AviaSkins.Forums

AviaSkins.Forums (http://forum.aviaskins.com/index.php)
-   Не самолетом единым ... (http://forum.aviaskins.com/forumdisplay.php?f=22)
-   -   Новые корабли. Сделай сам. (http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=1576)

tvister 20.04.2016 17:19

Спасибо. В collisions в общем со всем разобрался, кроме этих вот
Цитата:

[CoNeiCnt_b0p0] [CoNei_b0p0]
значений. Откуда они берутся, что представляют, что их синтезирует, можно ли прописать их вручную?:DONT_KNOW: В MshConverter их тоже не видно...:(
Порылся в интернете, такой вопрос уже задавался http://forum.aviaskins.com/showthread.php?p=13731 ответа так и не нашлось:(. Правда обнаружил некоторую информацию http://dispersalfield.ru/main/index.php?topic=649.0. Видимо это все таки collision, но чего, за что отвечает? Так ни не узнал:(

NB79 20.04.2016 20:56

Цитата:

Сообщение от tvister (Сообщение 151793)
Откуда они берутся, что представляют, что их синтезирует, можно ли прописать их вручную?

Если моё предположение верно, то так:

- Откуда они берутся?
- Дерево строится из общей модели коллизий.

- Что представляют?

a) [CoNeiCnt_bXpY] - секция, в которой описано кол-во соседних элементов для каждой ноды.
б) [CoNei_bXpY] - секция, в которой записаны индексы полигонов для всей группы нод.

Имя секции расшифровывается вероятно так:
Co - Collision
Nei - Neighbor
bX - block X
pY - part Y

Т.е., коллизионная модель представляет из себя набор блоков состоящих из одной/нескольких частей. Для каждого такого набора находятся группы соседних полигонов и на основе этих данных заполняются два массива, первый содержит кол-во элементов в группах для блока и части, второй последовательный список индексов полигонов для этого же блока м части. Понимаю, что немного мутное объяснение, но мне сложно проще объяснить. :)

- Что их синтезирует?
- Нужна программа, которая на основе коллизионной модели построит это дерево.

- Можно ли руками заполнить?
- Можно. Но кропотливо, долго и неудобно, легко допустить ошибки. Нужно брать каждый блок, для каждой его части выписывать индексы полигонов, объединять в группы соседние полигоны и потом соответствующие списки заполнять.

tvister 20.04.2016 22:01

Вложений: 1
Возможно я не правильно вас понял, но... X и Y-это координаты полигонов, или как? В обоих значениях b всегда равно=0 а, значение p это порядковый номер collisions. Для примера, неповрежденная носовая часть американского танко-десантного судна LST1, Hull1 содержит 4 collisions и p-номер определяет порядок прописывания collisions в .msh файле, p0-первый, p1-второй и т.д. Посмотрите, сollisions пишется в самом конце (внизу) файла. Программой которая "встраивает" collisions в Ил скорее всего является экспортер из Blender-a, MAX-а. Экспортер из блендера исправно выдает координаты любого меш-объекта и collisions в том числе. CoVer0_- вершины collisions а,CoFac_-полигоны. CoNeiCnt_,CoNei_- если правильно вас понял описывают древовидную файловую структуру collisions как в MshConverter. Тогда почему я их (CoNeiCnt_,CoNei_) не вижу в том же конверторе и почему подобных "невидимых" структур нет для других частей модели? Такие вот рассуждения.:( С уважением...

NB79 20.04.2016 23:16

Цитата:

Сообщение от tvister (Сообщение 151809)
Возможно я не правильно вас понял, но... X и Y-это координаты полигонов, или как?

Нет, X - это номер блока, а Y - номер части. Блок может состоять из нескольких частей.

Я не вникал в устройство коллизионной модели Ила, тут пишу чисто логические рассуждения об устройстве этих секций. Смотрите, для чего нужно такое сложное устройство коллизионной модели? Ответ очень простой: - Для упрощения задачи нахождения точки пересечения луча и плоскости/двух плоскостей. Ведь у нас на сцене сотни тысяч полигонов и если мы, например, стреляем куда-то, то просто перебирать все полигоны и проверять пересекает ли луч (траектория выстрела) какой-то из них, это нам никакой производительности не хватит, мы будем болтаться в этом цикле не вылезая. Для упрощения решения этой задачи обычно строят древовидную структуру, которая позволяет на много порядков снизить кол-во расчётов и проверок. Мы просто находим в спец. подготовленном дереве часть модели в пределах заданных координат и там очень быстро в соответствующей ветке получаем нужный нам полигон. По имени блока мы можем определить ассоциированный с ним меш, а по номеру части узнать, например, конкретную деталь, с которой луч пересёкся. Типа, попали в пулемёт, в патронный ящик -> рисуем бум от детонации БК. :)

Я не подскажу сейчас, как это дерево в игре строится точно, не вникал пока. И тем более не знаю, как это осуществляется при экспорте модели из Макса/Блендера, с ними у меня вообще дружбы ноль. :) Я, скорее, чисто теоретически пытаюсь что-то подсказать, что может быть поможет в поисках нужного решения. Вообще мне кажется, что это как-то должно рассчитываться при экспорте модели из Макса/Блендера. Это самый простой и правильный путь, все данные о модели в них доступны и не нужно что-то дополнительно делать/запускать. Нужно с экспортёрами разбираться и смотреть как в них это делается, как мне кажется.

yt2 20.04.2016 23:42

Вы об чём ребята? Какие блоки вручную... Коллизии пишутся автоматом при экспорте. Их имена и привязку к мешам перед экспортом прописывают в конфиг экспорта, а уже плагин пишет имена в хиер.хим и в мешах создаёт упомянутые блоки, автоматом.

tvister 21.04.2016 00:34

Всем откликнувшимся, огромнейшее спасибо.
Цитата:

Коллизии пишутся автоматом при экспорте.
Так я и думал, видимо проблема в экспортере.

tvister 21.04.2016 23:47

Вложений: 3
Решая очередные проблемы с экспортом из Блендера, скачал таки 3ds Max 2009 крякнутый, с проблемным (не хочет работать-сensored, я с ним ещё разберусь:() русификатором. Уж очень впечатлили меня возможности Max-а показанные уважаемым Pumping_Noise, а тут еще эти проблемы с Блендером... Сижу, разглядываю модельки Дойчланда, Кента, Тренто "взятые попользоваться" вот отсюда http://p3dm.ru/files/cat/14_boat/page4-dateD.html. Все в 3ds, все вполне конвертируемые в Ил, тихонько утираю слюни...
Пы.Сы. Max конечно трудноват, но возможности неизмеримые...

Sita. 22.04.2016 00:07

Цитата:

Сообщение от tvister (Сообщение 151879)
с проблемным (не хочет работать-сensored, я с ним ещё разберусь:() русификатором.

не русифицируй ... проще объяснить будет ... а то в русской версии замахаешься искать куда то или иное подевалось ...

макс по началу сложен в понимании ибо кардинально отличается от всех пришедших после программ... но туториалов и тем более на русском на ютубе полно.. не меньше чем на блендер... ну и мы подскажем...

Pumping_Noise 22.04.2016 00:30

Русификатор да, не стОит ставить. Не так страшен чёрт, как его малюют. (с) По поводу макса, я даже половины не показал, если не меньше...
Будут вопросы, рад помочь. :)

P.S. На прошедших выходных записывал вам видео, но у бандикама(программа для записи видео) были другие планы на этот счёт. Не записалось. Но есть ещё идея. ;)

jabo 24.04.2016 19:58

Вложений: 4
Есть недостроенный Бруклин, ~3500 поликов; МАС-ship ~12 000 poly

Sita. 24.04.2016 21:14

красивенько

tvister 24.04.2016 22:39

Вложений: 1
Всем доброго времени суток. Последнее время пытался полюбить MAX. В очередной раз убедился 1MAX сложен в освоении 2 у Блендера хуже функционал 3 Надо Учиться Учиться Учиться.:). Благодаря любезности Coldman Cold, программиста который переделал для меня блендэкспортер, почти удалось победить коллижены. Возможно смогу закончить баржу, а закончу баржу, добью Светланы, а там... а там!!! ...Попробую еще что нибудь, но до этого очень далеко... По Бруклину, красивая модель. Я нашел вот такуюhttp://p3dm.ru/files/cat/14_boat/page4-dateD.html Правда больше 70000 треугольников и это как бы нулевой лод, но все можно исправить.

Pumping_Noise 25.04.2016 03:07

Цитата:

Сообщение от tvister (Сообщение 151996)
Всем доброго времени суток. Последнее время пытался полюбить MAX. В очередной раз убедился 1MAX сложен в освоении 2 у Блендера хуже функционал 3 Надо Учиться Учиться Учиться.:). Благодаря любезности Coldman Cold, программиста который переделал для меня блендэкспортер, почти удалось победить коллижены. Возможно смогу закончить баржу, а закончу баржу, добью Светланы, а там... а там!!! ...Попробую еще что нибудь, но до этого очень далеко... По Бруклину, красивая модель. Я нашел вот такуюhttp://p3dm.ru/files/cat/14_boat/page4-dateD.html Правда больше 70000 треугольников и это как бы нулевой лод, но все можно исправить.

Отвечу по пунктам, но с предысторией. Проверил на личном опыте с подсказок товарища (товарищей) по цеху. Сам слезал с блендера... Ничего не понимал, т.к. подход к моделированию разный. Поверьте, дело далеко не только в экспорте...
Далее мои мысли по вашим пунктам(любить макс не обязательно, нужно знать как и что нужно сделать. Как с "жэнщинай":) Без кнута,пряника,молотка и матов не обойтись, есть такое. Да где этого нет?:D).
1. Не сложен. Вопрос в желании. Желающие помочь есть.
2. Функционал блендера развивается. Это отличная программа! Но, в 99,9% компаний по разработке игр в приоритете будет макс, майа, зибрашь. Блендером не пахнет. Может только пока, но уверен, у них на то свои причины есть. А тут движок 2001 года.;)Уверен, даже раньше разработан.
3. Учиться конечно не поздно:) Помощь в скайпе в силе.

Про разницу блендера и макса можно говорить долго. Суть в подходе, что понимаешь в первой и не понимаешь во второй программе. Блендер великолепен, но етить-колитить, макс предпочтительнее по многим причинам. И сам экспорт занимает последнюю нишу в списке...

tvister 25.04.2016 08:07

Что сказать... У меня по Блендеру практически весь процесс отработан, от создания модели до тексстурирования и экспорта. Конечно есть проблемы, но в общем они решаемы. Переучится на МАХ конечно можно, но это отбросит всю работу на долгие месяцы назад... Да и окружающая обстановка совершенно непонятная, неизвестно что будет завтра... Пока хочу реально закончить хотя бы один проект, хотя бы бета-версию... А там посмотрим...

Sita. 25.04.2016 10:11

два тезиса - блендер для визуализаторов -- макс для моделлеров

и второй... лучше день потерять потом за пять минут долететь ..

http://rusbody.com/images/comments/14127872320.jpg

tvister 25.04.2016 13:15

Конечно блендер при работе скрывает массу дефектов которые вылазят после экспорта... С визуализацией тоже проблемы. Но для того чтобы понять блендер у меня ушло четыре года и хорошо если я знаю хотя бы четверть его возможностей, а скорее всего и того нет... А МАХ все таки сложнее... Очень хочу закончить и "отправить в плаванье" Эльпидифор. Чтобы коллеги глянули и вынесли свой диагноз, жизнеспособное оно или... учить МАХ.

tvister 27.04.2016 00:19

Вложений: 1
Прошу совета и помощи. При подключении (дописывании) к модели блока коллизий, модель исчезает из Ила. Удалил коллизии, возвращается. Проверил все что знал и все что мог:(. Посмотрите, посоветуйте пожалуйста.

Pumping_Noise 29.04.2016 20:51

Цитата:

Сообщение от tvister (Сообщение 152084)
Наконец то заставил баржу взрываться и тонуть1:). Приятно... Однако сразу возникло несколько вопросов. Уважаемые мододелы, есть ли какие либо ограничения на количество вершин и полигонов в моделях коллизий? Модели коллизий должны иметь какую то определенную форму? Вопрос к оружейникам, у АI моделей торпед есть рабочая величина- "глубина погружения"? Не может ли торпеда "проскользнуть" под днищем как на 2 скрине. На 3 скрине первая торпеда прошла сквозь нос, вторая через корму и только третья рванула в центре, не порядок! Почему то "чувствительной" к снарядам и торпедам является только средняя часть судна, почему, кто нибудь знает:I'm_thinking:? И кроме этого кораблик не повреждается по частям, рвет весь сразу. Вот такие вот дела...

По поводу коллизии, смотря сколько полигонов в моделеи последующих лодах. Сколько у вас в треугольниках? Можно взять для коллизии модель с лода и подправить.

tvister 29.04.2016 21:36

Именно так я и поступил. По примеру уважаемого Сhoisek, последний ЛОД я использовал как теневую модель, а порезанный на части как коллижен. В итоге, получил ошибку о которой сообщал два дня назад. Сегодня полностью переделал сетку коллижена в сторону уменьшения полигонов.Оставил только контуры модели и о чудо модель хоть и не важно но заработала. Итак экспортер работает, тогда в чем проблема? Я так думаю нужно переработать иерархию. К примеру у меня все объекты привязаны к Hull2, а к чему привязываются объекты в 3ds?

Pumping_Noise 29.04.2016 23:10

Вложений: 1
Модели коллизии должны быть закрытые. Если это куб, то цельный. Цилиндр то же. С полигонами вверху и внизу. Может в этом проблема у вас. На картинке показал. С остальным не помогу, увы.

Sita. 29.04.2016 23:17

проще всего взять лод01 или 02 о него отрезать корпус корабля ..и превратить его в колизию... и чёт на границе сознания всплывает что колизии корабля должны быть составными... но не уверен...


плюс пара кубиков надстроек ...если корабль таковые имеет

tvister 30.04.2016 00:10

Всем спасибо,:beer: переделываю модели.

Sita. 30.04.2016 00:43

по позже уточним по поводу состава коллизий судов

tvister 30.04.2016 01:25

Да Да очень пожалуйста!!! Что то непонятно мне с этими коллиженами. Лишний раз перепроверил все коллижены корпуса на дыры и двойные вершины, а результат 0. Кораблик взрывается только при попадании торпеды в область центральной точки:(.

tvister 30.04.2016 11:57

Вложений: 3
Выяснилось что повреждаться по частям кораблик все таки может, но не всегда... "Периодические" повреждения частей появились после замены параметра strengthBasedOnThisSection на strength_HullMedium, в ship.ini, раньше стоял strength_HullHuge. Вспомнил, мне крайне редко удавалось поразить торпедой Уорспайт от Ашешуа. Вчера подвергнул его торпедной атаке и обнаружил подобную проблему. Тоже обладает "противоторпедной защитой." Если сбросить "рыбку" прямо по курсу в нос или корму, следует взрыв в средней части корпуса (центральная точка?) Кстати версия Уорспайта 1.0 с исправленными коллиженами частей корпуса. Продолжаю поиск, истина где то рядом.

Lesswrong 12.05.2016 02:28

Просмотрел всю тему, долго искал на форуме, но так и не нашёл ответ. Кто-нибудь может расписать, что означают эти параметры? Переводчиком пользоваться умею, но диавол, как известно, кроется в мелочах. Экспериментировал с параметрами, результата почти не увидел.
damageDepth
damagePitch
damageRoll
damageTime
Тут писали, что слишком сложно топить корабли, но в отношении тяжёлых кораблей я бы сказал, что наоборот: линкор можно утопить с помощью одного «Корсара». Хочу это исправить.

tvister 12.05.2016 14:11

Вложений: 1
Я тоже изучал эти параметры. По видимому за снарядоустойчивость отвечает параметр damageTime. За крен и дифферент damageRoll и damagePitch соответственно. Время или скорость погружения поврежденного судна damageDepth. Все три части корпуса Hull123 имеют эти значения, и движок Ил-а по одному ему понятной логике рассчитывает устойчивость судна к повреждениям. Кроме приведенных выше значений, все части судна, включая артиллерию, имеют собственное значение параметров прочности. Они указаны в самом начале ships.ini, и подразделяются на пять уровней: для арты Tiny, Small, Medium, Large, Huge. Для частей корпуса, надстроек и т.д. восемь уровней: Tiny, Small, Medium, Sub, Large, Huge, Enorm. Что такое степень Invulnerable я не понял, но по переводу и количеству ВВ (TNT) это нечто не убиваемое. Они указываются в конце обозначения части судна. Как то так...

Stilet 27.05.2016 19:53

Цитата:

Сообщение от Lesswrong (Сообщение 152548)
... Тут писали, что слишком сложно топить корабли, но в отношении тяжёлых кораблей я бы сказал, что наоборот: линкор можно утопить с помощью одного «Корсара». Хочу это исправить.

Однажды столкнулся с проблемой недостаточной прочности линкора при создании миссии. Решил так. Возможно подойдёт?

NB79 07.06.2016 23:07

Цитата:

Сообщение от tvister (Сообщение 153737)
Вопрос с неправильным затенением полигонов не решил и как решить не знаю.

В Иле вершины в треугольнике должны идти по часовой стрелке (если правильно помню). Лицевая/обратная сторона полигона именно этим и определяется. И если порядок обхода вершин не верный, то свет и будет не правильно накладываться, ведь он от лицевой и обратной отражается по разному :) . В проблемных местах нужно проверить порядок обхода вершин. Можно сравнить его с теми местами, где свет правильно ложится.

tvister 11.06.2016 16:37

Тип Светлана
 
Вложений: 2
Крупно порубив Красный Крым, экспортировал в игру в состоянии "как есть". Погрустил:(, особенно огорчает непонятная освещенность (затененность) полигонов. А в общем проблем не так и много, все можно исправить. Уважаемый NB79, а вы не знаете как определить порядок обхода вершин в Блендере?

Sita. 11.06.2016 16:41

Цитата:

Сообщение от tvister (Сообщение 153910)
особенно огорчает непонятная освещенность (затененность) полигонов

группы сглаживания ... и блендер ... ( одна загвоздка выходящая из другой ...

tvister 12.06.2016 10:42

Тип Светлана
 
Вложений: 1
Кораблик придется переделать. Модель построена продольно по оси Y при повороте образуется вот такая абракадабра.:eek: К сожалению не понятно где ошибка, соответственно не ясно как исправить. Но ничего страшного, в старой модели и без этого была масса серьезных ошибок. Сделаю модельку лучше старой:ok:

Sita. 12.06.2016 11:29

это знак) блендер намекает))) делай новый сразу в максе... нам тебе посоветовать и помочь будет проще) за одно и практика на знакомом объекте...

tvister 12.06.2016 12:34

Тип Светлана
 
Вложений: 1
Таких "знаков" было предостаточно, и всё со скрипом и скрежетом преодолено.:) Еще это можно назвать упрямством или способностью достичь цели, смотря с какой стороны смотреть... Ещё одной причиной переделки модели является вечная проблема с чертежами. В своей работе я использовал чертежи из журнала Моделист-Конструктор 1\1993-3\1993. Но эти чертежи "описывают" Профинтерн то есть самое раннее состояние крейсера. К тому же они не совпадают с более поздними версиями чертежей именно Красного Крыма по обводам корпуса, расположению надстроек, артиллерии и мачт. Да и повторюсь, очень много ошибок, чисто технического плана, проявляющиеся в огромном количестве лишних полигонов. Во время работы я создаю архив в который сбрасываю этапы работы с моделью. Вот, взял корпус, уберу основные баги, подгоню "правильные" чертежи и за работу! Всем мира.

Sita. 12.06.2016 13:36

Цитата:

Сообщение от tvister (Сообщение 153940)
и всё со скрипом и скрежетом преодолено.

а вот и не преодолено... на этапе импорта ты опять столкнёшься с корявыми группами сглаживания и невнятным затенением полигонов...

точнее даже не на этапе импорта а в игре уже самой ...

не ну в общем то хозяин барин.. пока сам шишек не набьёшь ...


но вообще ты молодец! Желание Работать имеется ..а это главное)

NB79 12.06.2016 14:10

Цитата:

Сообщение от tvister (Сообщение 153910)
Уважаемый NB79, а вы не знаете как определить порядок обхода вершин в Блендере?

Как это можно сделать в 3Д редакторах - не знаю, увы. Но уверен, что есть какая-то опция для этого. Нужно смотреть опции, у которых в названии присутствует что-то вроде CullFace, или culling. У себя, для проверок, я вершинам задаю цвета по номеру вершины, первая - красный, вторая - зелёный и третья - синий. И потом смотрю, как полигон красится.

Сейчас ещё в голову пришел такой вариант проверки. Нужно взять проблемный меш, сделать покрывающий его материал односторонним, включить CullFace и посмотреть на то место, где есть проблема. Если порядок обхода вершин не правильный, то в этом месте при взгляде на модель снаружи будут дырки там, где у треугольников не правильный порядок вершин. И на оборот, при взгляде изнутри в этих местах будет видна текстура, а остальные места не будут отрисованы.

Да, напомню. Неправильный обход, это только моё предположение, просто по описанию очень на него похоже.

tvister 12.06.2016 15:03

Тип Светлана
 
Вложений: 1
Всем спасибо за критику и рекомендации:thx: Возможно проблема освещения/затенения кроется не в Блендере, хотя безусловно и там вопросы присутствуют. Вот немного изменил параметры материалов для Эльпидифора. Правда теперь корабль как бы не освещен. Интересный момент, материал орудий не изменен, соответственно проблема сохранена. Но на мелких деталях баг не так заметен. Продолжаю поиск.

NB79 12.06.2016 15:57

Цитата:

Сообщение от tvister (Сообщение 153947)
Всем спасибо за критику и рекомендации:thx: Возможно проблема освещения/затенения кроется не в Блендере, хотя безусловно и там вопросы присутствуют. Вот немного изменил параметры материалов для Эльпидифора. Правда теперь корабль как бы не освещен. Интересный момент, материал орудий не изменен, соответственно проблема сохранена. Но на мелких деталях баг не так заметен. Продолжаю поиск.

А если попробовать перевернуть нормали для всей модели что получается? Просто ещё раз обращу внимание - свет рассчитывается по нормалям, направление нормали зависит от порядка обхода вершин. И если есть проблемы с освещением, то в первую очередь надо копать именно тут.

Sita. 12.06.2016 17:16

Цитата:

Сообщение от tvister (Сообщение 153953)
Проблема Блендера в том что при рендере проблемы не видны, проявляются они только в Ил-е.

Основная задача блендера - визуализация ... для каких нибудь видеоклипов или чего то такого ... его основная задача максимально красиво показать то что кто либо намоделил ...

Sita. 20.06.2016 17:11

не хочу показаться занудой, но проблемные группы сглаживания уже в наличии


Текущее время: 18:06. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot