AviaSkins.Forums

AviaSkins.Forums (http://forum.aviaskins.com/index.php)
-   Ил-2 Штурмовик: Забытые Сражения (http://forum.aviaskins.com/forumdisplay.php?f=15)
-   -   "Перспективы"... (http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=4105)

uran19 30.03.2016 13:58

Прочитал русский ридми По-2 не будет?

Sita. 30.03.2016 14:03

в 4.13.1 точно нет. он всё ещё требует доработок... его в этот фикс патч и не планировали...

вообще наверно надо тему завести отдельную для 4.13.1 ... отдельную от Перспектив...

ГРОХОТ 30.03.2016 14:20

Цитата:

Сообщение от Sita. (Сообщение 150948)
вообще наверно надо тему завести отдельную для 4.13.1 ... отдельную от Перспектив...

Для баг-репортов?:beer:

Mihael 30.03.2016 14:35

Чем ближе патч, тем больше нетерпение)

Remontnik 01.04.2016 12:47

"В "conf.ini" , в секцию [game], добавлена новая опция Mouse6DOFMove, при значении которой "=1" при обзоре мышью будет выполнять автоматическое смещение к бортам самолёта при обзоре назад."
:good: Вот это полезная штука. Есть где-нибудь ролик, чтобы посмотреть, как это работает?

Sita. 01.04.2016 13:53

на ролике это сложно на самом деле заметить... там не так что б прям голову за борт пилот свешивает

=Volkssturm=Facker 13.04.2016 22:23

Недавно понял чего не хватает в старом иле - звук достигает от источника до слушателя мгновенно. К примеру сбросил ты бомбы с 6000м, они взрываются, а ты слышишь звук их взрыва одновременно с моментом взрыва на любом расстоянии. Как бэ после бзс это очень в глаза бросается. Имеется ли возможность привести к соответствию время и громкость звука соответственно расстоянию? Сита, ты поспрошай там у своих подельников. Вдруг не слабО? Уже много чего смогли. Может удастся избавитьсч от известного бага, когда стоя на филде ты слышишь стрельбу шкасов как будто он над твоим ухом лупит. Или двигатель заводится. К примеру ввести ограничение 20км для слышимости. Благодарю за внимание.

Pumping_Noise 13.04.2016 23:23

Цитата:

Сообщение от =Volkssturm=Facker (Сообщение 151586)
Недавно понял чего не хватает в старом иле - звук достигает от источника до слушателя мгновенно. К примеру сбросил ты бомбы с 6000м, они взрываются, а ты слышишь звук их взрыва одновременно с моментом взрыва на любом расстоянии. Как бэ после бзс это очень в глаза бросается. Имеется ли возможность привести к соответствию время и громкость звука соответственно расстоянию? Сита, ты поспрошай там у своих подельников. Вдруг не слабО? Уже много чего смогли. Может удастся избавитьсч от известного бага, когда стоя на филде ты слышишь стрельбу шкасов как будто он над твоим ухом лупит. К примеру ввести ограничение 20км для слышимости. Благодарю за внимание.

В файле .прс, где задаются все параметры/значения семпла/звука, нет зависимости от высот. Только дальность, на каком расстоянии будет слышен звук и при каких обстоятельствах(последнее в классе для этого звука, опираясь на его название). :I'm_thinking:

LeaderAI 19.04.2016 20:32

Пусть введут параметр в конфиг дистанция отрисовки леса , чтобы можно было сделать дальше 3 км ее.
Когда исправят читтерские глаза стрелков? С 902м стреляют, даже в БЗБ стреляют с 500м.
if (Time.current() > turret.timeNext) {
turret.target = War.GetNearestEnemyAircraft(this.actor, 3619.0F, 9);
if (turret.target == null) {
turret.target = War.GetNearestEnemyAircraft(this.actor, 6822.0F, 9);
if (turret.target == null)
turret.timeNext = (Time.current() + World.Rnd().nextLong(1000L, 10000L));
else if (VisCheck.visCheckTurret(turret, (Aircraft) this.actor, ((Aircraft) turret.target), true)) {
turret.tMode = 1;
turret.timeNext = 0L;
if (((Aircraft) this.actor == World.getPlayerAircraft()) && turret.health > 0.4F)
Voice.speakRearGunEA((Aircraft) this.actor, (Aircraft) turret.target);
} else
turret.timeNext = Time.current() + World.Rnd().nextLong(100L, 3000L);
} else if (VisCheck.visCheckTurret(turret, (Aircraft) this.actor, ((Aircraft) turret.target), true)) {
turret.tMode = 1;
turret.timeNext = 0L;
if ((Aircraft) this.actor == World.getPlayerAircraft() && turret.health > 0.4F)
Voice.speakRearGunEA((Aircraft) this.actor,
(Aircraft) turret.target);
} else
turret.timeNext = Time.current() + World.Rnd().nextLong(100L, 3000L);
} вот что за читтерство почти с 7км видеть?



case 1:
turret.bIsShooting = false;
turret.tuLim[0] = tu[0];
turret.tuLim[1] = tu[1];
if (isTick(39, 16)) {
if (!shoot && f_22_ > 550.0F || World.Rnd().nextFloat() < 0.1F) {
turret.tMode = 0;
turret.timeNext = Time.current();
}
if ((float) (World.Rnd().nextInt() & 0xff) < 32.0F * f_23_ || f_22_ < 148.0F + 27.0F * (f_23_ - 1.0F)) {
if (f_22_ < 450.0F + 66.6F * (f_23_ - 1.0F)) {
if (f_23_ - 1.0F <= 0.0F) {
if (Vt.x < -0.9599999785423279) {
switch (World.Rnd().nextInt(1, 3)) {
case 1:
turret.tMode = 5;
turret.timeNext = (Time.current() + World.Rnd().nextLong(500L, 1200L));
break;
case 2:
turret.tuLim[0] += World.Rnd().nextFloat(-15.0F, 15.0F);
turret.tuLim[1] += World.Rnd().nextFloat(-10.0F, 10.0F);
/* fall through */
case 3:
turret.tMode = 3;
turret.timeNext = (Time.current() + World.Rnd().nextLong(500L, 10000L));
break;
}
} else if (Vt.x < -0.33000001311302185) {
turret.tMode = 3;
turret.timeNext = (Time.current() + World.Rnd().nextLong(1000L, 5000L));
}
} else if (f_23_ - 1.0F <= 2.0F) {
if (Vt.x < -0.9100000262260437) {
if (World.Rnd().nextBoolean())
turret.tMode = 3;
else
turret.tMode = 2;
turret.timeNext = (Time.current() + World.Rnd().nextLong(500L, 2200L));
} else {
if (World.Rnd().nextFloat() < 0.5F)
turret.tMode = 2;
else
turret.tMode = 3;
turret.timeNext = (Time.current() + World.Rnd().nextLong(1500L, 7500L));
}
} else {
turret.tMode = 2;
turret.timeNext = (Time.current() + World.Rnd().nextLong(500L, 7500L));
}
} else if (f_22_ < 902.0F + 88.0F * (f_23_ - 1.0F)) {
turret.tMode = 3;
turret.timeNext = Time.current() + World.Rnd().nextLong(300L, 1000L);
}
}
}
break;
вот читтерство f_22_ < 902.0F стрелять с 902м проверено пусть делают 500м.

Гончий Пёс 19.04.2016 22:50

Цитата:

Сообщение от LeaderAI (Сообщение 151754)
Пусть введут параметр в конфиг дистанция отрисовки леса , чтобы можно было сделать дальше 3 км ее.
Когда исправят читтерские глаза стрелков? С 902м стреляют, даже в БЗБ стреляют с 500м...................
стрелять с 902м проверено пусть делают 500м.

Сейчас тебе тут сделают по самый не горюй...
Готов сам сделать и предложить готовый вариант ?

LeaderAI 20.04.2016 20:50

Цитата:

Сообщение от Гончий Пёс (Сообщение 151757)
Сейчас тебе тут сделают по самый не горюй...
Готов сам сделать и предложить готовый вариант ?

Как мод хоть щас выложу в своем разделе. Там 1 класс FlightModel этот метод надо исправить, а как ДТ это отправить я не знаю.

Sita. 20.04.2016 21:45

тут вот как бы какая закавыка ... ты спроси пилотов бобров ..их мнение по поводу дальности и точности стрельбы АИ ...

LeaderAI 20.04.2016 21:49

Цитата:

Сообщение от Sita. (Сообщение 151805)
тут вот как бы какая закавыка ... ты спроси пилотов бобров ..их мнение по поводу дальности и точности стрельбы АИ ...

Я смотрел кучу документалок с фотопулемета, там даже к крепостям b17f g мессеры сзади спокойно подходят и расстреливают их в упор. А в игре они снайперы какие то, даже курсанты.

LeaderAI 20.04.2016 21:53

Цитата:

Сообщение от Sita. (Сообщение 151805)
тут вот как бы какая закавыка ... ты спроси пилотов бобров ..их мнение по поводу дальности и точности стрельбы АИ ...

https://youtu.be/JVxtJULJ0KA
вот например.

NB79 20.04.2016 22:00

Не спора ради, не знаю, как лучше и как правильно.

Но! Нельзя в качестве доказательства приводить кадры фотопулемёта. Ибо это не доказательство и не статистика. На один успешный заход могло приходиться несколько безуспешных, когда стрелки не давали выйти на дистанцию стрельбы. Этого фотопулемёт естественно не фиксировал.

Для выяснения того, какая дистанция открытия огня в среднем была нужно отчёты пилотов и стрелков анализировать и брать данные оттуда. Ещё руководства наверняка содержат в себе какую-нибудь информацию и рекомендации.

LeaderAI 20.04.2016 22:15

Цитата:

Сообщение от NB79 (Сообщение 151808)
Не спора ради, не знаю, как лучше и как правильно.

Но! Нельзя в качестве доказательства приводить кадры фотопулемёта. Ибо это не доказательство и не статистика. На один успешный заход могло приходиться несколько безуспешных, когда стрелки не давали выйти на дистанцию стрельбы. Этого фотопулемёт естественно не фиксировал.

Для выяснения того, какая дистанция открытия огня в среднем была нужно отчёты пилотов и стрелков анализировать и брать данные оттуда. Ещё руководства наверняка содержат в себе какую-нибудь информацию и рекомендации.

Даже в онлайне игроки не стреляют со стрелков с 900м с 450 а то и меньше, в БЗБ 500м примерно +-20м.

YurBorR 20.04.2016 23:02

Цитата:

Сообщение от LeaderAI (Сообщение 151807)
https://youtu.be/JVxtJULJ0KA
вот например.

NB79 - "когда стрелки не давали выйти на дистанцию стрельбы", согласен: ну кто полезет на пулемёты, если тебе говорят: "Мы тебя видим и ждём...". Возможно заградительный огонь и заложен в Иле.
А вот что там диктор говорит интересно? Да и по видео ещё уточнение бы у знающих людей: оптика на камере приближает или нет? Если да, то на сколько?

yt2 20.04.2016 23:37

Если ястреб завис на 6, то в онлайне и с 700м можно уже стрелять, ПК прописать реально ему. А если к тебе на 6 подходит 110 с подвесами, то ты и с километра будешь пулять, т.к. она тебя с этого километра может разобрать. По этому вопросу у всех игроков разное будет мнение, и фиг ты кому чего докажешь. БСЖ.

Sita. 21.04.2016 00:02

у бобров вообще отдельное мнение... для них аи стреляет слишком не точно)))

NB79 21.04.2016 00:18

Вообще, схемы атак различных штурмов и бомберов не просто так рисовали. И указывали на них наиболее опасные углы и сектора, и наиболее выгодные для атаки. Я, помниццо, одно время увлекался просмотром американских обучающих фильмов времён войны. Интересно было посмотреть. Помню киношки с молодым Рейганом, где как раз эти моменты тактические рассматривались. И в игре иногда получалось атаковать бобров таким образом, что они хоть и видели, и даже стреляли, но большого вреда причинить не могли.

А так, да, если на 6 бобру садиццо, то ничего удивительного нет в том, что он тебя десять раз из десяти пэкашит. :)

Гончий Пёс 21.04.2016 01:23

Цитата:

Сообщение от LeaderAI (Сообщение 151806)
.......... А в игре они снайперы какие то, даже курсанты.

Вот не правда ваша ! Курсанты мажут только так и хрен знает как стреляют , чуть ли не в другую сторону ( С перепугу наверно :umora:).
Новички , тоже меткостью не отличаются. Но хоть в штаны не кладут.
Начиная с ветеранов уже серьёзнее в оф-лайне... тут нужно выбирать правильную позицию и атаковать с мёртвых зон. Что и старались делать в жизни.
А если тупо зависать на шести у бомбера и в секторах обстрела живых стрелков... Ну уж извините... Голова зачем людям дана ?
Поэтому не пойму о чём плачь. Всё нормально в игре настроено. Летая в оф-лайне на стрелков бомберов не могу пожаловаться.

Grog 21.04.2016 08:11

Может, примерно так?? ;)

Нашёл давнишнюю запись по теме атаки бобров.Не претендую на лавры, но всё же покажу
Сорри, чет потерял когда монтировал кусочек каким образом второго вальнул. Видно как он упал. Да и качество видео оставляет желать лучшего. И... вообще первые неуклюжие попытки видеомонтажа роликов с ИЛа:ups:



https://youtu.be/SVC9spGsKmM

З.Ы. заменил видео, чтобы было без ютубовского "псевдо"улучшения качества. Тормозов при просмотре меньше:)

Suisei 21.04.2016 08:54

Как оффлайн пилот бомберов/штурмов скажу, что я всегда отключаю автопилот у заднего стрелка, т.к. сам стреляю точнее и экономичнее. А по поводу истребителей АИ против бомберов заметил, что курсанты не маневрируют и не дают упреждения при стрельбе, новички маневрируют до черноты в глазах и дают упреждение, но стреляют длинными очередями.

Кстати, а у полевой модификации Ил-2 есть перспективы оживить заднего стрелка?

Tychon 21.04.2016 12:52

Медведь и Хазанов в книге "FW-190 - многоцелевой истребитель Люфтваффе" утверждают, что личный состав для IV(Sturm)/JG3 набирался только из добровольцев, а при отсутствии оных - из "штрафников", то есть немецких пилотов, совершивших какие-либо проступки. Настолько это было опасное дело - сближение с тяжёлыми Б-17 и Б-24.

Stilet 21.04.2016 14:17

Цитата:

Сообщение от Гончий Пёс (Сообщение 151827)
...Летая в оф-лайне на стрелков бомберов не могу пожаловаться. ...

Летая в офф-лайне на бомберах, стрелков, "censored", поубивал бы! Просто взял и передушил, своими руками. Имею стойкое убеждение, что когда в бомбере находится игрок, то какой уровень мастерства в редакторе не выставляй, у ИИ-стрелков он автоматически выставляется самый низкий. Лупят, уроды, в белый свет как в копеечку. Вполне способны мазать "в упор", или поливать длинными очередями(ес-сно мимо!) истребитель болтающийся в сотнях метров в стороне от моего самолёта, в то время как другой бандит уже повис на шести.
Стоит же поменяться местами с истребителем, и к этому же самому бомберу, с мастерством "ветеран"/"ас" хрен подберёшся. Те же самые ИИ-стрелки пристреливаются с первой же короткой очереди и дальше(по ощущениям) всаживают в тебя каждую пулю из длинной очереди.

LeaderAI 21.04.2016 18:04

Цитата:

Сообщение от NB79 (Сообщение 151823)
Вообще, схемы атак различных штурмов и бомберов не просто так рисовали. И указывали на них наиболее опасные углы и сектора, и наиболее выгодные для атаки. Я, помниццо, одно время увлекался просмотром американских обучающих фильмов времён войны. Интересно было посмотреть. Помню киношки с молодым Рейганом, где как раз эти моменты тактические рассматривались. И в игре иногда получалось атаковать бобров таким образом, что они хоть и видели, и даже стреляли, но большого вреда причинить не могли.

А так, да, если на 6 бобру садиццо, то ничего удивительного нет в том, что он тебя десять раз из десяти пэкашит. :)

А щас они не видят в мертвых зонах?
Можно сделать чтобы по уровню они хотя бы отличались, асы и ветераны могут с большего расстояния стрелять чем новички и курсанты.
В идеале вообще вывести в миссию параметр видимости и дистанции стрельбы.
А еще лучше дополнительные параметры ввести как в БЗБ Знание сложных маневров дистанция сведения(стрельы) дистанция видимости, кол-во заходов.
Это все можно сделать и не особо сложно.

LeaderAI 21.04.2016 18:13

Цитата:

Сообщение от Stilet (Сообщение 151840)
Летая в офф-лайне на бомберах, стрелков, "censored", поубивал бы! Просто взял и передушил, своими руками. Имею стойкое убеждение, что когда в бомбере находится игрок, то какой уровень мастерства в редакторе не выставляй, у ИИ-стрелков он автоматически выставляется самый низкий. Лупят, уроды, в белый свет как в копеечку. Вполне способны мазать "в упор", или поливать длинными очередями(ес-сно мимо!) истребитель болтающийся в сотнях метров в стороне от моего самолёта, в то время как другой бандит уже повис на шести.
Стоит же поменяться местами с истребителем, и к этому же самому бомберу, с мастерством "ветеран"/"ас" хрен подберёшся. Те же самые ИИ-стрелки пристреливаются с первой же короткой очереди и дальше(по ощущениям) всаживают в тебя каждую пулю из длинной очереди.

Мастерство у них общее задается.
public void setSkill(int i) {
if (i < 0)
i = 0;
if (i > 3)
i = 3;
Skill = i;
nCreateSubSkills(Skill);
turretSkill = i;
World.cur();
if (actor != World.getPlayerAircraft()
&& !((Aircraft) actor).isNetPlayer()) {
switch (i) {
case 0:
SensPitch *= 0.75F;
SensRoll *= 0.5F;
SensYaw *= 0.5F;
break;
case 1:
SensRoll *= 0.7F;
SensPitch *= 0.75F;
SensYaw *= 0.7F;
break;
case 2:
SensRoll *= 0.88F;
SensPitch *= 0.92F;
SensYaw *= 0.9F;
break;
case 3:
SensPitch *= 1.1F;
SensRoll *= 1.0F;
SensYaw *= 1.0F;
break;
}
} else
Aircraft.debugprintln
(actor,
"Skill adjustment rejected on the Player AI parameters..");
}

turretSkill = i мастерство стрелков.
Skill = i мастерство истребителей присвоен один и тот же параметр.
i не может быть меньше 0 0 это курсант и не может быть больше 3 этот ас.
0 Курсант
1 Новичек
2 Ветеран
3 Ас.

=PUH=punk= 21.04.2016 18:14

Цитата:

Сообщение от Sita. (Сообщение 151822)
у бобров вообще отдельное мнение... для них аи стреляет слишком не точно)))

и боекомплект какой то маленький всегда !

LeaderAI 21.04.2016 18:15

private void updateTurret(Turret turret, int i, float f) {
if (!turret.bIsOperable)
CT.WeaponControl[i + 10] = false;
else if (!turret.bIsAIControlled)
((Aircraft) this.actor).setHumanControlledTurretAngels(turret, tu,
HM, am);
else if (turret.indexA != -1 && turret.indexB != -1) {
am = (ActorHMesh) this.actor;
float f_22_ = 0.0F;
float f_23_ = (float) (turretSkill + 1) * turret.health;
if (W.lengthSquared() > 0.25)
f_23_ *= 1.0F - (float) Math.sqrt(W.length() - 0.5);
if (getOverload() > 1.0F)
f_23_ *= Aircraft.cvt(getOverload(), 1.0F, 5.0F, 1.0F, 0.0F);
else if (getOverload() < 0.0F)
f_23_ *= Aircraft.cvt(getOverload(), -1.5F, 0.0F, 0.0F, 1.0F);
if (turret.target != null && turret.target instanceof Aircraft
&& ((Aircraft) turret.target).FM.isTakenMortalDamage())
turret.target = null;
if (turret.target == null) {
if (turret.tMode != 0) {
turret.tMode = 0;
turret.timeNext = Time.current();
}
} else {
turret.target.pos.getAbs(Pt);
turret.target.getSpeed(Vt);
this.actor.getSpeed(Ve);
Vt.sub(Ve);
HM.setCurChunk(turret.indexA);
ActorHMesh actorhmesh = am;
if (this != null) {
/* empty */
}
actorhmesh.getChunkLocAbs(Actor._tmpLoc);
Vector3d vector3d = Ve;
Point3d point3d = Pt;
if (this != null) {
/* empty */
}
vector3d.sub(point3d, Actor._tmpLoc.getPoint());
f_22_ = (float) Ve.length();
float f_24_
= ((14.0F - 2.25F * f_23_)
* (float) Math.sin((double) ((float) (Time.current()
& 0xffffL)
* 0.003F)));
Vt.scale((double) ((f_22_ + f_24_) * 0.001492537F));
Ve.add(Vt);
Vg.set(Ve);
Or.transformInv(Ve);
turret.Lstart.transformInv(Ve);
Ve.y = -Ve.y;
HM.setCurChunk(turret.indexB);
turret.Lstart.get(Oo);
Oo.setAT0(Ve);
Oo.get(tu);
Or.transformInv(Vt);
turret.Lstart.transformInv(Vt);
Vt.normalize();
shoot = ((Aircraft) this.actor).turretAngles(i, tu);
}
switch (turret.tMode) {


case 0: {
turret.bIsShooting = false;
float[] fs = ((Aircraft) this.actor).getTurretRestOrient(i);
turret.tuLim[0] = fs[0];
turret.tuLim[1] = fs[1];
if (Time.current() > turret.timeNext) {
turret.target = War.GetNearestEnemyAircraft(this.actor, 3619.0F, 9);
if (turret.target == null) {
turret.target = War.GetNearestEnemyAircraft(this.actor, 6822.0F, 9);
if (turret.target == null)
turret.timeNext = (Time.current() + World.Rnd().nextLong(1000L, 10000L));
else if (VisCheck.visCheckTurret(turret, (Aircraft) this.actor, ((Aircraft) turret.target), true)) {
turret.tMode = 1;
turret.timeNext = 0L;
if (((Aircraft) this.actor == World.getPlayerAircraft()) && turret.health > 0.4F)
Voice.speakRearGunEA((Aircraft) this.actor, (Aircraft) turret.target);
} else
turret.timeNext = Time.current() + World.Rnd().nextLong(100L, 3000L);
} else if (VisCheck.visCheckTurret(turret, (Aircraft) this.actor, ((Aircraft) turret.target), true)) {
turret.tMode = 1;
turret.timeNext = 0L;
if ((Aircraft) this.actor == World.getPlayerAircraft() && turret.health > 0.4F)
Voice.speakRearGunEA((Aircraft) this.actor,
(Aircraft) turret.target);
} else
turret.timeNext = Time.current() + World.Rnd().nextLong(100L, 3000L);
}
break;
}


case 1:
turret.bIsShooting = false;
turret.tuLim[0] = tu[0];
turret.tuLim[1] = tu[1];
if (isTick(39, 16)) {
if (!shoot && f_22_ > 550.0F || World.Rnd().nextFloat() < 0.1F) {
turret.tMode = 0;
turret.timeNext = Time.current();
}
if ((float) (World.Rnd().nextInt() & 0xff) < 32.0F * f_23_ || f_22_ < 148.0F + 27.0F * (f_23_ - 1.0F)) {
if (f_22_ < 450.0F + 66.6F * (f_23_ - 1.0F)) {
if (f_23_ - 1.0F <= 0.0F) {
if (Vt.x < -0.9599999785423279) {
switch (World.Rnd().nextInt(1, 3)) {
case 1:
turret.tMode = 5;
turret.timeNext = (Time.current() + World.Rnd().nextLong(500L, 1200L));
break;
case 2:
turret.tuLim[0] += World.Rnd().nextFloat(-15.0F, 15.0F);
turret.tuLim[1] += World.Rnd().nextFloat(-10.0F, 10.0F);
/* fall through */
case 3:
turret.tMode = 3;
turret.timeNext = (Time.current() + World.Rnd().nextLong(500L, 10000L));
break;
}
} else if (Vt.x < -0.33000001311302185) {
turret.tMode = 3;
turret.timeNext = (Time.current() + World.Rnd().nextLong(1000L, 5000L));
}
} else if (f_23_ - 1.0F <= 2.0F) {
if (Vt.x < -0.9100000262260437) {
if (World.Rnd().nextBoolean())
turret.tMode = 3;
else
turret.tMode = 2;
turret.timeNext = (Time.current() + World.Rnd().nextLong(500L, 2200L));
} else {
if (World.Rnd().nextFloat() < 0.5F)
turret.tMode = 2;
else
turret.tMode = 3;
turret.timeNext = (Time.current() + World.Rnd().nextLong(1500L, 7500L));
}
} else {
turret.tMode = 2;
turret.timeNext = (Time.current() + World.Rnd().nextLong(500L, 7500L));
}
} else if (f_22_ < 902.0F + 88.0F * (f_23_ - 1.0F)) {
turret.tMode = 3;
turret.timeNext = Time.current() + World.Rnd().nextLong(300L, 1000L);
}
}
}
break;


case 2:
turret.bIsShooting = true;
turret.tuLim[0] = (tu[0] * World.Rnd().nextFloat(0.76F + 0.06F * f_23_, 1.24F - 0.06F * f_23_) + World.Rnd().nextFloat((-10.0F + 2.5F * f_23_
- rotSpeed * 4.0F), (10.0F - 2.5F * f_23_ + rotSpeed * 4.0F)));
turret.tuLim[1] = (tu[1] * World.Rnd().nextFloat(0.76F + 0.06F * f_23_, 1.24F - 0.06F * f_23_) + World.Rnd().nextFloat((-10.0F + 2.5F * f_23_
- rotSpeed * 4.0F), (10.0F - 2.5F * f_23_ + rotSpeed * 4.0F)));
if (Time.current() > turret.timeNext) {
turret.tMode = 1;
if (f_23_ - 1.0F <= 1.0F) {
turret.tMode = 0;
turret.timeNext = (Time.current() + World.Rnd().nextLong(100L, (long) (f_23_ * 700.0F)));
}
}
break;


case 3:
// default true//
turret.bIsShooting = true;
turret.tuLim[0] = (tu[0] * World.Rnd().nextFloat(0.76F + 0.06F * f_23_, 1.24F - 0.06F * f_23_) + World.Rnd().nextFloat((-10.0F + 2.5F * f_23_
- rotSpeed * 5.0F), (10.0F - 2.5F * f_23_ + rotSpeed * 5.0F)));
turret.tuLim[1] = (tu[1] * World.Rnd().nextFloat(0.76F + 0.06F * f_23_, 1.24F - 0.06F * f_23_) + World.Rnd().nextFloat((-10.0F + 2.5F * f_23_
- rotSpeed * 5.0F), (10.0F - 2.5F * f_23_ + rotSpeed * 5.0F)));
if (Time.current() > turret.timeNext)
turret.tMode = 1;
break;



case 4:
// default true//
turret.bIsShooting = true;
shoot = true;
((Aircraft) this.actor).turretAngles(i, turret.tuLim);
if (isTick(20, 0)) {
turret.tuLim[0] += World.Rnd().nextFloat(-50.0F, 50.0F);
turret.tuLim[1] += World.Rnd().nextFloat(-50.0F, 50.0F);
}
if (Time.current() > turret.timeNext) {
turret.tMode = 5;
turret.timeNext = Time.current() + World.Rnd().nextLong(100L, 1500L);
}
break;



case 5:
turret.bIsShooting = false;
if (Time.current() > turret.timeNext) {
turret.tMode = 0;
turret.timeNext = 0L;
}
break;



}
shoot &= turret.bIsShooting;
if (shoot && isTick(32, 0)) {
shoot
= VisCheck.visCheckTurret(turret, (Aircraft) this.actor,
(Aircraft) turret.target, false);
if (!shoot)
turret.tMode = 0;
}
if (shoot) {
HM.setCurChunk(turret.indexB);
ActorHMesh actorhmesh = am;
if (this != null) {
/* empty */
}
actorhmesh.getChunkLocAbs(Actor._tmpLoc);
Vg.normalize();
Vg.scale(2.0);
Point3d point3d = p;
if (this != null) {
/* empty */
}
point3d.set(Actor._tmpLoc.getPoint());
p.add(Vg);
Vg.normalize();
Vg.scale((double) (f_22_ + 300.0F));
Point3d point3d_25_ = p2;
if (this != null) {
/* empty */
}
point3d_25_.set(Actor._tmpLoc.getPoint());
p2.add(Vg);
clipFilter.setTarget(turret.target);
clipFilter.setOwner(this.actor);
Actor actor = Engine.collideEnv().getLine(p, p2, true,
clipFilter, null);
if (actor != null && actor.getArmy() == this.actor.getArmy()
&& actor != this.actor && actor instanceof Aircraft)
shoot = false;
else {
Vt.set(1.0, 0.0, 0.0);
if (this != null) {
/* empty */
}
Actor._tmpLoc.getOrient().transform(Vt);
double d = Vg.angle(Vt);
if (d > 0.1)
shoot = false;
}
}
if (f_23_ <= 0.0F)
shoot = false;
CT.WeaponControl[i + 10] = shoot;
updateRotation(turret, f);
}
}
Вот всеь метод стрелков

LeaderAI 21.04.2016 18:25

https://pp.vk.me/c636025/v636025949/...kS3D2b_W38.jpg
Вот 500м не один не стреляет.

Sita. 21.04.2016 19:04

игры с АИ до добра не доводят ... в смысле это всё надо делать осторожно и обдуманно... не как раньше ... сделаем потому что можем...

Лидер... а тебе кабины не приходилось кодить? т.е. программить? оживлять

Mihael 21.04.2016 20:38

Добрый вечер.
Я всегда относился к работе ДТ с уважением, да и продолжаю ценить их труд и сейчас. Но вот есть одна вещь, за которую хочется обругать того человека, который тронул ИИ бомберов. Не помню, то ли эта проблема началась с 4.12, то ли с 4.13, но она просто бесит. Суть: с какого перепугу бомбардировщики начинают маневрировать, когда к ним на хвост садится истребитель? Только что в простом редакторе хотел лишний раз погонять бомберов на И-16 тип 29. Захожу на цель (звено Ки-21), открываю огонь. Обстреливаемый японец начинает маневрировать, но в строю тесно, все звено сталкивается с предсказуемыми последствиями.
Или - идет атака на какой-нибудь "Гриф"/H8K/Пе-8, и вдруг эти махины начинают пытаться крутить бочки. По-моему, это не нормально.

Я не имею ничего против маневрирующих Ki-46, к примеру, или "Москито", но когда стратегический бомбер начинает вытворять непонятные выкрутасы, тогда возникают вопросы.
И потом, такое поведение ботов осложняет жизнь еще и при создании кампаний. Это ж просто мучение.
Я понимаю, что работа с ИИ - достаточно трудная задача, но есть ли надежда на исправление этого бага?

LeaderAI 21.04.2016 20:41

Цитата:

Сообщение от Sita. (Сообщение 151858)
игры с АИ до добра не доводят ... в смысле это всё надо делать осторожно и обдуманно... не как раньше ... сделаем потому что можем...

Лидер... а тебе кабины не приходилось кодить? т.е. программить? оживлять

Анимировать всякие ручки не пробывал, а прописать для игрока знаю как, пару раз пробывал.

LeaderAI 21.04.2016 20:43

Цитата:

Сообщение от Mihael (Сообщение 151863)
Добрый вечер.
Я всегда относился к работе ДТ с уважением, да и продолжаю ценить их труд и сейчас. Но вот есть одна вещь, за которую хочется обругать того человека, который тронул ИИ бомберов. Не помню, то ли эта проблема началась с 4.12, то ли с 4.13, но она просто бесит. Суть: с какого перепугу бомбардировщики начинают маневрировать, когда к ним на хвост садится истребитель? Только что в простом редакторе хотел лишний раз погонять бомберов на И-16 тип 29. Захожу на цель (звено Ки-21), открываю огонь. Обстреливаемый японец начинает маневрировать, но в строю тесно, все звено сталкивается с предсказуемыми последствиями.
Или - идет атака на какой-нибудь "Гриф"/H8K/Пе-8, и вдруг эти махины начинают пытаться крутить бочки. По-моему, это не нормально.

Я не имею ничего против маневрирующих Ki-46, к примеру, или "Москито", но когда стратегический бомбер начинает вытворять непонятные выкрутасы, тогда возникают вопросы.
И потом, такое поведение ботов осложняет жизнь еще и при создании кампаний. Это ж просто мучение.
Я понимаю, что работа с ИИ - достаточно трудная задача, но есть ли надежда на исправление этого бага?

Ага с ХЕ111 тоже есть это из 4 сколько раз 2 врезались так.

yt2 21.04.2016 20:49

Цитата:

Добрый вечер.
Я всегда относился к работе ДТ с уважением, да и продолжаю ценить их труд и сейчас. Но вот есть одна вещь, за которую хочется обругать того человека, который тронул ИИ бомберов. Не помню, то ли эта проблема началась с 4.12, то ли с 4.13, но она просто бесит. Суть: с какого перепугу бомбардировщики начинают маневрировать, когда к ним на хвост садится истребитель? Только что в простом редакторе хотел лишний раз погонять бомберов на И-16 тип 29. Захожу на цель (звено Ки-21), открываю огонь. Обстреливаемый японец начинает маневрировать, но в строю тесно, все звено сталкивается с предсказуемыми последствиями.
Или - идет атака на какой-нибудь "Гриф"/H8K/Пе-8, и вдруг эти махины начинают пытаться крутить бочки. По-моему, это не нормально.

Я не имею ничего против маневрирующих Ki-46, к примеру, или "Москито", но когда стратегический бомбер начинает вытворять непонятные выкрутасы, тогда возникают вопросы.
И потом, такое поведение ботов осложняет жизнь еще и при создании кампаний. Это ж просто мучение.
Я понимаю, что работа с ИИ - достаточно трудная задача, но есть ли надежда на исправление этого бага?
Если и будут правки/возвраты AI то не ранее 4.14. Т.е. ещё минимум год.
В фиксе 4.13.2 будут только мелкие правки касающиеся самого патча 4.13.1 и немного 4.13.

Niro 21.04.2016 21:49

Повторюсь. Когда-то закидывал такую хотелку. Может все-таки стоит подумать над этим.

Считаю для игры в радиокомандах в разделе -навигация – необходима новая команда- «взять боевой курс»(название можно придумать другое). После отдачи этой команды, для подчиненных игроку ботов, контрольная точка , которая стоит перед контрольной точкой с целью (атака), должна считаться пройденной и подчиненные боты переходят к атаке назначенной цели. Нечто подобное происходит когда игрок отдает команду ботам «вернуться на базу». Только там на предпоследнюю контрольную точку( перед посадкой) . Особенно актуальна предлагаемая команда в режиме сложности, когда включена реалистичная навигация и отключены маркеры на карте и не понятно засчитаны ли пройденными все контр.точки. Команды «следующая контр.точка» или предыдущая контр.точка» только могут запутать дело при такой сложности. Если не засчитаны все контр.точки , то подчиненные самолеты ИИ бомбардировщики бомбить не будут. Ну за исключением, если «сбросить бомбы по моей команде». Но это не всегда подходит. Понятно, что отдавать эту команду следует в районе цели, если нет уверенности что контрольные точки перед целью пройдены. Мало ли причин по которой игрок может подойти к цели не пройдя предыдущие контрольные точки. В оффлайн кампаниях они не всегда удачно расставлены. И такая новая команда может выручить.

LeaderAI 21.04.2016 22:20

Цитата:

Сообщение от Niro (Сообщение 151872)
Повторюсь. Когда-то закидывал такую хотелку. Может все-таки стоит подумать над этим.

Считаю для игры в радиокомандах в разделе -навигация – необходима новая команда- «взять боевой курс»(название можно придумать другое). После отдачи этой команды, для подчиненных игроку ботов, контрольная точка , которая стоит перед контрольной точкой с целью (атака), должна считаться пройденной и подчиненные боты переходят к атаке назначенной цели. Нечто подобное происходит когда игрок отдает команду ботам «вернуться на базу». Только там на предпоследнюю контрольную точку( перед посадкой) . Особенно актуальна предлагаемая команда в режиме сложности, когда включена реалистичная навигация и отключены маркеры на карте и не понятно засчитаны ли пройденными все контр.точки. Команды «следующая контр.точка» или предыдущая контр.точка» только могут запутать дело при такой сложности. Если не засчитаны все контр.точки , то подчиненные самолеты ИИ бомбардировщики бомбить не будут. Ну за исключением, если «сбросить бомбы по моей команде». Но это не всегда подходит. Понятно, что отдавать эту команду следует в районе цели, если нет уверенности что контрольные точки перед целью пройдены. Мало ли причин по которой игрок может подойти к цели не пройдя предыдущие контрольные точки. В оффлайн кампаниях они не всегда удачно расставлены. И такая новая команда может выручить.

а что мешает сразу приказать атакавать ?

Niro 21.04.2016 22:34

Цитата:

Сообщение от LeaderAI (Сообщение 151873)
а что мешает сразу приказать атакавать ?

Атаковать что ? Может бомберам склады или определенное здание ?
Вы на бомбардировщиках летаете в оффлайне ?

Sita. 21.04.2016 22:54

Цитата:

Сообщение от LeaderAI (Сообщение 151864)
Анимировать всякие ручки не пробывал, а прописать для игрока знаю как, пару раз пробывал.


ещё вопрос - а импортом не занимался?

Sita. 21.04.2016 22:56

Вложений: 1
... просто так ...


Текущее время: 09:02. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot