![]() |
Коллеги недавно восхваляли твою программу)) как очень полезную и удобную))
а что до хука граунд левел ... я точно не знаю, но могу предполагать что это когда модель был импортирована с глюками, в смысле не правильным направлением, и это исправляли уже в хиер химе ... думаю коллеги поправят сейчас меня.. но суть такая, не верно направленную модель и ориентировали до нужного уже в текстовом файле ... какая то есть там такая засада |
Цитата:
Т.е., игре на ориентацию именно этого хука глубоко по%, важно только его положение. И вопрос мой, в связи с этим, скорее общей эстетики касаеццо - я вижу, что он криво повёрнут, но знаю, что это не вызовет проблем. Чистая эстетика и аккуратность - криво -> непорядок -> на душе нет спокойствия. :) Старую обезьяну новым трюкам не обучить, привычка всё держать в порядке даёт о себе знать. :) В общем, решайте/обсуждайте что с этим делать. "Нам, татарам, одна %." (с) :) |
А функцию автоориентации ему сделать возможно? Как было сделано с автоудалением нормалей в тенях. Потому как с неправильным положением граунд хука уже приходилось сталкиваться когда вагоны из Штука трейн мода по дефолту все стояли поперек рельсов и собака порылась именно там же. Да игра ставит их все равно на грунт. В твоей иллюстрации совсем уж экстримный косяк который игра выравнивает а вот при аналогичном развороте в плоскости все вагоны расставленные в акторсах карты стояли поперек пути.
Еще вопрос к коллегам не может ли быть связано мерцание тени с положением хука есть 2 модели которые категорически не дают спокойной тени она мерцает включаясь и выключаясь. |
Я тут юзаю крайнюю версию несколько дней.
Диалог сохранения работает адекватно на 32битах и 64битах, окно перестало глючить. гуд. -То что описал про нажатия шифта и прокрутке колёсика мыши это гуд, а то шаг запаривал большой (20м), думал уже выпросить эдит редактируемый с возможностью ручного ввода дистанции. Сам ползун сильно мешает выставлять дистанции менее 20м, некуда кликать. -третьей оси (Y) не хватает справа, зря убрал. есть меши модели которые нужно провернуть по третьей оси, а её нет. верни третью ось. -Шаг углов поворота тож желательно выравнивать до целых значений, а то проскакивает такие значения как 90 180 270 иногда выставляя там какую-нибудь 91 180.3 269 и т.п. правил это в конфиге, так выход находил. (правда можно было кликать на ползунок с нажатым шифтом - тогда шаг 0.2 градуса, но нужно 0.1) -Кнопку сброса параметров камеры на дефолт надо, а то приходится сносить конфиг для этого. -Диалог указания пути сохранения текстовых мешей надо сделать редактируемым и запоминаемым в инишнике, чтоб можно было править строчку пути, а не юзать каждый раз менюшку, слишком много времени занимает пробросить новую папку для нового сохранения. -Также кнопку переподгрузки хиера и текстур надо, в один клик. По типу скнилла, а то опять же лишние клики - файл открыть хиер ок -Некоторые модели с какими то ошибками в матфайлах заливаются чёрной текстурой. Может там текстуры отсутствуют или ещё чего, не обращал особо внимания. -В список выбора хуков треба вариант Все хуки оружия, Все хуки бомб -Размер хука требуется как-то варьировать, иногда проверяю точность установки хука выстрела, а куб большой и точно не видать стоит он по центру ствола или нет -Виды. Имеет смысл по типу 3Дмакса сделать кнопки - вид сверху, справа, спереди и т.п. -Управление видами и мышь. Скнилл очень хорошо позволял крутить модель и выполнять приближение-удаление. Возможно так же надо сделать. -А и бонус. Тут меня спрашивают сколько например треугольников в модели. А это надо скрипт и текстовые меши. А твоя прога и с бинарников может выдать такую инфу. Смотри 3Дмакс например. Например Лод0 такая-то дистанция, столько-то треугольников, Лод1 столько-то и столькото. Благо в окошке с дистанцией лодов полно места. Тоесть на ЛОД выдаём Тотал/Нормал/Дамаж - три значения. -Про вывод версии программы в первую строчку текстовых мешей. просил уже. Вот всплывёт какой глюк в проге, а по мешу не будет понятно чем его обрабатывали. Надо, надо подписывать меши своей строчкой как это делают 1С тулзы, Мешконвертер, и МаразЭкспортер -При сохранении текстовых мешей в отдельную папку, туда не сохраняется исходный хиер. -В шапку программы выводить номер версии программы. У меня сейчас куча версий, уже путаюсь какая свежайшая. |
Вполне возможно, что с тенями именно из-за хуков так и получается.
Ща объясню. У нас, в общем случае, есть три матрицы, Модель, Вид и Проекция (MVP которая). Собственно, на изменении этих матриц и построено всё отображение. Модельку мы, условно, рисуем со стороны камеры, получаем вид на модель из наших глаз. А вот тени мы должны рисовать со стороны источника света. Надеюсь, что понятно, почему? :) Так вот, если у нас одна из матриц, участвующих в трансформации, имеет не правильную ориентацию, то мы и увидим совсем не тот результат, который ожидаем увидеть. Т.е., теоритечески это может влиять на мерцание тени. Но. Ещё такой нюанс есть. ХЗ как тень в игре рисуется. Может в самой тени порядок вершин в полигонах где-то сбит. А значит - у этих полигонов перепутана лицевая и задняя сторона. И если тень рисуется с включенным CullFace и отсечением обратной стороны, то эти полигоны при определённом положении, когда этот полигон повёрнут к источнику света обратной стороной, рисоваться не будут. Ибо нафиг рисовать обратную сторону, которую мы никогда не увидим? А ещё может быть такая вещь, как z-файтинг. Это когда два фейса на одинаковом удалении лежат и при отрисовке они деруться между собой кто из них выше. Связано с особенностями z-буфер (с его разрядностью заданной при инициализации). Есть такая штука, по крайней мере в OGL (как в DX - не занаю, но наверняка тоже есть), называется PoligonOffset. Через эту штуку можно управлять (в некоторых пределах) порядком вывода полигонов в ситуации, когда они могут иметь одинаковую глубину. Это не всегда работает, но часто помогает. В conf.ini есть возможность менять значения для этой опции. Но крутить её надо не абы как. Предварительно надо почитать статейку про PoligonOffset чтоб понять, как эта штука работает. И потом уже эксперементировать с конкретными значениями. И постоянно име ввиду то, что если помогло в одном месте, то совсем не факт, что в другом не вылезут косяки. Аккуратно, в общем. Примерно так. Ну а с рисованием наверно так сделаю. Буду рисовать землю бе6з учёта разворота и с блендингом и слабенько так, как это в хуке задано. Надо только опцию отключения наверное куда-то присобачить. Чтоб не мешалась. Но вы пока по обсуждайте, я вас внимательно слушаю. :) |
Цитата:
Посмотрю, что можно и в каком порядке сделать. К сожалению - времени у меня не много, на всё сразу его не хватает, надо и на хлебушко зарабатывать. Но учитываю всё, что говориться. Просто не всё сразу. |
Чуть допечатал и пояснил. Наиболее актуальные для меня выделил жирным шрифтом.
|
Вложений: 2
Цитата:
В аттаче новые версии. Посмотрите что как и телеграфируйте сюда. Плоскость земли рисую как выше написал, одну - только положение хука, вторую - положение с учётом поворота. Если они совпадают (когда хук развёрнут правильно), то эти две плоскости накладываются друг на друга (цвет плоскости становится более серым из-за смешивания). |
Да дьявол порылся именно здесь
Цитата:
Статья здесь https://www.opengl.org/archives/reso...ygonoffset.htm |
Цитата:
PolygonOffsetFactor -0.15 PolygonOffsetUnits -3.0 Можно попробовать с такими настройками. |
Уход от этого параметра был продиктован дрожанием земной поверхности в Иле и эта болезнь так и не изжита со времен СПШ.
|
Цитата:
|
Вращение/таскание картинки очень удобно! Спасибо!
|
Да, огромное спасибо за мышку в окне
|
Случайно обнаружил, что прога чувствительна к регистру букв в текстовых мешах. Например, если вместо [ShFaces] в меше записано [shfaces] программа его не открывает, хотя Ил такой меш понимает. После исправления меша вручную всё работает отлично.
|
Цитата:
|
Цитата:
NB: Кстати, правильно ли я понимаю, что _Centre в корабликах даёт уровень воды?. Но что кроется за некоторыми названиями - ХЗ. Куча номерных _Clip-ов, какие-то достаточно абстрактные имена у некоторых. Ведь если формально подходить, то функция хука определяется не его именем, а кодом, в котором это имя зашито. Т.е., в принципе, я могу любое имя хуку дать, главное, чтоб код это имя знал и тогда код на него обработку будет адекватно реагировать. Нужен список стандартных имён с функцией. Мне шерстить все модели на предмет всех возможных и потом рыться, выясняя его функцию, времени не хватает. Цитата:
1) Сделал отображение ур. земли отключаемым. 2) Рисую на плоскости ур. земли две полуоси. Теперь сразу видно, когда Ground_Level хук повёрнут относительно нулевых координат и по каким осям и куда он закручен. NB: Кстати, на счёт авто ориентации. Это делать низя. О том, как должен быть развёрнут хук относительно лок. координат знает тока код и автор модели. В большинстве случаев используется стандартная ориентация. Но ничего не мешает затулить модельку, в которой это правило будет нарушено. Если код будет знать, как оно нарушено, то всё будет работать согласно задумкам автора. Отображение хуков сделал многорежимным. Сейчас можно переключать вид отображения как: - Пересекающиеся плоскости - Куб - Куб и пересекающиеся плоскости При включённых плоскостях сразу видно серединку хука и отклонение по плоскостям от целевой координаты. Переключение вида хука посажу на какую-нибудь функциональную кнопку, в интерфейс выносить не буду, и так уже слишком много крыжиков различных. Надо кидать новую версию на посмотреть, или пока скриншотов хватит, чтоб понятно было (кину их позже)? Размер хука и плоскостей менять не сложно, но надо куда-то притулить отображение и изменение этой настройки. Думаю над этим. |
В самолётах номерные _Clip это "опоры" которыми самоль может касаться земли. Вроде игре интересна только координата этого хука, не направление.
_ExternalBomb, _ExternalDev, _ExternalRock, _MGUN, _BombSpawn, ShellStart типовые имена хуков, с учётом направления. |
Вот так новые хуки выглядят:
Куб (как было): http://itmages.ru/image/view/3516506/fea8a845 Плоскости: http://itmages.ru/image/view/3516508/0f1b7fd4 Куб и плоскости: http://itmages.ru/image/view/3516509/6675930d На картинке может не так хорошо видно, но реально пересечение плоскостей даёт возможность очень точно увидеть позицию хука. UPD: Плоскости удобны, когда нам нужны опорные линии вдоль осей. А Куб и плоскости - когда нужны опорные линии вдоль осей и объёмов. Это я свою логику расшифровываю. :) |
Моя пять копеек по хукам применительно к самолетам.
_ClipXX - достаточно выбирать по одному. _ExternalBomb01 - точки бомб - их хорошо смотреть по одному и все сразу _ExternalDev01 - точки пилонов, баков и т.д. - их хорошо смотреть по одному и все сразу _ExternalRock01 - точки ракет - их хорошо смотреть по одному и все сразу _MGUN01 - точки выстрелов - их хорошо смотреть по одному и все сразу _MGUNDump01 - выброс гильз - их хорошо смотреть по одному и все сразу _ClipXGear - точки уровня земли - их хорошо смотреть по одному и все сразу _TankXX, _EngineXX, _ExternalBail01 - это все по одному |
Текущее время: 00:49. Часовой пояс GMT +3. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot