![]() |
Доброго времени суток. Спасибо за критику, для меня важны ВСЕ ваши замечания. По поводу групп, проблемы затенения- освещения на плоских участках "кажется" решу. С изогнутыми поверхностями пока вопросы.
|
Тип Светлана
Вложений: 1
Цитата:
|
основные рекомендации мы уже говорили... аж втроём)
так то каждый сам себе шишек набивает))) |
Вложений: 3
Когда устаю работать с Светланами рассматриваю другие модели. Ожидая вдохновения..."Красавчик" Di Giussano... Правда 63000 треугольников но все решаемо...
|
Тип Светлана
Вложений: 1
Работу с правкой 3D модели закончил. Зенитную арту ближнего и среднего действия, модель матросов сделал отдельным файлом, будет проще работать с текстурами. Теперь текстурирование.
|
выглядит отлично... жаль не макс ... было бы ещё лучше ...
|
Цитата:
З.Ы. Флаг(и) лучше сделать простым прямоугольником, тогда на него можно будет анимированную текстуру повесить, в итоге флаг будет вполне себе живенько "трепетать на ветру". |
Твистер, ты а данном этапе ради эксперемента попробуй экспортнуть в Ил, поглядеть нормально всё или нет... с любой текстурой, хоть в 1 пиксель.
|
Тип Светлана
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Тип Светлана
Вложений: 4
Вот экспортанул Красный Крым в Ил. Сначала набросил текстуру "поцарапанный металл" на ней проблемы видны меньше. На ней вообще ничего не видно:). Затем просто зеленую. Вылезло не мало проблемных участков, причем не там где думалось. Все можно исправить, ну или по крайней мере попытаться. Всем мира.
Пы. Сы. Ни у кого нет случайно завалявшегося анимированного флага ВМФ СССР? |
я даже знаю как исправить ...
вот честное слово, потрать два месяца на изучение Макса ... будешь за два дня такую модель делать, правильно и без последующих проблем при экспорте импорте ... блендер не для моделирования ... ну как минимум не для иловского моделирования ... сужу не только по твоим работам ... на том же САСе полно моделей самолётов выполненных в блендере ... страдают ровно тем же чем и у тебя .... лучше день потерять, потом за пять минут долететь. |
Цитата:
http://www.tunnel.ru/i/post/35/35008...t447024806.gif http://i63.fastpic.ru/big/2014/0831/...a065e27122.gif З.Ы. Где-то и в "ИЛовском" формате д. б., но это надобно в "закромах родины" порыться ... |
Абсолютно согласен с товарищем Sita. Я долго бронелобил в блендере, пока не слез в макс. Теперь не жалею ;)
|
Тип Светлана
Всем спасибо за рекомендации.
Цитата:
Уважаемый deSAD, спасибо за флаги. Я сейчас в командировке и любимым хобби занимаюсь только по воскресеньям "если никто не мешает". Завтра попробую затекстурить корпус. Всем мира. |
Цитата:
http://www.sas1946.com/main/index.ph...c,51695.0.html Zflyer48 работает в блендере как я вижу.. и у него много уже сделано... но как видно по скринам из блендера, уже там видны странные эффекты со сглаживанием... |
Вложений: 1
Цитата:
|
Тип Светлана
Вложений: 1
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Тип Светлана
Вложений: 4
Всем доброго времени суток.
Цитата:
Ув. Toobone, на неделе на секунду глянул интернет, Ворошилов меня никогда не интересовал. Если доведу со ума Красный Крым, следующим будет Красный Кавказ. Правленая заготовка корпуса уже есть. |
Цитата:
|
https://youtu.be/C9pn_8_B0mM
Вот такая вот пичаль(. Всё сказанное лично моё мнение... Решать конечно же вам. |
Вложений: 1
Спасибо за замечания. В общем большая часть проблем решается с помощью вкладки "затенение" в режиме правки. Это относится к орудийным щитам, шлюпкам. Ограждения мостиков должно быть угловатым, опять же "затенение" Почему в MAX-е модель не сглажена не знаю. Самый проблемный участок, это спонсоны центральных четырех орудий, что с ним делать пока не придумал.
А в игре модель выглядит приблизительно так: |
Цитата:
|
Цитата:
http://s018.radikal.ru/i511/1607/ce/28c2a7ee371c.jpg Цитата:
|
Тип Светлана
Вложений: 1
Черновой набросок.
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Тип Светлана
Вложений: 1
Всем доброго времени суток. В процессе работы вылез давний и не понятный косяк с альфа-каналом. Отверстия в козырьках дымовых труб, вырезаны альфой. Теперь сквозь козырек, можно свободно рассматривать палубу:(. Никто с таким не сталкивался?
|
Сделай трубам материал двусторонним и всё будет нормально.
Простое правило: - Если объём замкнутый - материал односторонний - Если нет - двусторонний Просто при одностороннем материале ты смотришь на палубу через внутренние грани полигонов, которые просто не отрисовываются. :) |
Цитата:
|
ААА, вкурил. Всё верно. Трубам нужна внутренняя часть полигонов. Как бы сделал я:
Смоделил трубу, замапил, скопировал модель в себя же, и на копии вывернул нормали. |
Тип Светлана
Всем спасибо за советы. К сожалению проблема не решена.
|
А в Иле тоже через трубу просвечивает? При двустороннем материале в Иле такого быть не должно.
В ОГЛ есть такая функция, glCullFace. Вот через неё, как раз, и идёт управление видимостью лицевых/обратных граней. Через неё можно управлять отсечением тех граней, которые не нужно выводить. Это для оптимизации отрисовки. Например, у нас глухой ящик. Оказаться внутри него мы не можем и, соответственно, не можем посмотреть изнутри. И значит, что нет смысла рисовать внутренние грани. Мы задаём для ящика односторонний материал и движок автоматом будет отсекать отрисовку внутренних граней. Если мы каким-то образом поместим камеру внутрь такого ящика, то увидим то, что находится снаружи, он изнутри будет прозрачным. :) Если же у нас не замкнутый объём, например - коробка, то мы можем видеть и наружные, и внутренние грани. А значит - нам надо для неё делать материал двусторонним. Аналогично и в DX, просто имя функции не помню. Эти оптимизации дают нам выигрыш в производительности за счёт того, что движок не рисует то, что мы никогда не увидим. Твоя труба - это вариант коробки. Если у тебя материал односторонний, то как раз, при взгляде сверху через внутренние грани мы и будем видеть то, что вокруг трубы находится. Странно, что у тебя это не работает. Не должно быть такого. Может ты вместо альфы блендинг используешь? Он не для дыр, а для полупрозрачностей обычно используется. Вот с ним вполне могут быть нюансы. В общем, для материала трубы должно быть установлено в иловском материале tfDoubleSide 1 (кажется так параметр называется, если склероз не изменяет), а нашлёпка сверху tfBlend 0 и tfAlpha в значение, ниже которого пиксели должны не рисоваться. Названия параметров пишу по памяти, может слегка ошибся в написании. UPD: Да, и для нашлёпки наверное tfDoubleSide надо установить в 0. |
Тип Светлана
Вложений: 1
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Решение вопроса-тупо залить краской, как на скрине. А если поиграть фильтрами: рельеф, отбрасываемая тень, результат будет еще лучше. |
Цитата:
|
Тип Светлана
Вложений: 1
Вот дорисовал "первичные" скины. Можно бы и красивее, но и это для меня высший пилотаж:). Осталось "отфлипать" недостающие полигоны в "незамкнутых" частях. Править скин буду после экспорта модели в игру. Всем мира.
|
Тип Светлана
Вложений: 1
Пробный "спуск на воду". И сразу видны ошибки, про неправильное затенение понятно, а неверное наложение скинов, к этому вопросы.
|
симпатично
|
Тип Светлана
Вложений: 1
Не много разобрался с материалами. Скины вернулись на свои места. Теперь кораблик можно глянуть, правда пока только в полном редакторе. Почему то в игре корабль не виден (такая проблема была с Эльпидифором). Лог скромно умалчивает о проблеме. Никак не вспомню, как я её решил и вообще в чем дело:(. Ну ничего, всё исправимо...
|
| Текущее время: 00:40. Часовой пояс GMT +3. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot