AviaSkins.Forums

AviaSkins.Forums (http://forum.aviaskins.com/index.php)
-   Лучше один раз увидеть ... (http://forum.aviaskins.com/forumdisplay.php?f=23)
-   -   Текстуры в "истинном" цвете и размере до 16384 х 16384 (http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=2450)

Leopard 14.08.2018 13:21

Цитата:

Сообщение от carsmaster (Сообщение 182297)
Извиняюсь, давно не был в этой ветке.

Вот в текстурах 2048, без всякого Specular

http://www.mediafire.com/file/px0vev...E_2048.7z/file

спасибо большое, Сергей, но вот напряг я вас напрасно ... у меня САСовская сборка, а у них в ягсмемодах три варианта ваших DLL, с первым бетонка 4096 работает без проблем, скины 2048 Ил видит, а вот облака, деревья и карты в текстурах 2048 не видит, поставил второй авриант DLL, облака, деревья, карты, скины 2048 Ил видит, но вашу шикарную бетонку 4096 не видит вообще, вместо плит - голая земля, пробовал я все три варианта DLL перемешивать, но увы не помогло, вот и попросил вас сделать бетонку в 2048, а сегодня в вашей теме с пилотажным Яком нашел вариант DLL 2017, поставил и все заработало и бетонка 4096 и скины, карты, облака, деревья 2048, так что еще раз спасибо и извините :beer:

carsmaster 14.08.2018 13:44

Цитата:

Сообщение от Leopard (Сообщение 182298)
.., а сегодня в вашей теме с пилотажным Яком нашел вариант DLL 2017, поставил и все заработало и бетонка 4096 и скины, карты, облака, деревья 2048, так что еще раз спасибо и извините :beer:

На здоровье и приятных полетов.

wiprton 15.08.2018 03:58

Цитата:

Сообщение от Leopard (Сообщение 182298)
...а сегодня в вашей теме с пилотажным Яком нашел вариант DLL 2017, поставил и все заработало и бетонка 4096 и скины, карты, облака, деревья 2048, так что еще раз спасибо и извините :beer:

А ссылку можно, если не затруднит...?
На соответствующий пост или на скачивание.

Leopard 15.08.2018 07:44

Цитата:

Сообщение от wiprton (Сообщение 182366)
А ссылку можно, если не затруднит...?
На соответствующий пост или на скачивание.

не затруднит, ловите ссылку https://www.mediafire.com/file/c5lzp...96-2017year.7z
но меняйте DLL аккуратно и на всякий случай, перед заменой DLL сохраните свои

wiprton 15.08.2018 11:21

Цитата:

Сообщение от Leopard (Сообщение 182368)
не затруднит, ловите ссылку https://www.mediafire.com/file/c5lzp...96-2017year.7z
но меняйте DLL аккуратно и на всякий случай, перед заменой DLL сохраните свои

Спасибо, коллега!
Бэкап - "наше всё"!:good:

pepelatz 21.03.2019 17:31

Вложений: 4
https://hi-news.ru/entertainment/nej...razitelen.html

Эксперимент.

https://drive.google.com/file/d/1SiX...ew?usp=sharing

carsmaster 21.03.2019 19:02

Цитата:

Сообщение от pepelatz (Сообщение 191738)
Эксперимент.

Творчество это всегда хорошо.:beer:

gemgi 03.04.2019 00:39

Цитата:

Сообщение от pepelatz (Сообщение 191738)

Topaz Gigapixel использую, художника не заменят, конечно, но подспорье).

chameleon 30.04.2019 13:42

Вложений: 5
Попробовал. Потестил на бетти и Не-111Н-2. Самый приличный интерполятор расшивки итп по результатам - PSNR

Заодно попробовал сделать бамп текстуру к хенку на основе интерполированного Воида. Что-то, вроде бы, получилось... По крайней мере, сравнивая с незабампанным, что-то отличающееся вижу. Но то ли? Так ли бамп делал, мат писал? А может, можно лучше? Ожидал большего :(

бамп-текстура модом https://yadi.sk/d/a2I6q5RB7S1xgw

скины - https://yadi.sk/d/2mLkBsy6jCoesw

carsmaster 30.04.2019 17:11

Цитата:

Сообщение от chameleon (Сообщение 194849)
...Что-то, вроде бы, получилось... По крайней мере, сравнивая с незабампанным, что-то отличающееся вижу. Но то ли? Так ли бамп делал, мат писал? А может, можно лучше? Ожидал большего :(
...

Привет. Рад возврату "старой гвардии":beer:
Что до твоих экспериментов, то результат вполне удобоваримый, учитывая начальное разрешение базового скина.
Мне то хорошо было в примерах показывать на изначально скинах разрешения 4096 в оригинале, а вот с базовыми скинами в 1024 работать тот еще труд, так что результат вполне достойный на выходе по сравнению с "плоскими" скинами дефолта.

Хотя бесспорно, тут можно развести "бодягу" по поводу реалистичности света, глубины впукло-выпуклостей, размеров расшивки, да еще с десяток бестолковых тем для флуда могу перечислить, но вот надо ли это...

Это как с реалистичностью флайт модели порой ожидания, как-то я описывал самую реалистичную флайт-модель:
"Идешь на аэродром, садишься например в настоящий ЯК-52, взлетаешь и ОФИГЕВАЕШЬ КАКАЯ РЕАЛИСТИЧНАЯ ФЛАЙТ_МОДЕЛЬ....":eek::lol:


1. Ну я уже описывал свое "изобретение". К сожалению это вовсе не Bump
не теоритически ни практически. Это "ЭРЗАЦ", обманка, что-то типа Bump. Ибо используются немного другие принципы построения изображения и отрисовки рельефа через "костыли" основанные на аля Specular. Соответственно результат визуальный будет хуже нежели у настоящего Bump. Настоящий Bump движок игре не поддерживает, он есть в WW2, но и то как-то странно через "задний крыльцо".:(

2. Качество визуальное на выходе напрямую зависит от качества исходника скина. Но в идеале надо работать не с самим готовым скином, а только со слоем расшивки, заклепок, впуклосте:D-выпуклостей.

3. Большое значение имеют настройки плагина в фотошопе(высота, смещение, инвертирование). Надо подбирать под каждый скин индивидуально.


Вообщем как всегда у этого carsmastera:lol: , это удочка для голодного человека, а вовсе не тарелка жаренной рыбы.....
Удить или не удить "рыбу" каждый сам решает.

ПЫ СЫ В планах повесить весь функционал на вот эту http://button.dekel.ru/(жми ссылку а там кнопку !) кнопку, но все руки не доходят...:good::beer::umora:

С уважением, удачи в творчестве.

gemgi 30.04.2019 17:30

http://patrulla-azul.com/FreeIL2modd...hp?f=30&t=1648 Посмотри моды данного товарища) спек. карта обычно у него зовется TEX., посмотри настройки материалов. У него текстура используется не как бамп, а именно как карта отражения света.(на сколько я понимаю:I'm_thinking:)

carsmaster 30.04.2019 17:37

Цитата:

Сообщение от gemgi (Сообщение 194885)
http://patrulla-azul.com/FreeIL2modd...hp?f=30&t=1648 Посмотри моды данного товарища) спек. карта обычно у него зовется TEX., посмотри настройки материалов. У него текстура используется не как бамп, а именно как карта отражения света.(на сколько я понимаю:I'm_thinking:)

Спасибо, я в курсе разработок этого весьма толкового моддера.
Там немного другая технология создания "карты" дополнительной , но в основе все те же "яйца вид сбоку".
Весьма ценю его творчество, что выберет каждый пользователь решает сам.

chameleon 30.04.2019 18:59

Цитата:

Сообщение от carsmaster (Сообщение 194879)
Привет. Рад возврату "старой гвардии":beer:

:beer:

Цитата:

Что до твоих экспериментов, то результат вполне удобоваримый, учитывая начальное разрешение базового скина.
Мне то хорошо было в примерах показывать на изначально скинах разрешения 4096 в оригинале, а вот с базовыми скинами в 1024 работать тот еще труд, так что результат вполне достойный на выходе по сравнению с "плоскими" скинами дефолта.

Хотя бесспорно, тут можно развести "бодягу" по поводу реалистичности света, глубины впукло-выпуклостей, размеров расшивки, да еще с десяток бестолковых тем для флуда могу перечислить, но вот надо ли это...

Это как с реалистичностью флайт модели порой ожидания, как-то я описывал самую реалистичную флайт-модель:
"Идешь на аэродром, садишься например в настоящий ЯК-52, взлетаешь и ОФИГЕВАЕШЬ КАКАЯ РЕАЛИСТИЧНАЯ ФЛАЙТ_МОДЕЛЬ....":eek::lol:
:)))
Бодягу разводить не будем :) Пусть неразведённая бодяга есть бодяга концентрированная, но удобоваримо же ;)
А вот насчёт света и прочего - это ведь как раз к вот этому изобретению.

Цитата:

1. Ну я уже описывал свое "изобретение". К сожалению это вовсе не Bump
не теоритически ни практически. Это "ЭРЗАЦ", обманка, что-то типа Bump. Ибо используются немного другие принципы построения изображения и отрисовки рельефа через "костыли" основанные на аля Specular. Соответственно результат визуальный будет хуже нежели у настоящего Bump. Настоящий Bump движок игре не поддерживает, он есть в WW2, но и то как-то странно через "задний крыльцо".:(
Ну тогда понадеемся на чувака с САС, который пилит il2ge и может впилит туда бамп...
Но этот "эрзац" хотелось бы освоить :ups:

Цитата:

2. Качество визуальное на выходе напрямую зависит от качества исходника скина. Но в идеале надо работать не с самим готовым скином, а только со слоем расшивки, заклепок, впуклосте:D-выпуклостей.
:) Вот я и взялся колупать воид.бмп. Одна расшивка и прочие детали.
Поймал, кстати, артефакт - оказывается, у Хенка приборная доска на внешке квадратная, только края альфой обрезаны...
Но так и не понял, а как работать?
Мне б алгоритм какой. А то я про спекуляр-то знаю только то, что это как-то к отражению относится.

Цитата:

3. Большое значение имеют настройки плагина в фотошопе(высота, смещение, инвертирование). Надо подбирать под каждый скин индивидуально.
Во-во. Стал я всё это пробовать, и чего-то ничего не меняется.
Даже с учетом, что я делал в GIMP'e, а не в фотошопе
А. Что я делал с воид.бмп собственно:
0 - вырезал альфой края приборки.
1 - запустил плагин normalmap
2 - обесцветил.
3 - скопировал картинку в альфа-канал. Получил вот это вот.
3.5 - понизил яркость видимым каналам, кстати, зачем?
4 - экспортировал.
5 - параметры в мат-файл просто списал с ролика. Вставил в Gloss1D0o.mat, который для skin1o.tga... Ну, в первый попавшийся, да.

Менял яркость, не менял, инвертировал цвета на карте высот... И вот тут как-то не видел разницы.
Единственный параметр, который влиял на яркость отражения - и это кстати в mat-файле - AlphaTestVal - и опять я не знаю, что это.

Цитата:

Вообщем как всегда у этого carsmastera:lol: , это удочка для голодного человека, а вовсе не тарелка жаренной рыбы.....
Удить или не удить "рыбу" каждый сам решает.
Вот поудить-то руки и чешутся) Хоть времени меньше, чем нет, но интересно)
Особенно с учетом, что с графикой и конкретно скинами и текстурами я работал очень давно и очень примитивно)

Цитата:

ПЫ СЫ В планах повесить весь функционал на вот эту http://button.dekel.ru/(жми ссылку а там кнопку !) кнопку, но все руки не доходят...:good::beer::umora:
Желаю успехов)

Цитата:

С уважением, удачи в творчестве.
Аналогично)

carsmaster 30.04.2019 19:33

Цитата:

Сообщение от chameleon (Сообщение 194887)
Ну тогда понадеемся на чувака с САС, который пилит il2ge и может впилит туда бамп...

Ну если встраивать Бамп по аналогии с бампом что применен в WW2, то без переделки самих мешей внешки не обойтись. Ибо там есть отдельная секция в меше именно для бампа. Типа описание смещения и прочее. Насколько мне известно самого экспортера из Блендера или из Макса в формат меша ИЛ-2 с учетом этих дполнительных секций бампа-смещения в природе не существует....:( Разве что моддеры из WW2 поделятся, да и то вряд-ли, где они уже те моддеры...:(

Цитата:

Сообщение от chameleon (Сообщение 194887)
Но этот "эрзац" хотелось бы освоить :ups:

Скажу честно, я уже сам не владею работой с этим "эрзац". Ибо было все давно(эксперименты). Все уже забыто мною. Все что выкладываю в процессе "ухода из модов" это остатки всего что нашел я у себя, к сожалению многое мне уже сейчас и самому непонятно. Но насколько мне припоминается , работая именно в фотошопе и с плагином normalmap подбором настроек все происходило. Так-же и с "темнотой" самого дополнительного слоя(текстуры аля бамп) все подбиралось для получения приемлемого результата исключительно методом тыка....Пока не нашлись нужные настройки.

Цитата:

Сообщение от chameleon (Сообщение 194887)
Но так и не понял, а как работать?
Мне б алгоритм какой. А то я про спекуляр-то знаю только то, что это как-то к отражению относится.

Все уже забыто мною.:(:(:(

Цитата:

Сообщение от chameleon (Сообщение 194887)
Единственный параметр, который влиял на яркость отражения - и это кстати в mat-файле - AlphaTestVal - и опять я не знаю, что это.

AlphaTestVal это параметр ,сколь четко движок игры будет обрабатывать края альфы в местах перехода с черного на белое.
Чем больше цифра, тем точнее(с меньшим размытием альфы). Практически это выглядит как четкие края отделения "показать-нет" край текстуры обрезанной альфой, тоесть четких край(резкий обрыв текстуры) или плавно уменьшение прозрачности текстуры на краях альфы.
Еще в движке для контуров объектов вырезанных альфой находящихся не на плоскости земли этот параметр как я понял используется для управления"показать-нет", тоесть расстояние появления-исчезновения".
Но сам алгоритм и зависимость от величины AlphaTestVal я пока так и не понял. Я с эти столкнулся как-то в процессе работы на ТРАВОЙ. Там я помню как-то хитро трава у меня появлялась-исчезала в зхависимости от величины AlphaTestVal. Но впрочем это у же к скинам не относится.


Цитата:

Сообщение от chameleon (Сообщение 194887)
Вот поудить-то руки и чешутся) Хоть времени меньше, чем нет, но интересно)

Увы, придется "удить" той лишь удочкой, что осталась у меня, ибо даже уже у меня в голове нет полного описания удочки.....

Одно знаю, GIMP по моему мнению не совсем подходит для хорошей работы, но это лишь мое мнение. Это как с Блендером у меня. Мне вот не дано наверное никогда понять-освоить Блендер. Так-же и с GIMP.
Хотя конечно есть единицы людей, кто творит шедевры и в Блендере и в GIMP.

NB79 30.04.2019 19:37

Цитата:

Сообщение от chameleon (Сообщение 194887)
Единственный параметр, который влиял на яркость отражения - и это кстати в mat-файле - AlphaTestVal - и опять я не знаю, что это.

Пардон что вмешиваюсь. На сколько я помню это значение определяет предельную величину для альфы, значение, после которого пиксель становится полностью прозрачным. Или до этого значения, давно дело было, подстёрлось в голове. Если я не ошибаюсь, конечно. Но когда рисовал и в шейдере проверял тексель на прозрачность через этот параметр, то вроде всё правильно рисовалось.

Я, кстати, в своё время так и не понял зачем это было сделано. В движке вообще много странного, НМВ, очень древний он.

carsmaster 30.04.2019 19:48

Цитата:

Сообщение от NB79 (Сообщение 194890)
Я, кстати, в своё время так и не понял зачем это было сделано. В движке вообще много странного, НМВ, очень древний он.

Там в движке столько всего наворочено(задумки, закладки на будущее),
что диву даешься порой.
Но увы наверное слабое финансирование ИЛ-2 не позволило использовать все "закладки" в движке в релизе..
А потом уже наверное и реально некому было использовать все возможности.
Ибо если нет человека, который код движка знает и "чувствует сердцем", то никакой супер-чувак-прогер не в силах разобраться во всех наслоениях кода.
Пример БоБ это показал, кто его только не брался пилить-перепиливать, но
сколько уж прошло времени то, результаты пока весьма скромные....
Авиасимулятор это не код ученического калькулятора написать...:(:D

NB79 30.04.2019 20:41

Ну, дык, полноценный графический движок, это охрененно сложная штука. А качественный - вообще произведение искусства. Не просто так игры разных производителей на одном и том же движке выходят.

chameleon 02.05.2019 15:49

Цитата:

Сообщение от carsmaster (Сообщение 194982)
Ну слава Богу, а то я уже подумал, что физику с геометрией отменили вовсе.....:lol::beer:

Таки я всё же рекомендую попробовать посмотреть, насколько изменяется картинка при наложении шейдеров ;)
Не отменяет, но отличия заметны :)

Цитата:

Все в этой жизни крутится по спирали, когда-то и мониторы HD 1920х1080 называли избыточными и ненужными, типа глаз и на 700х800 разрешении все видит и лучше не надо и не может быть НИКОГДА.
Где теперь эти гребанные "утверждальщики" в избыточности ?:lol:
"Сдохли" и молчат в тряпочку сучёныши....:)
Нее, у них наконец-то хватило денех на ХД-монитор и теперь они говорят, что 4К-мониторы избыточны и ненужны, и глаз там разницы не видит, и всё такое
:rolleyes:

Цитата:

Правда пока еще попадаются упорные в 2019 году , верящие в волшебность текстур 512х512 и скинов таких-же....но это уже мягко говоря "индивидуальность личности". И порой у этих "индивидуалов" нет элементарного понимания, что в развитие HD вовсе нет призыва текстурить маленький спичечный коробок в текстуру 4096.
Вся беда в том ,что применяется одинаковый подход в текстурах и спичечного коробка и целого самолета. И то что спичечный коробок с текстурой 512 смотрится отлично, а самолет смотрится как ГАВНО в текстуре 512 их "индивидуалов" нисколько не смущает...:(
Ну что я могу сказать... Таких людей не видел, а в остальном ППКС

Наэкспериментировался со спекуляром. В упор не понимаю зависимостей. И главное непонятно, это глюки(мои) или не глюки и действительно там чо-то меняется?
А ведь самое паршивое, что при смене скина глюки тоже меняются. Или так и должно быть и при наложении второго слоя?
А ведь на ютубе есть ролик, как одни люди наложили что-то такое на спита. Говорили аж про три слоя. Только нихз нету, кто они и откуда.

И ещё попытка всунуть (:D) разрощенные текстуры повреждений обломилась. Пачему игра их не берёт?..

Упс. Темой ошибся. Я не нарочно :)

chameleon 02.05.2019 16:40

Цитата:

Сообщение от carsmaster (Сообщение 194889)
Ну если встраивать Бамп по аналогии с бампом что применен в WW2, то без переделки самих мешей внешки не обойтись.

Ну если так, то сурово и не надо.
С другой стороны, если возможно и может быть автоматизировано - как масштабирование скинов - то почему бы и нет?...

Цитата:

Так-же и с "темнотой" самого дополнительного слоя(текстуры аля бамп) все подбиралось для получения приемлемого результата исключительно методом тыка....Пока не нашлись нужные настройки.
Ага. Мне б ещё msh viewer где найти теперь...

Цитата:

AlphaTestVal это
Понял. Что нет у него описания, поскольку применяется где придётся как придётся.

Цитата:

Одно знаю, GIMP по моему мнению не совсем подходит для хорошей работы, но это лишь мое мнение.
Они странные и другие... Но в принципе очень похожи. По результатам так уж точно :)


Кстати. А текстуры дамага почему не подхватываются 4К-шные?...

carsmaster 02.05.2019 22:20

Цитата:

Сообщение от chameleon (Сообщение 195060)
Ага. Мне б ещё msh viewer где найти теперь...

http://forum.aviaskins.com/showpost....&postcount=408

Это прекрасный просмотрщик от нашего коллеги NB79.

Но !!! К сожелению он не умеет работать с дополнительными слоями накладываемых текстур.:( Он не так как движок ИЛ-2 воспринимает дополнительные текстуры- аля бамп-спекуляр. Он не умеет их смешивать так-же как ИЛ-2.
И в итоге накладывает дополнительный слой как аля затемнение !!
И от этого имеем "черную" модель, приближая в окне просмотрщика можно конечно увидеть что "рельефности добавляется, но сильное "затемнение" мешает воспринимать и настраивать текстуру дополнительную. Возможно осветляя слой дополнительной текстуры в фотошопе можно добится меншей черноты в просмотрщике . Тут надо пробовать, возможно именно по этой причине я и осветлял-затемнял текстуру. Если мне не изменяет память движок ИЛ-2 работает в основном в каналами контрастность используя дополнительный накладываемый слой, так что возможно сама "темнота-светлота":umora: текстуры дополнительной не столь важна.
Так что без "ныряния" в игру не обойтись для оценки окончательного результата.


Цитата:

Сообщение от chameleon (Сообщение 195060)
Кстати. А текстуры дамага почему не подхватываются 4К-шные?...

К сожалению до проверки-тестов работы в 4К текстур дамаджа у меня руки не дошли, честно не проверял.

В чем ошибка то ? Как в лог ругается ??

Хотя весьма странно, что не работают.

Может что-то другое мешает, а вовсе не именно формат 4К дамаджа ?


Текущее время: 01:27. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot