![]() |
Вложений: 2
Трам-пам-пам!
В аттаче новая версия. Чё нового :) : 1) Заметил, что в пред. версии случайно сбил настройки света для теней и коллизий. Исправил. 2) Хуки. Три режима отображения - кубы, плоскости, кубы + плоскости. Переключение режима отображения - Ctrl+H 3) Вкл/Выкл показа уровня земли, если хук Ground_Level присутствует в модели. На плоскостях рисую полуоси, чтоб было видно как относительно земли хук развёрнут. При совпадении ориентации хука и земли мы будем видеть одну плоскость и две совпадающих полуоси. Если ориентация хука несовпадает с ориентацией земли, то будем видет две пересекающихся плоскости, либо более двух полуосей на одной плоскости. Думаю, посмотрев на разные варианты всё поймёте. 4) Сделал переключение видов на кнопках. Ctrl+1 .. Ctrl+6 - соответственно: спереди, сзади, слева, справа, сверху, снизу. Ctrl+D - сброс вида на вид по умолчанию (дефолтную дистанцию увеличил до 14 метров). 6) Добавил кнопку Reload. Перезагружает последний открытый файл. Имя последнего открытого сохраняется в ini. 7) Запоминаю путь для сохранения. Раздельно для obj и msh. Ручной ввод пути пока не делал, нужно этот ввод проверять, ибо юзер может туда налепить чего угодно, а потом начать задавать вопросы "Пачиму!11адинадин". :) Надо будет сделать аккуратный разбор в ручную задаваемого пути, тогда и разрешу его ввод. Пока просто запоминаю последний выбраны, уже меньше торканий мышкой. 8) Для лодов считаю кол-во фейсов и пишу его. Имейте ввиду. В norm. входят все фейсы, в том числе и из hidden мешей. В dmg. - фейсы для всех уровней повреждения, в том числе и _CAP. Также, имейте ввиду, что в некоторых моделях встречаются ситуации, когда меши для повреждённой модели сидят как Normal, но с флагом hidden. С этим я ничего сделать не могу, так решил автор модели. Определить, что меш принадлежит определённому уровню повреждения я могу только по имени меша. 9) Пишу слева сверху версию. Номер билда для первой версии выставил от балды. :) Бум считать это первым релизом. Дальше номер билда будет формироваться автоинкрементом. Ну а номер версии рости при существенных дополнениях/исправлениях. Как это обычно и делают. 10) При записи msh/obj пишу в шапку номер версии и дату сохранения. 11) Если открывали him/sim, то при сохранении в msh пишу в dest и и его. 12) Убрал чуствительность к регистру имён секций и имён полей в чтении msh. Но, честно говоря, сделал это с неохотой. Это увеличивает уровень энтропии и не способствует аккуратности при правке файлов в ручную. Если к делу подходить не формально, то надо себя заставлять следовать определённым, принятым правилам оформления. Это заметно снизит общее кол-во ошибок и недоразумений возникающих случайным образом в самых неожиданных местах. Но, сделал, посмотрим. Теперь ещё раз об управлении. Напоминаю, что вращать и сдвигать модель можно и кнопками, и только по одной выбранной оси. Если выбрать соответствующий трэкбар, то стрелками мы двигаем его на 1, PgUp/PgDn на 2, а Home/End - в начало/конец. С гуппировкой хуков по типу пока в раздумьях. Не сложилось пока в голове правильного решения. Кручение/перемещение мешей и хуков тоже пока в голове не доделалось. Есть несколько конкурирующих внутри меня вариантов дизайна этой фичи, но пока не определился какой из них наиболее удобный и простой в реализации. Вроде всё. Может чего и забыл, не серчайте. :) Ругайтесь сюда своевременно и не затягивая. :) |
Афигенно)))) Спасибо как всегда! поклон до земли!! :good:
|
Гуд. Большую часть хотелок сделал. Весьма оперативно. Хуки гуд. Сумма треугольников - гуд. Быстрые виды - гуд. Да и номер версии гуд, ещё его можно в имя экзешника и шапку программы (чтобы в панели задач видно было). Хорошая тулза - для быстрой проверки модели.
|
Огромное спасибо. Быстрый, надежный, компактный инструмент.
Главное теперь его хотелками не перегрузить и остановиться на золотой середине. Не проще ли в инструментальный ящик мододела добавить еще один такой же компактный и хороший инструмент но другого назначения. |
Цитата:
|
usability = способность к использованию (это если грубо) используемость.
Вопрос к самым продвинутым спецам в 3Д макс и Фотошопе насколько процентов используются возможности программы столь сложной и навороченной? И тут мы с грохотом и шумом выходим на цифру равную КПД самого мощного паровоза. http://s2.rimg.info/56109778d6307693...e375892830.gif |
Цитата:
|
Вложений: 1
У меня 64 битная версия почему то не работает. не открывает то что предыдущая версия открывала. Scrollbar property out of range. Меши из архива раньше открывались.
|
NB79 Спасибо большое!
|
Цитата:
Можно содержимое лога сразу после запуска программы (скопировать весь текст в нижнем окне и кинуть сюда)? UPD: Забыл. И содержимое лога после попытки открытия этих мешей. |
Только хотел отписать - видно у меня на компе какой то косяк был, после перезагрузки все заработало. Прошу прощения за ложную тревогу.
|
Подозреваю в этом глюк видеокарточки в Вин10. Периодически отваливается.
|
Цитата:
|
После запуска:
> PixelFormat = 0; MSAA = 0 > 3DViewer.Initialize: CreateRenderingContext = False После открытия: Error: Unable to read mesh. FileName = "W:\IL-2 Sturmovik 1946 v.4.13 DGen\#DGEN\#Barracuda\3DO\Cockpit\Cuda\FONAR.msh" Потом сообщение Out of range, потом Acces ... ошибка чтения памяти. |
Открывал все с текстурами.
|
Цитата:
Может драйвер видяхи надо сменить. Дальнейшие ошибки понятны, надо будет чуть подправить, чтоб прога при открытии модельки, когда контекст не удалось создать, ругалась более внятно и не пыталась грузить данные в видяху (есть у меня одно место, где я похоже не проверяю создан ли контекст, или нет). |
Забыл про тени упомянуть. Им полодный счётчик треугольников тоже не помешал бы. А то бывает, что тени делают очень неэкономно, это хорошо также отслеживать программой.
встроенный счётчик ФПС числа прыгают ничего не разобрать, сглаживать усреднять показания наверное нужно. От изменения дистанции видимости и видимого лода показания у меня не меняются, почти постоянные. |
ФПС я считаю не истинный. :) Это виртуальная величина, основанная на средней длительности формирования кадра за секунду, без учёта расхода на всякий не связанный с выводом 3Д оверхед. На него пока можно особого внимания не обращать. По этому и цифры скачут. Но мне так пока надо.
А почему не меняются - не знаю. Я вижу разницу и заметную. Тут, возможно, дело в том, что ЛОД рисуется не на своей дистанции, а всегда на фиксированной и ближе, чем его дистанция (для большинства). И рулит в этом случае не кол-во фейсов, а филрейт видяхи. Если выбрать ЛОД и двинуть его к его границе, то сразу видно как от кол-ва фейсов меняется ФПС. |
Цитата:
|
Цитата:
|
Текущее время: 23:32. Часовой пояс GMT +3. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot