AviaSkins.Forums

AviaSkins.Forums (http://forum.aviaskins.com/index.php)
-   Моделирование и конструирование (http://forum.aviaskins.com/forumdisplay.php?f=18)
-   -   Вопросы по моделированию. (http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=354)

jabo 26.01.2015 23:15

Может у кого есть список или что-то подобное, где перечисляются точные названия для моделей лодов, коллиженов, хуки и тени в 3Д МАХ, перед экспортом их в игру?

Molva 26.01.2015 23:57

Все зависит от экспортера и модели.

jabo 27.01.2015 00:37

Buggy_Buggy, модель эсминца и танка

Molva 27.01.2015 00:49

Цитата:

Сообщение от jabo (Сообщение 136734)
Buggy_Buggy, модель эсминца и танка

Этого добра в Иле уже много. Так что выбирай похожий и списывай один к одному.

jabo 28.01.2015 15:05

Кто может пояснить что есть чанки(chunk) и для чего они в игре?

Pumping_Noise 29.01.2015 16:03

Вложений: 1
Цитата:

Сообщение от Molva (Сообщение 136510)
Работает. Як-1 по крайней мере. Вот только создается впечатление, что делалось на скорую руку с мыслью - все равно работать не будет. Кабина снаружи видна, а изнутри - извините... Материалы записаны в другом порядке.

Как-то прошел мимо возле вашего поста. У Вас Як работает? Странно. У меня нет. Почему, когда открываешь в 3д редакторе, у меня дублированных вершин получается в двое больше? Их удалять? Если нет, как моделить? Мешают ведь. НА выходных сделаю видео(15-20мин) как я это делаю. Так будет понятнее и объяснять меньше. А то, что делалось на скорую руку, Вы правы. Так все и было. Только на скриншотах у меня кокпит в сборе. Целый. А в игре не пойми что. Давайте я выложу видео, и если Вас не затруднит, посмотрите, что я делаю не так. Интересует только процесс преобразования из Ила и в Ил. К моделированию вопросов нет, т.к. знаю, что такое не расскажешь и тут опыт нужен. Буду очень благодарен.

В общем как всегда. Хочешь как лучше, а получается...

jabo 04.02.2015 01:03

Таки никто не подскажет про чанки в мешах, кораблик не хочет без них ездить, игра в логе их требует, какие могут быть варианты, как это обойти?

Molva 04.02.2015 06:41

Цитата:

Сообщение от jabo (Сообщение 137048)
Таки никто не подскажет про чанки в мешах, кораблик не хочет без них ездить, игра в логе их требует, какие могут быть варианты, как это обойти?

А, собственно, лог где? Взглянуть бы.

deSAD 04.02.2015 11:24

Цитата:

Сообщение от jabo (Сообщение 137048)
Таки никто не подскажет про чанки в мешах, кораблик не хочет без них ездить ...

"Чанки" - они не в собственно мешах. Насколько я понимаю, это своего рода "точка монтирования" мешей в hier.him. Т. е. можно предположить, что у тебя, дядя Саша, неправильно "собран" hier.him, в том смысле, что меши, упомянутые в нем, не соответствуют мешам модели. Посему порекомендовал бы тебе, прежде всего, "провериться" HierMesh Debugger'ом от Storebror'а, который ты без труда сможешь найти в "школе" на SAS'е :rtfm:

jabo 04.02.2015 13:16

Вот кусок лога
Цитата:

[11:54:38] INTERNAL ERROR: HierMesh: Can't find chunk 'Head4'
[11:54:38] Ship creation failure:
[11:54:38] INTERNAL ERROR: HierMesh: Can't find chunk 'Head4'
[11:54:38]
[11:54:38] java.lang.RuntimeException: INTERNAL ERROR: HierMesh: Can't find chunk 'Head4'
[11:54:38]
[11:54:38] at com.maddox.il2.engine.HierMesh.ChunkFind(Native Method)
[11:54:38] at com.maddox.il2.engine.HierMesh.chunkFind(HierMesh. java:285)
[11:54:38] at com.maddox.il2.objects.ships.BigshipGeneric.initMe shBasedProperties(BigshipGeneric.java:1662)
[11:54:38] at com.maddox.il2.objects.ships.BigshipGeneric.<init> (BigshipGeneric.java:1988)
[11:54:38] at com.maddox.il2.objects.ships.Ship$USSFletcherDD445 .<init>(Ship.java:210)
[11:54:38] at java.lang.reflect.Constructor.newInstance(Native Method)
Собственно так и догадывался, что чанки есть некими точками.
Вроде правильно все, название нужных мешей в хиер и их наличие имеется. А может быть проблема в названиях, таких как например 1.msh и т.д.?
В окошке музея и толстого редактора корабль видно, а в миссии сыграть с ним не получается( хотя все критические хуки для игры, как то дым, носовой бурун и кильватерный след прописаны)
Ну значит еще попробую поковырять этим Дебаггером. Благодарю.

jabo 09.02.2015 12:11

Этот Дебаггер должен в все том же логе писать ошибки или где в другом месте? Установил его и никаких изменений

jabo 18.02.2015 12:53

Вложений: 1
В кокпите, а точнее в стрелковой турели не совпадают перекрестие прицела и точка фактического попадания пуль/снарядов. В какую сторону копать что бы это исправить?

The Radge 18.02.2015 13:38

думаю, хук надо подвигать...

deSAD 18.02.2015 16:42

Цитата:

Сообщение от jabo (Сообщение 137496)
... В какую сторону копать что бы это исправить?

Stefan SG делал подобный фикс для Dewoitine D.520. Полагаю, его можно использовать в качестве своеобразного руководства к действию :rtfm:

jabo 18.02.2015 21:27

Скорей всего значит нужно двигать хуки камеры, а это тонкая настройка:(

deSAD 18.02.2015 23:26

Да нет, не похоже ... Станислав в hier.him "всего лишь" подвинул прицел. А камеру он двигал, полагаю, для того, чтобы "возвратить в мод функцию "Прильнуть к прицелу".

tarakan67 24.04.2015 12:13

Вопрос по приборам Ki-51 http://www.sas1946.com/main/index.ph...html#msg453891
Не нравится поведение "шарика"(указателя скольжения). Мало того, что он отклоняется не в ту сторону, так и траектория его отклонения не совпадает со шкалой. По идее шарик должен двигаться по дуге окружности большого радиуса с центром(невидимым) где то вверху кабины. В действительности он движется по дуге окружности с центром внизу кабины. Нашёл меш "шарика" передвинул опорную точку (pivot) в 3Dmax по оси у, в игре эффекта никакого. Что я делаю не так?

tarakan67 25.04.2015 09:07

Вопрос снят, разобрался

The Radge 25.04.2015 09:30

... так в чём же дело было? :I'm_thinking:

tarakan67 25.04.2015 10:28

Подправил значения в hier.him(развернул меш на 180 по оси у и соответственно подогнал координаты)

The Radge 24.05.2015 13:17

Код:

[10:14:09]        INTERNAL ERROR: [3do/plane/I-301/CF_D0.msh]: Too many parts (9) in collision mesh. Max is: 7
Подправил меш... Не может загрузится... Составлен он действительно из 9 частей, помимо основного:
CF_D0 SH
L1 CF_D0
L1 CF_D0 S
L2 CF_D0
L2 CF_D0 S
L3 CF_D0
L3 CF_D0 S
L4 CF_D0
L4 CF_D0 S

Неужели он воспринимает каждую часть как коллизию? :I'm_thinking:
Как поступать?

Vasya 24.05.2015 14:03

Я бывало по нескольку раз переоткрывал меши MshConvert118 для нужного результата., а сами копии мешей для мода писал только через нижний дефис, без пропусков., только тогда модель нормально собиралась. Иногда по часу пересобирал, но зато всё потом работало без видимых глюков.

The Radge 24.05.2015 15:42

Вложений: 1
Цитата:

Сообщение от Vasya (Сообщение 140825)
Я бывало по нескольку раз переоткрывал меши MshConvert118 для нужного результата., а сами копии мешей для мода писал только через нижний дефис, без пропусков., только тогда модель нормально собиралась. Иногда по часу пересобирал, но зато всё потом работало без видимых глюков.

Дело в том, что этот меш был экспортирован из 3D Max, скорее всего, что-то было сделано не так... Вот он. (расширение rar поменять на msh)

The Radge 24.05.2015 16:11

Вложений: 1
Т.е. вопрос скорее всего состоит в том, как расположить детали меша (лоды, тени, коллижн) тут для правильного экспорта:

The Radge 24.05.2015 16:58

Вложений: 1
Проблему решил, спасибо парню Loku с SAS.
Ключ - верные наименования частей.
Тень - строго Shw, лоды - LOD1 или LOD1_Shw (если это его тень).
Коллизия - по имени меша. Если коллизия CF_D0 - то название коллижн бокса тоже CF_D0.

Пример - на скрине.

The Radge 25.05.2015 14:08

Ещё такой вопрос: соответствует ли топливным бакам самолёта какая-либо 3Д? Если да, то как она называется?

carsmaster 25.05.2015 15:44

Цитата:

Сообщение от The Radge (Сообщение 140875)
Ещё такой вопрос: соответствует ли топливным бакам самолёта какая-либо 3Д? Если да, то как она называется?

Не претендую на великого специалиста в 3д,но вот дефолтный весь ЯК-3 в сборе внешка
Внутри есть и оригинальная папка из игры и максовские файлы версии 2012 и аналогичные в формате OBJ. Можно полазить и посмотреть какие есть детали вообще, в том числе и относящиеся к топл бакам.
Я нашел коллизии с названиями типа:

xxtank2_b0_p3_0 это коллизия левый бак в крыле

в максе деталь называется как xxtank2_b0_p3_0_Wing....
Это все при разных конвертациях при сборке модели видимо прилипают названия дополнительные. Но не уверен.:(

Но скорее всего деталь должна называться короче так как я привел название. По названия всеж уточните отдельно. Тем более в классе самолета-внешки обычно прописывается названия коллизий отвечающих за повреждения.


https://cloud.mail.ru/public/NFDM/Dua2Ug8vm

The Radge 25.05.2015 16:17

Благодарю :thx:

Molva 25.05.2015 17:22

Цитата:

Сообщение от carsmaster (Сообщение 140881)
Но скорее всего деталь должна называться короче так как я привел название.

Имена коллизий и мешей можно прочесть в Hier.him. Там собрана вся модель.

The Radge 25.05.2015 20:15

То есть там описывается только коллизия? Никаких влияний на само топливо?

carsmaster 25.05.2015 20:51

Цитата:

Сообщение от The Radge (Сообщение 140895)
То есть там описывается только коллизия? Никаких влияний на само топливо?

Ну насколько мне известно коллизия топливного бака нужна для имитации попадания в топливный бак. Коллизия как раз и имитирует габариты самого бака. Тоесть произошло пересечение траектории пули-снаряда с коллизией, значит есть "событие":D
Ну а дольше при фиксации попадания запускается процесс описанный в классе самолета соответствующий этой коллизии.

Зависимость от калибра снаряда , скорость утечки и так далее, мне думается уже к самой коллизии отношения не имеет.

The Radge 25.05.2015 20:53

Мне важно именно сам бак и его объём. Это только ФМ, верно?

carsmaster 25.05.2015 20:56

Цитата:

Сообщение от The Radge (Сообщение 140901)
Мне важно именно сам бак и его объём. Это только ФМ, верно?

Объема топливного бака, насколько мне известно, в игре нету.

Есть только параметр в КГ самого топлива в ФМ.

Скорость его расходования двигателем и скорость утечки при попадании разных калибров я думаю считается по алгоритмам в классах и наверняка опирается на все теже КГ.

The Radge 27.05.2015 22:26

Немного неверно запостил о хиерархии частей внутри одного меша. Так...

http://cs623418.vk.me/v623418578/379c6/FhqYehWyTxo.jpg

100% правильно, проверено на экспорте.

Molva 27.05.2015 22:57

Цитата:

Сообщение от The Radge (Сообщение 140983)
100% правильно, проверено на экспорте.

Может быть и правильно. Но если придется редактировать меши и надо будет развалить иерархию, как потом разобраться где чья тень?

The Radge 27.05.2015 23:08

А как делать иначе, чтобы экспортёр не сбивался?

Molva 27.05.2015 23:48

Цитата:

Сообщение от The Radge (Сообщение 140988)
А как делать иначе, чтобы экспортёр не сбивался?

http://s017.radikal.ru/i439/1505/81/4b27b717aabf.jpg

The Radge 28.05.2015 21:07

Благодарю :thx:

The Radge 28.05.2015 21:08

А то, что хуки являются обычными кубами при экспорте в макс... Как с этим бороться?

Molva 28.05.2015 21:19

Цитата:

Сообщение от The Radge (Сообщение 141008)
А то, что хуки являются обычными кубами при экспорте в макс...

Это не обычный куб. Объект называется Dummy.
Цитата:

Как с этим бороться?
А зачем с этим бороться?


Текущее время: 07:27. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot