарисовано действие бомб по зданиям. Я считал по автомашинам и граничные давления брал из Балаганского. Для зданий есть определенные нюансы, поэтому я пока действие фугасов не рассматривал. Тут бы с техникой сначала разобраться.

Ну здания осколки не разрушают, а в остальном у Балаганского в таблице 3.10 никаких нюансов нет.

Borneo 10.02.2010 12:27

Цитата:

Сообщение от Vadim V (Сообщение 45618)
Поймите правильно – задержка для разных бомб может быть различна, например у фугасных, чтобы пробить укрытие, задержка больше, но она отличается миллисекундами.
Замедление в 2 или там 5 секунд очень сомнительно, а в игре приводит к клоунаде – сбросам по бронетехнике с минимальных высот и сажанию на бомбы.

Взрыватель АГП, (головной) выставляемое время задержки: 0.15, 0.3, 3, 6, 9, 12, 16, 19, 22 секунды.
Взрыватель АДП (донный) время задержки 5-22 секунды. Применялся вместе с АГП, для обеспечения безотказного действия бомбы.

=FPS=Cutlass 10.02.2010 12:41

Цитата:

Сообщение от ZloyPetrushkO (Сообщение 45617)
да, так можно. только сразу говорю, зависимость от угла втыкания должна влиять на радиус или мощность бомбы, т.е. в те величины, которые затем передаются далее сами. ибо я не осилю написание доп. канала передачи переменных :)

Петрушка...по опыту полётов могу сказать что судя по всему угол встречи снаряда с землёй каким то образом влияет на зону поражения.
Во всяком случае для РС в игре это есть. Можете проверить простым экспериментом...
Я это наблюдал и происходило следующее:
если РС подрывался перед целью ( недолёт) то в подавляющем большинстве случаев объект (МЗА\автомобиль\сетка) уничтожались....если же снаряд разрывался позади цели ( перелёт) то в большинстве случаев объект оставался не уничтоженным. Это если расстояние недолёта\перелёта были одинаковыми. Как с бомбами точно не знаю..но по моему этот эффект тоже имеет место быть при бомбёжке танков с малых высот.


Текущее время: 20:07. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot