AviaSkins.Forums

AviaSkins.Forums (http://forum.aviaskins.com/index.php)
-   Ил-2 Штурмовик: Забытые Сражения (http://forum.aviaskins.com/forumdisplay.php?f=15)
-   -   NB79 Tool - разработка) (http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=4152)

Sita. 22.01.2016 18:25

Коллеги недавно восхваляли твою программу)) как очень полезную и удобную))

а что до хука граунд левел ... я точно не знаю, но могу предполагать что это когда модель был импортирована с глюками, в смысле не правильным направлением, и это исправляли уже в хиер химе ... думаю коллеги поправят сейчас меня.. но суть такая, не верно направленную модель и ориентировали до нужного уже в текстовом файле ... какая то есть там такая засада

NB79 22.01.2016 18:42

Цитата:

Сообщение от Sita. (Сообщение 148732)
а что до хука граунд левел ... я точно не знаю, но могу предполагать что это когда модель был импортирована с глюками, в смысле не правильным направлением, и это исправляли уже в хиер химе ... думаю коллеги поправят сейчас меня.. но суть такая, не верно направленную модель и ориентировали до нужного уже в текстовом файле ... какая то есть там такая засада

Не-не, я спецом взял древние модели. которые ещё с первой версии СПШ в игре. Там такие косяки тоже есть.

Т.е., игре на ориентацию именно этого хука глубоко по%, важно только его положение. И вопрос мой, в связи с этим, скорее общей эстетики касаеццо - я вижу, что он криво повёрнут, но знаю, что это не вызовет проблем. Чистая эстетика и аккуратность - криво -> непорядок -> на душе нет спокойствия. :) Старую обезьяну новым трюкам не обучить, привычка всё держать в порядке даёт о себе знать. :)

В общем, решайте/обсуждайте что с этим делать. "Нам, татарам, одна %." (с) :)

Grejf11 22.01.2016 19:07

А функцию автоориентации ему сделать возможно? Как было сделано с автоудалением нормалей в тенях. Потому как с неправильным положением граунд хука уже приходилось сталкиваться когда вагоны из Штука трейн мода по дефолту все стояли поперек рельсов и собака порылась именно там же. Да игра ставит их все равно на грунт. В твоей иллюстрации совсем уж экстримный косяк который игра выравнивает а вот при аналогичном развороте в плоскости все вагоны расставленные в акторсах карты стояли поперек пути.
Еще вопрос к коллегам не может ли быть связано мерцание тени с положением хука есть 2 модели которые категорически не дают спокойной тени она мерцает включаясь и выключаясь.

yt2 22.01.2016 19:46

Я тут юзаю крайнюю версию несколько дней.
Диалог сохранения работает адекватно на 32битах и 64битах, окно перестало глючить. гуд.

-То что описал про нажатия шифта и прокрутке колёсика мыши это гуд, а то шаг запаривал большой (20м), думал уже выпросить эдит редактируемый с возможностью ручного ввода дистанции. Сам ползун сильно мешает выставлять дистанции менее 20м, некуда кликать.
-третьей оси (Y) не хватает справа, зря убрал. есть меши модели которые нужно провернуть по третьей оси, а её нет. верни третью ось.
-Шаг углов поворота тож желательно выравнивать до целых значений, а то проскакивает такие значения как 90 180 270 иногда выставляя там какую-нибудь 91 180.3 269 и т.п. правил это в конфиге, так выход находил. (правда можно было кликать на ползунок с нажатым шифтом - тогда шаг 0.2 градуса, но нужно 0.1)
-Кнопку сброса параметров камеры на дефолт надо, а то приходится сносить конфиг для этого.
-Диалог указания пути сохранения текстовых мешей надо сделать редактируемым и запоминаемым в инишнике, чтоб можно было править строчку пути, а не юзать каждый раз менюшку, слишком много времени занимает пробросить новую папку для нового сохранения.
-Также кнопку переподгрузки хиера и текстур надо, в один клик. По типу скнилла, а то опять же лишние клики - файл открыть хиер ок
-Некоторые модели с какими то ошибками в матфайлах заливаются чёрной текстурой. Может там текстуры отсутствуют или ещё чего, не обращал особо внимания.
-В список выбора хуков треба вариант Все хуки оружия, Все хуки бомб
-Размер хука требуется как-то варьировать, иногда проверяю точность установки хука выстрела, а куб большой и точно не видать стоит он по центру ствола или нет
-Виды. Имеет смысл по типу 3Дмакса сделать кнопки - вид сверху, справа, спереди и т.п.
-Управление видами и мышь. Скнилл очень хорошо позволял крутить модель и выполнять приближение-удаление. Возможно так же надо сделать.
-А и бонус. Тут меня спрашивают сколько например треугольников в модели. А это надо скрипт и текстовые меши. А твоя прога и с бинарников может выдать такую инфу. Смотри 3Дмакс например. Например Лод0 такая-то дистанция, столько-то треугольников, Лод1 столько-то и столькото. Благо в окошке с дистанцией лодов полно места. Тоесть на ЛОД выдаём Тотал/Нормал/Дамаж - три значения.
-Про вывод версии программы в первую строчку текстовых мешей. просил уже. Вот всплывёт какой глюк в проге, а по мешу не будет понятно чем его обрабатывали. Надо, надо подписывать меши своей строчкой как это делают 1С тулзы, Мешконвертер, и МаразЭкспортер
-При сохранении текстовых мешей в отдельную папку, туда не сохраняется исходный хиер.
-В шапку программы выводить номер версии программы. У меня сейчас куча версий, уже путаюсь какая свежайшая.

NB79 22.01.2016 20:09

Вполне возможно, что с тенями именно из-за хуков так и получается.

Ща объясню.

У нас, в общем случае, есть три матрицы, Модель, Вид и Проекция (MVP которая). Собственно, на изменении этих матриц и построено всё отображение.

Модельку мы, условно, рисуем со стороны камеры, получаем вид на модель из наших глаз. А вот тени мы должны рисовать со стороны источника света. Надеюсь, что понятно, почему? :) Так вот, если у нас одна из матриц, участвующих в трансформации, имеет не правильную ориентацию, то мы и увидим совсем не тот результат, который ожидаем увидеть. Т.е., теоритечески это может влиять на мерцание тени.

Но. Ещё такой нюанс есть. ХЗ как тень в игре рисуется. Может в самой тени порядок вершин в полигонах где-то сбит. А значит - у этих полигонов перепутана лицевая и задняя сторона. И если тень рисуется с включенным CullFace и отсечением обратной стороны, то эти полигоны при определённом положении, когда этот полигон повёрнут к источнику света обратной стороной, рисоваться не будут. Ибо нафиг рисовать обратную сторону, которую мы никогда не увидим?

А ещё может быть такая вещь, как z-файтинг. Это когда два фейса на одинаковом удалении лежат и при отрисовке они деруться между собой кто из них выше. Связано с особенностями z-буфер (с его разрядностью заданной при инициализации). Есть такая штука, по крайней мере в OGL (как в DX - не занаю, но наверняка тоже есть), называется PoligonOffset. Через эту штуку можно управлять (в некоторых пределах) порядком вывода полигонов в ситуации, когда они могут иметь одинаковую глубину. Это не всегда работает, но часто помогает. В conf.ini есть возможность менять значения для этой опции. Но крутить её надо не абы как. Предварительно надо почитать статейку про PoligonOffset чтоб понять, как эта штука работает. И потом уже эксперементировать с конкретными значениями. И постоянно име ввиду то, что если помогло в одном месте, то совсем не факт, что в другом не вылезут косяки. Аккуратно, в общем.

Примерно так.

Ну а с рисованием наверно так сделаю. Буду рисовать землю бе6з учёта разворота и с блендингом и слабенько так, как это в хуке задано. Надо только опцию отключения наверное куда-то присобачить. Чтоб не мешалась.

Но вы пока по обсуждайте, я вас внимательно слушаю. :)

NB79 22.01.2016 20:14

Цитата:

Сообщение от yt2 (Сообщение 148738)
Я тут юзаю крайнюю версию несколько дней.

Солидный список. :)

Посмотрю, что можно и в каком порядке сделать. К сожалению - времени у меня не много, на всё сразу его не хватает, надо и на хлебушко зарабатывать. Но учитываю всё, что говориться. Просто не всё сразу.

yt2 22.01.2016 21:19

Чуть допечатал и пояснил. Наиболее актуальные для меня выделил жирным шрифтом.

NB79 22.01.2016 21:28

Вложений: 2
Цитата:

Сообщение от yt2 (Сообщение 148742)
Чуть допечатал и пояснил. Наиболее актуальные для меня выделил жирным шрифтом.

Ну, постараюсь в первую очередь это посмотреть.

В аттаче новые версии. Посмотрите что как и телеграфируйте сюда. Плоскость земли рисую как выше написал, одну - только положение хука, вторую - положение с учётом поворота. Если они совпадают (когда хук развёрнут правильно), то эти две плоскости накладываются друг на друга (цвет плоскости становится более серым из-за смешивания).

Grejf11 22.01.2016 21:56

Да дьявол порылся именно здесь
Цитата:

PolygonOffsetFactor=-0.0625
PolygonOffsetUnits=-1.0
Это я про мерцание теней а вот какое значение нужно это уже вопрос вопросов.
Статья здесь https://www.opengl.org/archives/reso...ygonoffset.htm

NB79 22.01.2016 22:13

Цитата:

Сообщение от Grejf11 (Сообщение 148745)
Да дьявол порылся именно здесь

Это я про мерцание теней а вот какое значение нужно это уже вопрос вопросов.

Второе дефолтное для Ила:

PolygonOffsetFactor -0.15
PolygonOffsetUnits -3.0

Можно попробовать с такими настройками.

Grejf11 22.01.2016 22:31

Уход от этого параметра был продиктован дрожанием земной поверхности в Иле и эта болезнь так и не изжита со времен СПШ.

NB79 22.01.2016 22:46

Цитата:

Сообщение от Grejf11 (Сообщение 148748)
Уход от этого параметра был продиктован дрожанием земной поверхности в Иле и эта болезнь так и не изжита со времен СПШ.

А это, увы, на старых технологиях не лечится. Двиг надо менять полностью.

Asura 23.01.2016 14:00

Вращение/таскание картинки очень удобно! Спасибо!

carsmaster 23.01.2016 16:29

Да, огромное спасибо за мышку в окне

tarakan67 24.01.2016 12:18

Случайно обнаружил, что прога чувствительна к регистру букв в текстовых мешах. Например, если вместо [ShFaces] в меше записано [shfaces] программа его не открывает, хотя Ил такой меш понимает. После исправления меша вручную всё работает отлично.

NB79 24.01.2016 15:20

Цитата:

Сообщение от tarakan67 (Сообщение 148789)
Случайно обнаружил, что прога чувствительна к регистру букв в текстовых мешах. Например, если вместо [ShFaces] в меше записано [shfaces] программа его не открывает, хотя Ил такой меш понимает. После исправления меша вручную всё работает отлично.

А это у меня застарелая "фича". :) Кто-то давно на это жаловался, а я забыл об этом... В оригинальных Иловских файлах такого нет, я на этом (когда у себя ковыряюсь) не "спотыкаюсь", по этому и не правлено до сих пор. Надо не забыть поправить.

NB79 24.01.2016 15:53

Цитата:

Сообщение от yt2 (Сообщение 148738)
-В список выбора хуков треба вариант Все хуки оружия, Все хуки бомб

Для этого надо список всех возможных имён для хуков по типу. Я сейчас выгребаю некоторые, - камеры, лампы всякие, уровень земли.

NB: Кстати, правильно ли я понимаю, что _Centre в корабликах даёт уровень воды?.

Но что кроется за некоторыми названиями - ХЗ. Куча номерных _Clip-ов, какие-то достаточно абстрактные имена у некоторых. Ведь если формально подходить, то функция хука определяется не его именем, а кодом, в котором это имя зашито. Т.е., в принципе, я могу любое имя хуку дать, главное, чтоб код это имя знал и тогда код на него обработку будет адекватно реагировать.

Нужен список стандартных имён с функцией. Мне шерстить все модели на предмет всех возможных и потом рыться, выясняя его функцию, времени не хватает.

Цитата:

Сообщение от yt2 (Сообщение 148738)
-Размер хука требуется как-то варьировать, иногда проверяю точность установки хука выстрела, а куб большой и точно не видать стоит он по центру ствола или нет

Я вчера немного переделал отображение хуков и отрисовку уровня земли.

1) Сделал отображение ур. земли отключаемым.
2) Рисую на плоскости ур. земли две полуоси. Теперь сразу видно, когда Ground_Level хук повёрнут относительно нулевых координат и по каким осям и куда он закручен.

NB: Кстати, на счёт авто ориентации. Это делать низя. О том, как должен быть развёрнут хук относительно лок. координат знает тока код и автор модели. В большинстве случаев используется стандартная ориентация. Но ничего не мешает затулить модельку, в которой это правило будет нарушено. Если код будет знать, как оно нарушено, то всё будет работать согласно задумкам автора.

Отображение хуков сделал многорежимным. Сейчас можно переключать вид отображения как:

- Пересекающиеся плоскости
- Куб
- Куб и пересекающиеся плоскости

При включённых плоскостях сразу видно серединку хука и отклонение по плоскостям от целевой координаты. Переключение вида хука посажу на какую-нибудь функциональную кнопку, в интерфейс выносить не буду, и так уже слишком много крыжиков различных.

Надо кидать новую версию на посмотреть, или пока скриншотов хватит, чтоб понятно было (кину их позже)?

Размер хука и плоскостей менять не сложно, но надо куда-то притулить отображение и изменение этой настройки. Думаю над этим.

yt2 24.01.2016 15:59

В самолётах номерные _Clip это "опоры" которыми самоль может касаться земли. Вроде игре интересна только координата этого хука, не направление.
_ExternalBomb, _ExternalDev, _ExternalRock, _MGUN, _BombSpawn, ShellStart
типовые имена хуков, с учётом направления.

NB79 24.01.2016 17:12

Вот так новые хуки выглядят:

Куб (как было): http://itmages.ru/image/view/3516506/fea8a845
Плоскости: http://itmages.ru/image/view/3516508/0f1b7fd4
Куб и плоскости: http://itmages.ru/image/view/3516509/6675930d

На картинке может не так хорошо видно, но реально пересечение плоскостей даёт возможность очень точно увидеть позицию хука.

UPD: Плоскости удобны, когда нам нужны опорные линии вдоль осей. А Куб и плоскости - когда нужны опорные линии вдоль осей и объёмов. Это я свою логику расшифровываю. :)

Asura 25.01.2016 10:26

Моя пять копеек по хукам применительно к самолетам.
_ClipXX - достаточно выбирать по одному.
_ExternalBomb01 - точки бомб - их хорошо смотреть по одному и все сразу
_ExternalDev01 - точки пилонов, баков и т.д. - их хорошо смотреть по одному и все сразу
_ExternalRock01 - точки ракет - их хорошо смотреть по одному и все сразу
_MGUN01 - точки выстрелов - их хорошо смотреть по одному и все сразу
_MGUNDump01 - выброс гильз - их хорошо смотреть по одному и все сразу
_ClipXGear - точки уровня земли - их хорошо смотреть по одному и все сразу
_TankXX, _EngineXX, _ExternalBail01 - это все по одному


Текущее время: 00:49. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot