AviaSkins.Forums

AviaSkins.Forums (http://forum.aviaskins.com/index.php)
-   Не самолетом единым ... (http://forum.aviaskins.com/forumdisplay.php?f=22)
-   -   Новые корабли. Сделай сам. (http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=1576)

Molva 21.11.2015 22:03

http://s018.radikal.ru/i522/1511/1f/03fcdc4bddcc.jpg
Не хочет стрелять, хотя установлены два ДШК.

deSAD 21.11.2015 22:49

Цитата:

Сообщение от Molva (Сообщение 146745)
Не хочет стрелять ...

ships.ini? Лог? :rtfm:

tvister 21.11.2015 23:16

Тип Светлана
 
Эту информацию я нашел немного раньше. Очень скоро проверю её на практике. В любом случае, спасибо.

Molva 22.11.2015 00:20

Цитата:

Сообщение от deSAD (Сообщение 146746)
ships.ini?

...
Цитата:

[D_3]
Description D-3 torpedo boat

Icon shipDestroyer

// Model
Mesh 3do/Ships/D_3/Hier.him

// Motion Parameters
SliderDistance 190.0
Speed 30.0
SoundMove models.Ship


// Vitals

[D_3:Part0]
BaseChunk Body
strengthBasedOnThisSection strength_HullSmall

Vital
damageDepth 0.2
damagePitch -2.0
damageRoll 5.0
damageTime 52.0


// Armament

[D_3:Part1]
BaseChunk Head0
AdditionalCollisionChunk0 Gun0
strengthBasedOnThisSection strength_GunTiny

gunBasedOnThisSection gun_DHK
HeadMinYaw 0
HeadMaxYaw 360
GunHeadChunk Head0
GunBarrelChunk Gun0
GunShellStartHook ShellStart0

[D_3:Part2]
BaseChunk Head1
AdditionalCollisionChunk0 Gun1
strengthBasedOnThisSection strength_GunTiny

gunBasedOnThisSection gun_DHK
HeadMinYaw 22
HeadMaxYaw 338
GunHeadChunk Head1
GunBarrelChunk Gun1
GunShellStartHook ShellStart1


Цитата:

Лог? :rtfm:
В LOGе пусто.

tvister 22.11.2015 01:01

Вложений: 1
Доброго времени суток. Если не ошибаюсь у Вас не прописано оружие.

Molva 22.11.2015 12:45

Цитата:

Сообщение от tvister (Сообщение 146753)
Доброго времени суток. Если не ошибаюсь у Вас не прописано оружие.

http://s017.radikal.ru/i431/1511/89/ac8d0fc29764.jpg

tvister 22.11.2015 16:46

Ошибся таки:(. Дефолтный г-5 без этих строк вполне боеспособен.

deSAD 22.11.2015 18:27

Цитата:

Сообщение от tvister (Сообщение 146753)
... Если не ошибаюсь у Вас не прописано оружие.

Цитата:

Сообщение от tvister (Сообщение 146771)
Ошибся таки :( Дефолтный г-5 без этих строк вполне боеспособен.

Это комментарии. ИЛ их "в упор не видит" :D
Цитата:

Сообщение от Molva (Сообщение 146750)
...

При вставке фрагментов "кода" лучше все же использовать тег [C0DE], тогда движок форума оставит текст внутри "как есть" и не станет пытаться его "интерпретировать" :rolleyes: По сабжу же возникают два предположения:
  1. Неверно указаны углы поворота орудийной платформы HeadMinYaw/HeadMaxYaw. Я уже как-то отмечал, что за "начало отсчета" принимается не вполне очевидное (для меня, по крайней мере) направление, как следствие, если его не "угадать", орудийную платформу "заклинивает", и она становится неспособной вести огонь. Я с подобным сталкивался, когда пытался прикрутить "самодельную" 46-К к своему "Чапаеву". Прикрутил, в итоге, но только "методом научного (в)тыка", причем сам даже и не понял до конца - как :I'm_thinking:
  2. "Потерялись" хуки ShellStartXX. Как вариант, они - опять же - неправильно сориентированы. Насколько я понимаю, это довольно "тонкий" (и важный) момент. В том переводе "ЧаВо" от western0221, который я в свое время делал, это обстоятельство отмечается особо :rtfm:
Цитата:

Сообщение от Molva (Сообщение 146750)
В LOGе пусто.

Совсем? Ну, т. е. никаких намеков типа "Can't чего-то там"? Хм :I'm_thinking:

tvister 24.11.2015 23:14

Тип Светлана
 
Вложений: 1
Vickers Mk3. в исполнении asheshouse, в его новейшей работе Ark Royal! Отличная работа, красивый корабль. Я тоже хочу научиться так работать!:good:

deSAD 25.11.2015 00:22

Цитата:

Сообщение от tvister (Сообщение 146823)
... Я тоже хочу научиться так работать!:good:

Обратите, кстати, внимание на то, как исполнены "цилиндрические" элементы - стволы пулеметов, патронные короба etc. - то самое, о чем я как-то говорил :rolleyes:

tvister 06.12.2015 20:09

Тип Светлана
 
Вложений: 1
Цитата:

Сообщение от deSAD (Сообщение 146824)
Обратите, кстати, внимание на то, как исполнены "цилиндрические" элементы - стволы пулеметов, патронные короба etc. - то самое, о чем я как-то говорил :rolleyes:

Да, благодарю. Сейчас рихтую 3д модельку, а точнее сей процесс идет с самого начала строительства. Чем больше опыта, тем больше вижу ошибок на предыдущих этапах, по мере возможности стараюсь их исправлять. Паралельно пытаюсь рисовать. Вот при работе с альфой, обнаружил неприятные и пока непонятные эффекты. Разбираюсь...:)

Grejf11 06.12.2015 21:18

Так в чем суть проблемы с альфа каналом? Кинь в личку проблему посмотреть.

jabo 09.12.2015 15:46

В трубы было бы неплохо добавить полигонов, граненность режет глаз. Далее, там похоже проблема не в альфе, а требуется небольшая переделка мапинга этих решеток

tvister 09.12.2015 23:17

Тип Светлана
 
Цитата:

Сообщение от jabo (Сообщение 147319)
В трубы было бы неплохо добавить полигонов, граненность режет глаз. Далее, там похоже проблема не в альфе, а требуется небольшая переделка мапинга этих решеток

Интересовался у специалистов работающих в блендере, по поводу непонятности с альфой. Диагноз-некорректная настройка материалов в 3д редакторе, а так-как скрипт которым будет экспортироваться модель материалы не переносит, на эту проблему пока забью. До этапа экспорта. По поводу излишней граненности. Когда трубы будут выделены в отдельные меш-объекты, изменю настройки автосглаживания, будут выглядеть более скруглено. Позже покажу картинки.

tvister 18.12.2015 00:58

Тип Светлана
 
Наконец то научился рисовать заклепки. Этот этап стоил мне не меньше двух недель поиска и экспериментов. Как они вам ?
http://forum.aviaskins.com/attachmen...7&d=1450387945
Цитата:

Сообщение от jabo (Сообщение 147319)
В трубы было бы неплохо добавить полигонов, граненность режет глаз.

Вы правы сглаживанием достойного результата я не добился, буду добавлять полигоны.

Теперь в голову лезут мрачные мысли по поводу орудийных стволов :( сейчас они шестигранные, может сразу делать восьмигранными, или еще больше граней? :DONT_KNOW: В моделях от asheshouse стволы шестигранные, а у ten010 на Myoko в стволах ГК я насчитал шестнадцать граней. Кроме этого переделаю ростры. В общем работа потихоньку продолжается...

Grejf11 18.12.2015 14:41

А двух недель не жалко? - спросил бы как получил бы подробную информацию за 5 минут причем способа нигде не задоументированного.

tvister 18.12.2015 20:56

Тип Светлана
 
Цитата:

Сообщение от Grejf11 (Сообщение 147455)
А двух недель не жалко? - спросил бы как получил бы подробную информацию за 5 минут причем способа нигде не задоументированного.

Когда добиваешься результата сам, приятнее вдвойне! Плюс опыт. За время этой работы, засек грубую ошибку в модели. И вообще...:)

jabo 19.12.2015 01:47

Цитата:

Сообщение от tvister (Сообщение 147439)

Теперь в голову лезут мрачные мысли по поводу орудийных стволов :( сейчас они шестигранные, может сразу делать восьмигранными, или еще больше граней? :DONT_KNOW: В моделях от asheshouse стволы шестигранные, а у ten010 на Myoko в стволах ГК я насчитал шестнадцать граней.

как по мне 12 граней вполне достаточно

tvister 19.12.2015 08:25

Тип Светлана
 
Цитата:

Сообщение от jabo (Сообщение 147473)
как по мне 12 граней вполне достаточно

В дефолтных Б-7 Авроры стволы четырехгранные. Буду экспериментировать.

yt2 25.01.2016 22:22

Вопрос. Откуда модель Д3? У меня на руках такая же есть в исходниках.
http://s018.radikal.ru/i522/1511/1f/03fcdc4bddcc.jpg

Molva 29.01.2016 20:41

Цитата:

Сообщение от yt2 (Сообщение 148857)
Вопрос. Откуда модель Д3? У меня на руках такая же есть в исходниках.

Модель из 3DS max. Текстуру знакомый хакер презентовал.

Sita. 30.01.2016 23:30

Yt2 на самом деле просто спрашивал, без подколов и претензий ... ничего такого...

Grejf11 30.01.2016 23:36

Олег просьба если будеш продолжать флаг сразу на стенгу с кормового флагштока убери Это я тебе как бывший военный моряк говорю. Ибо не положено...
На корме только на якорной стоянке или у стенки.

Sita. 30.01.2016 23:50

а это исключение?


http://putnikost.gorod.tomsk.ru/uplo...8488/123_1.jpg

Sita. 30.01.2016 23:53

и вот ...

http://korabley.net/_nw/12/10737482.jpg

http://i65.fastpic.ru/big/2014/0824/...d77c1ae312.jpg

http://i67.fastpic.ru/big/2014/0825/...9ef1a07c5a.jpg тут то у причала это да ...


Grejf11 31.01.2016 01:52

Из истеричной вредности сразу кинулись искать пруфы.))
По первому снимку Г-5 несет флаг комфлота на грот мачте(грот стеньге) соответственно п337 устава
Соответственно флаг ВМФ на кормовом флагштоке
А остальные это постановочные ерзания в пределах базы.
Но есть Военно Морские традиции и не писанные правила.
Загадка найди флаг ВМФ на картинке БПК "Образцовый" на ходу как раз во времена моей службыhttp://navsource.narod.ru/photos/02/191/02191013.jpg

Sita. 31.01.2016 12:10

Цитата:

Сообщение от Grejf11 (Сообщение 149078)
Из истеричной вредности сразу кинулись искать пруфы.))

:good:

Sita. 09.02.2016 12:45

Цитата:

Сообщение от tvister (Сообщение 149288)
Суровая реальность .

Почему я и говорил про работу в 3д максе

tvister 11.02.2016 19:28

Тип Светлана
 
Никто с Pyton-ом не дружит?

yt2 11.02.2016 19:52

"Профинтерн" это очень привлекательный объект. Но...
Корректный экспорт только из макса освоен. Конечно можно идти "своим путём", но помочь с экспортом из макса проще (Max9 - Max 2011, версии выше не желательно).
Резать, тоже надо уметь. Как описывал Choisek на своём Е13, добавляя поверхности NULL. Со сглаживанием проблем в максе не будет.

Sita. 11.02.2016 20:07

Цитата:

Сообщение от tvister (Сообщение 149355)
Никто с Pyton-ом не дружит?


мы это... староверы... протореной дорожкой идём ... :rolleyes:

tvister 18.02.2016 22:53

Тип Светлана
 
Вложений: 1
По моей просьбе был переписан скрипт экспорта из блендера в Ил. Тем не менее игра объект не видит:(. Может кто подсказать на что, ругается Ил.

jabo 19.02.2016 01:58

какие вообще присутствуют файлы в игре по пути ...3do/Buildings/Static_planes/Svetlana ?

tvister 19.02.2016 14:45

Тип Светлана
 
Вложений: 1
Пробовал экспортировать примитив куб в статические объекты. Интересно, что в MshConverterEx куб есть, а в игре нет, причем конвертер не сообщает об ошибке. Старым экспортером объект без проблем добавляется в игру.

NB79 19.02.2016 17:51

Цитата:

Сообщение от tvister (Сообщение 149703)
По моей просьбе был переписан скрипт экспорта из блендера в Ил. Тем не менее игра объект не видит:(. Может кто подсказать на что, ругается Ил.

Цитата:

Сообщение от tvister (Сообщение 149718)
Пробовал экспортировать примитив куб в статические объекты. Интересно, что в MshConverterEx куб есть, а в игре нет, причем конвертер не сообщает об ошибке. Старым экспортером объект без проблем добавляется в игру.

А всё просто. :)

У вас в логе:

ERROR: SectFile: GetDataBlock float (#: 72!=36) '3do/Buildings/Static_planes/Svetlana/Live.msh'

Смотрим внимательно, что это может быть такое...

- Посчитаем кол-во вершин. Их у нас 36. Ага, панятна, панятна!
- Посчитаем кол-во текстурных координат. Ого! Их 72!

Вот об этом в логе игра и ругаеццо. :)
И, таким образом, получается, что ваш экспортёр неправильно выдаёт текстурные координаты, зачем то удваивает их кол-во.

На всякий случай нужно запомнить: Кол-во текстурных координат в мешах игры ВСЕГДА должно совпадать с кол-вом ВЕРШИН!

tvister 19.02.2016 18:30

Большое спасибо.

tvister 28.02.2016 21:01

Тип Светлана
 
Вложений: 1
Всем доброго времени суток. Благодаря самоотверженной работе замечательного програмиста Евгения, на основе старого bbexporter-a, был фактически заново создан аддон-экспортер, который позволил мне продолжить работу с Светланами. Кораблик частично экспортирован в Ил и даже плавает, но появились вопросы. Уважаемые моделлеры подскажите пожалуйста незнающему что, в игре отвечает за осадку модели. Кораблик низковато сидит, как исправить?

NB79 29.02.2016 01:29

Если не изменяет склероз, то надо двигать хук centre (или как-то похоже он называется, сейчас на планшете не посмотреть). Остальные хуки - бурун на носу, след от винтов, лево/право (для угла следа, как я понимаю) - на его уровень тоже надо выводить. Можно посмотреть у существующих моделек имена и положения хуков, которые на корпусе кораблей сидят на уровне воды.

deSAD 29.02.2016 10:58

Цитата:

Сообщение от NB79 (Сообщение 149958)
Если не изменяет склероз, то надо двигать хук centre (или как-то похоже он называется, сейчас на планшете не посмотреть). Остальные хуки - бурун на носу, след от винтов, лево/право (для угла следа, как я понимаю) - на его уровень тоже надо выводить.

_Centre - это тоже бурун, "если верить Лопотухину" ...
Цитата:

Сообщение от asheshouse
_Centre, _left and ,_right entries interact to create the wake.
I have still not completely figured out how these work but still rely on some trial and error.

_Centre y coord sets spacing of left and right wake
_left _right x coord sets width and also affects centre wake.

Цитата:

Сообщение от tvister (Сообщение 149957)
... Кораблик низковато сидит, как исправить?

А у [_ROOT_] какие координаты?

NB79 29.02.2016 15:00

Цитата:

Сообщение от deSAD (Сообщение 149960)
_Centre - это тоже бурун, "если верить Лопотухину" ...

У нас есть следующие хуки на корабликах, определяющие осадку и эффекты на воде:

_Nose - бурун на носу
_Centre, _Left, _Right - место появления и угол расширения следа
_Prop - след от винтов

Судя по тому, что я вижу в моделях кораблей, _Centre, по мимо всего прочего, определяет и осадку. Возможно, что требуется обязательно выводить _Centre, _Left и _Right на один уровень.

_Nose может отсутствовать, по крайней мере есть модели, где его нет.
_Prop отсутствует там, где нет винтов.

А в [ROOT], как видно из названий, VisibilitySphere и CollisionObject определяют сферу видимости и объект коллизии для модели в целом.

Т.е., если CollisionObject, например, не пролазит где-то, то моделька туда не войдёт. Ну и скорее всего, как первичный уровень проверки на пересечение с лучом при проверках попаданий, ибо всякий раз обсчитывать коллизии по всей модели очень накладно, а первое приближение на пересечение луча и одного элемента позволяет многократно ускорить процесс проверки. Просто если луч CollisionObject не задевает, то и нет необходимости дальше смотреть в какой элемент модели коллизий он попал. По крайней мере я бы именно так и делал, и уверен, что так и сделано. :) Это логично и наиболее правильно, все расчёты в 3Д очень затратны и накладны и нужно любую возможность отбросить что-то в расчётах использовать, иначе нам ни какого железа не хватит для бол-мен преемлимой производительности.

UPD: Забыл про VisibilitySphere. Эта штука нам нужна для отсечения объектов, которые не попадают в пирамиду видимости, чтоб не рисовать то, что мы со стороны камеры не видим.


Текущее время: 02:48. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot