AviaSkins.Forums

AviaSkins.Forums (http://forum.aviaskins.com/index.php)
-   Баллада об оружии (http://forum.aviaskins.com/forumdisplay.php?f=32)
-   -   TNT-MOD [Мод Взрывчатых Веществ] (http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=1213)

ZloyPetrushkO 12.02.2010 00:06

Цитата:

Сообщение от 23AG_Black (Сообщение 45755)
Начал заносить в таблицу данные.
Что такое Ф?

Property.set(class1, "radius", 30F);
Property.set(class1, "power", 7.5F);
Property.set(class1, "kalibr", 0.32F);
Property.set(class1, "massa", 15F);

30.0F значит что число имеет тип флоат, т.е. 4 знака после запятой.
т.е., тебе нужно писать 30,0 в таблицу в екселе :)

23AG_Black 12.02.2010 14:05

Я тут начал перечитывать наш "стог сена"...

Цитата:

Сообщение от Borneo (Сообщение 43866)
Sotka спасибо за ответ. (сейчас его почему-то нет :) ) На Сухом специалисты тоже так считают. Насчет твоего вопроса про тротиловый эквивалент - он одинаков. Разница именно в скорости детонации. У ТГА - 8380м/с, а у обедненного аммонала 2500-2700м/с, т.е разница чуть более чем в 3 раза. На Сухом нас ткнули лицом в учебник где написано, что при таких параметрах скорость УВ увеличивается в 3 раза, а основной поражающий фактор УВ - давление на фронте - в 9 раз. Про радиус формул не дали, но предположили, тоже что и ты - в 3 раза.

Борнео - можно ссылку на эту тему? Хочу почитать...

"Sotka" 12.02.2010 14:13

Цитата:

Сообщение от 23AG_Black (Сообщение 45817)
Борнео - можно ссылку на эту тему? Хочу почитать...

Сухой временно не работает, поэтому вряд ли найдётся ссылка...:)

JGr124_boRada 12.02.2010 15:57

Цитата:

Сообщение от 23AG_Black (Сообщение 45817)
Я тут начал перечитывать наш "стог сена"...



Борнео - можно ссылку на эту тему? Хочу почитать...

У тебя есть "Орленко - Физика взрыва"?

Насколько я понял по конкретным формулировкам в этом источнике, скорость детонации присутствует в формуле бризантности, а фугасность - теплота. И по всем определениям - бризантность важна при контактном действии. Наример в торпеде, бронебойном снаряде. Относительно авиабомб - это важно для разружения участка объекта, в который попала такая бомба. На расстоянии сравнимым с радиусом заряда.
Несомненно скорость детонации влияет на формирование ударной волны
Но.
Вот наиболее краткая и вместе с тем полная формула
http://depositfiles.com/files/rzi99gg5p

23AG_Black 12.02.2010 17:11

Чето размерчик миниатюры шибко того... миниатюрный ;)
Нифига не разобрать... Щас поищу Орленко

JGr124_boRada 12.02.2010 17:18

Цитата:

Сообщение от 23AG_Black (Сообщение 45824)
Чето размерчик миниатюры шибко того... миниатюрный ;)
Нифига не разобрать... Щас поищу Орленко

Я не виноват, что на форуме такие ограничения. Я дал на депозит - там нормальный размер. Могу туда же выложить весь метериал.
http://depositfiles.com/files/6o2zsuvg4
30 мег
Хорошая кнтга, но от формул голова кругом идет. Но есть ответы на все вопросы

23AG_Black 12.02.2010 17:23

Цитата:

Сообщение от JGr124_boRada (Сообщение 45822)
Вот наиболее краткая и вместе с тем полная формула
http://depositfiles.com/files/rzi99gg5p

Формула 12.59 - "то же Фаберже, только в профиль..."
Хорошо, я еще и по ней пересчитаю.

Цитата:

Сообщение от JGr124_boRada (Сообщение 45825)
Хорошая кнтга, но от формул голова кругом идет. Но есть ответы на все вопросы

Спасибо за книгу, щас качнем.

JGr124_boRada 12.02.2010 17:26

Цитата:

Сообщение от 23AG_Black (Сообщение 45826)
Формула 12.59 - "то же Фаберже, только в профиль..."
Хорошо, я еще и по ней пересчитаю.

А смысл? Результат будет близким. Я к тому, что соотносить скорость детонации и радиус УВ прямой зависимостью - мягко говоря некорректно, даже если об этом Путин на сухом выскажется.

23AG_Black 12.02.2010 17:30

Цитата:

Сообщение от JGr124_boRada (Сообщение 45827)
... даже если об этом Путин на сухом выскажется.

Кхе... Ну если Путин на сухом выскажется... тогда...
Может тогда действительно радиус в 3 раза больше? ;)

JGr124_boRada 12.02.2010 17:35

"Платон мне друг, но истина дороже"(с)

23AG_Black 12.02.2010 17:54

Вот кстати тоже неплохая книженция
Фугасные эффекты взрывов. Гельфанд Б.Е., Сильников М.В.

JGr124_boRada 12.02.2010 17:58

Цитата:

Сообщение от 23AG_Black (Сообщение 45832)
Вот кстати тоже неплохая книженция
Фугасные эффекты взрывов. Гельфанд Б.Е., Сильников М.В.

а ссылочку?
Воспитанные люди сразу дают :)

Я конечно нашел.. но всеж..

ZloyPetrushkO 12.02.2010 18:02

2 Борада
это ты прочитал или сделал такой вывод сам?
В процессе своего поверхностного ознакомления я нашел где написано что главное это именно скорость детонации
ЗЫ: с наступившем тя!:)

23AG_Black 12.02.2010 18:05

Цитата:

Сообщение от JGr124_boRada (Сообщение 45833)
а ссылочку?
Воспитанные люди сразу дают :)

Я конечно нашел.. но всеж..

Не получилось сразу воткнуть, домашние пришли... Я исправлюсь, чес-слово... ;)
Кстати таки да - с праздником тебя!

Во! Фугасные эффекты взрывов. Гельфанд Б.Е., Сильников М.В.
http://depositfiles.com/files/caj83as5a

JGr124_boRada 12.02.2010 18:16

Цитата:

Сообщение от ZloyPetrushkO (Сообщение 45834)
2 Борада
это ты прочитал или сделал такой вывод сам?
В процессе своего поверхностного ознакомления я нашел где написано что главное это именно скорость детонации
ЗЫ: с наступившем тя!:)

Главное для чего? Еще раз прошу очень внимательно прочитать определения бризантности и фугасности. И соответственно правильно соотнести расчеты. Основным поражающим действием авиабомбы в отношении техники является фугасный эффек а не бризантный, если только бомба не попадает прямо в объект. Обратите особое внимание на определения радиусов, r0 и причих.
Я вывод сделал по прочитанному, но не на одной странице, а в сумме. Почитай что тетенька пишет о давлении в различных ситуациях, как оно считается и что на это влияет и на каких радиусах и при каких диапазонах давления. Не надо выдирать как некоторые по одной строчке из текста
"Вдруг из маминой из спальни, одноногий и хромой, выбегает......"(с)

PS Спасибо, вообще-то завтра официально, хотя на самом деле 23:5* 12 го.

SLON 12.02.2010 19:30

Сразу скажу, что времени у меня малом, могу в некоторых моментах ошибаться...

package com.maddox.il2.ai;
import com.maddox.JGP.Point3d;
import com.maddox.il2.engine.Actor;
import com.maddox.il2.engine.ActorMesh;

public class Explosion
{
public static final int POWER_SPLASH = 0;
public static final int POWER_SPLINTERS = 1;
public static final int POWER_NAPALM = 2;
public static final float SPLINTER_MASS = 0.015F;
private static final float SPLINTERS_K = 0.9F;
public String chunkName;
public Point3d p = new Point3d();
public float radius;
public Actor initiator;
public float power;
public int powerType;
private float nSplinters;
Осколочное действие

расчет количества осколков
void computeSplinterParams(float f) {
float f_0_ = f * 0.9F;
по нашим прикидкам -это определение массы корпуса
nSplinters = f_0_ / 0.015F; количество полезных осколков массой 15гр
if (nSplinters < 0.5F) не понятно, но так думаем - условие округления
nSplinters = 0.0F;
}

расчет скорости осколка на траектории разлета
public float computeSplinterSpeed(float f) {
if (f <= 0.01F)
f - предполагаем, что эта некая дистанция, тогда, если выполняется то скорость = 650
return 650.0F;
if (f >= radius) если это растояние больше или равно радиусу (параметр для каждой бомбы) то скорость =150
return 150.0F;
float f_1_ = f / radius; коэффициент отношения некой дистанции к радиусу
return 650.0F * (1.0F - f_1_) + 150.0F * f_1_; я предполагаю, что это определение скорости летящего осколка
}

распределение осколков
public void computeSplintersHit(Point3d point3d, float f, float f_2_,
float[] fs) {
float f_3_ = (float) point3d.distance(p) - f; нахождение какого-то растояния
if (f_3_ <= 0.0010F) {
fs[0] = nSplinters * 0.5F;
fs[1] = computeSplinterSpeed(f_3_);
}
условие и запись толи в массив, толи в матрицу
float f_4_ = 3.1415927F * f * f; площадь окружности радиусом "f"
float f_5_ = 12.566371F * f_3_ * f_3_;площадь поверхности шара радиусом "f3" считали пару строчек выше
float f_6_ = nSplinters * f_4_ / f_5_; никак не вспомню отношение площадей помноженное на ко-во осколков
if (f_6_ >= nSplinters * 0.5F)
f_6_ = nSplinters * 0.5F;
fs[0] = f_6_;
fs[1] = computeSplinterSpeed(f_3_);
условие если ... больше половины количества осколков то брать половину.
}

public boolean isMirage() {
if (!Actor.isValid(initiator))
return true;
return initiator.isNetMirror();
}
кажется условие поражения осколками, просчет ведется думаю еще где-то, если кто дополнит буду признателен, нерехожу на фугас.

23AG_Black 12.02.2010 22:11

Цитата:

Сообщение от SLON (Сообщение 45841)
Сразу скажу, что времени у меня малом, могу в некоторых моментах ошибаться...

package com.maddox.il2.ai;
import com.maddox.JGP.Point3d;
import com.maddox.il2.engine.Actor;
import com.maddox.il2.engine.ActorMesh;

public class Explosion
{
public static final int POWER_SPLASH = 0;
public static final int POWER_SPLINTERS = 1;
public static final int POWER_NAPALM = 2;
public static final float SPLINTER_MASS = 0.015F;
private static final float SPLINTERS_K = 0.9F;
public String chunkName;
public Point3d p = new Point3d();
public float radius;
public Actor initiator;
public float power;
public int powerType;
private float nSplinters;
Осколочное действие

расчет количества осколков
void computeSplinterParams(float f) {
float f_0_ = f * 0.9F;
по нашим прикидкам -это определение массы корпуса
nSplinters = f_0_ / 0.015F; количество полезных осколков массой 15гр
if (nSplinters < 0.5F) не понятно, но так думаем - условие округления
nSplinters = 0.0F;
}

расчет скорости осколка на траектории разлета
public float computeSplinterSpeed(float f) {
if (f <= 0.01F)
f - предполагаем, что эта некая дистанция, тогда, если выполняется то скорость = 650
return 650.0F;
if (f >= radius) если это растояние больше или равно радиусу (параметр для каждой бомбы) то скорость =150
return 150.0F;
float f_1_ = f / radius; коэффициент отношения некой дистанции к радиусу
return 650.0F * (1.0F - f_1_) + 150.0F * f_1_; я предполагаю, что это определение скорости летящего осколка
}

распределение осколков
public void computeSplintersHit(Point3d point3d, float f, float f_2_,
float[] fs) {
float f_3_ = (float) point3d.distance(p) - f; нахождение какого-то растояния
if (f_3_ <= 0.0010F) {
fs[0] = nSplinters * 0.5F;
fs[1] = computeSplinterSpeed(f_3_);
}
условие и запись толи в массив, толи в матрицу
float f_4_ = 3.1415927F * f * f; площадь окружности радиусом "f"
float f_5_ = 12.566371F * f_3_ * f_3_;площадь поверхности шара радиусом "f3" считали пару строчек выше
float f_6_ = nSplinters * f_4_ / f_5_; никак не вспомню отношение площадей помноженное на ко-во осколков
if (f_6_ >= nSplinters * 0.5F)
f_6_ = nSplinters * 0.5F;
fs[0] = f_6_;
fs[1] = computeSplinterSpeed(f_3_);
условие если ... больше половины количества осколков то брать половину.
}

public boolean isMirage() {
if (!Actor.isValid(initiator))
return true;
return initiator.isNetMirror();
}
кажется условие поражения осколками, просчет ведется думаю еще где-то, если кто дополнит буду признателен, нерехожу на фугас.

писец... если это так и есть... Давно я таких шаровых коней в вакууме не видел...
Осколки мы значит по площади шара равномерненько разбрасываем... дожили, мля... Я кажется теперь догадываюсь, кто написал муйню про вероятность поражения осколками гранаты Ф1 на дистанции 200 метров... (или откуда черпали вдохновение илоделы)...
Цирк уехал, клоуны остались...

ZloyPetrushkO 12.02.2010 23:45

Цитата:

Сообщение от SLON (Сообщение 45841)

Осколочное действие

расчет количества осколков
void computeSplinterParams(float f) {
float f_0_ = f * 0.9F;
по нашим прикидкам -это определение массы корпуса
nSplinters = f_0_ / 0.015F; количество полезных осколков массой 15гр
if (nSplinters < 0.5F) не понятно, но так думаем - условие округления
nSplinters = 0.0F;
}

эт вроде все точно написал, добавить нечего :)


Цитата:

Сообщение от SLON (Сообщение 45841)


расчет скорости осколка на траектории разлета
public float computeSplinterSpeed(float f) {
if (f <= 0.01F)
f - f ето дистанция от цели до взрыва. если дистанция меньше, тогда, если выполняется то скорость = 650
return 650.0F;
if (f >= radius) если это растояние больше или равно радиусу (параметр для каждой бомбы) то скорость =150
return 150.0F;
float f_1_ = f / radius; коэффициент отношения дистанции между эпицентром и целью к радиусу
return 650.0F * (1.0F - f_1_) + 150.0F * f_1_; я предполагаю, что это определение скорости летящего осколка
}

почти все верно, внес небольшие правки красным :)


Цитата:

Сообщение от SLON (Сообщение 45841)


распределение осколков
public void computeSplintersHit(Point3d point3d, float f, float f_2_,
float[] fs) {
float f_3_ = (float) point3d.distance(p) - f; нахождение растояния между взрывом и целью
if (f_3_ <= 0.0010F) {
fs[0] = nSplinters * 0.5F;
fs[1] = computeSplinterSpeed(f_3_);
}
условие и запись в массив
float f_4_ = 3.1415927F * f * f; площадь окружности радиусом поражения бомбы(radius)
float f_5_ = 12.566371F * f_3_ * f_3_;площадь окружности с диаметром, равным расстоянию между целью и взрывом
float f_6_ = nSplinters * f_4_ / f_5_; никак не вспомню отношение площадей помноженное на ко-во осколков
if (f_6_ >= nSplinters * 0.5F)
f_6_ = nSplinters * 0.5F;
fs[0] = f_6_;
fs[1] = computeSplinterSpeed(f_3_);
условие если ... больше половины количества осколков то брать половину.
}

Цитата:

Сообщение от SLON (Сообщение 45841)



public boolean isMirage() {
if (!Actor.isValid(initiator))
return true;
return initiator.isNetMirror();
}
кажется условие поражения осколками, просчет ведется думаю еще где-то, если кто дополнит буду признателен, нерехожу на фугас.

непарься с етим. ето нужно для сетевой игры, когда взрыв рассчитываеться на др компе, а игрок видит только етот самый "мираж"

ZloyPetrushkO 12.02.2010 23:47

Цитата:

Сообщение от 23AG_Black (Сообщение 45847)
писец... если это так и есть... Давно я таких шаровых коней в вакууме не видел...
Осколки мы значит по площади шара равномерненько разбрасываем... дожили, мля... Я кажется теперь догадываюсь, кто написал муйню про вероятность поражения осколками гранаты Ф1 на дистанции 200 метров... (или откуда черпали вдохновение илоделы)...
Цирк уехал, клоуны остались...

не, ето явно не перебьет бомб, разгоняющихся в полете и обгоняющих самолет :lol:

в общем ето можно поправить. несложно. была бы зависимость ;)

23AG_Black 13.02.2010 07:45

Цитата:

Сообщение от ZloyPetrushkO (Сообщение 45855)
не, ето явно не перебьет бомб, разгоняющихся в полете и обгоняющих самолет :lol:

в общем ето можно поправить. несложно. была бы зависимость ;)

Впринципе, да... Что-то я разволновался сильно... ;)
Уж очень упрощенно получается.
"Человек сам кузнец своего счастья." ;)


Текущее время: 01:04. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot