AviaSkins.Forums

AviaSkins.Forums (http://forum.aviaskins.com/index.php)
-   W.I.P. (http://forum.aviaskins.com/forumdisplay.php?f=38)
-   -   Проба сил - истребитель "тип 91" (http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=2255)

andrey65 07.08.2011 16:36

Цитата:

Сообщение от Dan46 (Сообщение 85765)
а есть вообще смысл делать номера, или же делать скины с нужным номером?

По моему мнению - со скинами проще. Тем более, что это будет не первый и не единственный самолет в иле без номера.

Dan46 09.08.2011 11:20

Вложений: 2
Кокпит в работе. Там, кстати есть интересная деталь с отсечением. Дело в том, что из кабины видно кусочек фюзеляжа довольно близко. Надобно сделать так, как сделали в паке мессеров - т.е я сделаю кокпит из внешней модели отдельной деталью, чтобы при виде из кабины отрезался он, а сам фюзеляж не трогали - кокпит туда войдет.
Рис.2 - вот так примерно будет выглядеть.

lacota 09.08.2011 16:59

Много делается переключением видимости мешей из класса кокпита.
Мы это уже умеем, постигли с Молвой..

зы Для внутренностей можно использовать меши от внешки
( крылья, стойки, фюзеляж (лучше отрезать наружку у него))
требование - один лод и отсутствие тени (просто не отрабатывается тень)..

deSAD 09.08.2011 17:08

Цитата:

Сообщение от Dan46 (Сообщение 85833)
Кокпит в работе...

Помнится, дядя Володя рекомендовал торцы цилиндрических деталей закрывать квадратными плашками и обрезать их "альфой", для экономии :rolleyes:

Dan46 09.08.2011 18:50

Вложений: 1
Цитата:

Сообщение от lacota (Сообщение 85848)
Много делается переключением видимости мешей из класса кокпита.
Мы это уже умеем, постигли с Молвой..

зы Для внутренностей можно использовать меши от внешки
( крылья, стойки, фюзеляж (лучше отрезать наружку у него))
требование - один лод и отсутствие тени (просто не отрабатывается тень)..

Направление мыслей то-же :) Я вот как хочу(см. рис): сделать отдельной деталью все то, что справа от фюзеляжа (я подвинул для наглядности, это внутренний борт, приборы и козырек с прицелом), и это резать при виде из кокпита. Остальное не трогать, потому что войдет как родное (примерял). Мне просто не охото меш от внешней модели пихать в кок из-за того, что будут нестыковки со скинами - это будет белое, а допустим, скин может быть зеленым.
Цитата:

Сообщение от deSAD (Сообщение 85849)
Помнится, дядя Володя рекомендовал торцы цилиндрических деталей закрывать квадратными плашками и обрезать их "альфой", для экономии :rolleyes:

Есть такой момент, но это больше для наземки. В коках реже, видно это. Там в обще, и так альфой много будет сделано, это пока нетекстурено просто. Если оптимизация прижмет, часть торцов можно сделать так. Просто это не сильно поможет.

Вот как-то так ;)

lacota 09.08.2011 18:57

Несостыковок не будет, все там переключается и красится, тока делать текстуры
и в копите через Глоссы. Возьми Жирченка и погляди.

Dan46 09.08.2011 19:07

Т.е. Внутренние детали кокпита могут использовать текущий скин самолета?
Этож здорово, тогда там можно доработать. А что это?-
Цитата:

Жирченка

lacota 09.08.2011 19:11

http://img-fotki.yandex.ru/get/4704/...9f20_a06092e_L

http://img-fotki.yandex.ru/get/5507/...f52_dd246b5f_L

http://dispersalfield.ru/main/index....pic,546.0.html

Dan46 09.08.2011 19:16

Вроде как панель в коке, а все остальное от внешки - похоже так? Это не пойдет, у моего там фигнево выглядеть будет. Или это как я написал? (эх, после огорода не очень соображается видать).

lacota 09.08.2011 19:39

Не, просто по конструкции почти вся внешка (подрезаная) засунута в "кокпит".
Все отламывается , все красится.. ну вопчем все путем переключается и смотрится.

lacota 09.08.2011 19:51

Цитата:

Сообщение от Dan46 (Сообщение 85653)
Модель повреждений в работе.

А не слишком? дырок то, уж больно ровненько и кучно. имхо.

Dan46 10.08.2011 12:43

Дырки можно будет и потом переделать - для начала, надо вообще увидеть как это выглядит в Иле, а не в максе. Есть желающие сконвертить в формат msh?

Dan46 25.08.2011 10:04

Вложений: 2
Модель теней на подходе. Модель в 95% готовности. Вполне возможно, будет готова к конвертированию уже в эти выходные.

Dan46 27.08.2011 11:35

Да, кстати - оформил сегодня "комплект", бета-версия модели с текстурами, готовая к конвертированию. Кстати о птичках, нужно перед этим разбивать модель на треугольники, или при преобразовании в формат ила это произойдет автоматически?

jabo 27.08.2011 17:49

перед конвертированием перегнать только в эдитейблмеш и вперед

Dan46 27.08.2011 18:11

Вложений: 1
Да, там все в нем.
У меня пока не получилось с конвертированием.
А вот работы по кокпиту идут - в стадии ошкуривания :)

jabo 27.08.2011 23:58

что именно не получилось с конвертированием?

Dan46 28.08.2011 15:43

Вложений: 1
Цитата:

Сообщение от jabo (Сообщение 86364)
что именно не получилось с конвертированием?

Да там при попытке конвертировать сцену макс ломается, может я там сам что не так задал в параметрах. В любом случае, я с этим чуть позже разберусь.
Прогресс по кокпиту:
я решил реализовать еще одну давнюю задумку. Вместо "приклеенных" к доске приборов, я делаю текстуру панели 1024х1024 (знаю что многовато, но их там всего 3 таких текстуры на весь кокпит), на ней делаю рисунок крепления прибора, а сам прибор, нарисованный на штатной картинке 512Х512, (там даже вырез альфа-каналом не нужен) ставлю чуть сзади его дырки - мне кажется так реалистичнее. Можно даже сделать блики на приборном стекле не нарисованными, а настоящими.
Вот как это выглядит (пока что установлен только самый веселый прибор - индикатор скольжения):

AnWolf 28.08.2011 16:42

Возможно надо конвертировать не сцену целиком а подетально.

Dan46 28.08.2011 16:59

Цитата:

Сообщение от AnWolf (Сообщение 86378)
Возможно надо конвертировать не сцену целиком а подетально.

Нет, там как раз целиком, но сцена состояла из одной детали с ее лодами, коллизиями и тенями. Но масштаб 1:1, возможно я не так указал его в конфиге (а что надо писать?).

lacota 28.08.2011 17:41

Жаль Гриф11 в плавании, он блин, мастак с приборами.

jabo 28.08.2011 18:05

нужно сначала пробовать сконвертировать в .msh без лодов,теней,коллиженов и хуков,только _D0,остальное все потом по мере возможности и дорабатывать меши блокнотом. Меньше будет всяких ошибок и т.д.

AnWolf 28.08.2011 18:08

Цитата:

Сообщение от Dan46 (Сообщение 86379)
Нет, там как раз целиком, но сцена состояла из одной детали с ее лодами, коллизиями и тенями. Но масштаб 1:1, возможно я не так указал его в конфиге (а что надо писать?).

А ты объединил все детали самолёта в одну и хочешь его сконвертировать сразу вместе с лодами и т.д.?

Dan46 28.08.2011 21:16

Нет, я попробовал начать с паровоза :) Действовал по инструкции.

jabo 28.08.2011 21:51

Может быть есть смысл отправить модель в ДТ?

Dan46 29.08.2011 08:33

Вложений: 2
А она им нужна? :lol:
Нет, там многовато экспериментального, такого, что не примут. Я хочу сначала в модовом варианте обкатать, потеснить, и если проблем с производительностью/багов не будет, внедрять уже в официальные модели.
П.С. Вот за такое в Японии делают харакири- :umora:

jabo 29.08.2011 15:28

А кто тогда будет экспортировать в игру? Очередь желающих выстроилась?

Dan46 29.08.2011 15:46

Цитата:

Сообщение от jabo (Сообщение 86417)
А кто тогда будет экспортировать в игру? Очередь желающих выстроилась?

Да, бескрайняя :umora:
В общем, с конвертирование есть некие успехи - макс не вылетает, меш в иловский формат конвертиться, так что может быть я сам. Только в hier и sim есть непонятки с матрицей (откуда ее брать), и к какой детали прописывать хуки с точками касания земли, что такое _ROOT_ (он длжен быть в модели или это просто логический объект).

jabo 29.08.2011 16:21

По hier.him где то должен быть тотур,правда на мове Шекспира,там с картинками для наглядности. .sim не имеет никакого отношения к мешам самолетов,это для бомб,ракет etc. С матрицей(ориентирование мешей в hier что ли?) помогает работать MatrixParams.exe. Хуки касания земли куда прописать- смотрим на дефолтных моделях,по их подобию и прописываем. _ROOT_ просто как обьект,сам по себе.

Dan46 29.08.2011 16:25

С дефолтными как раз как-то не айс. Я вот паровозу советскому новую внешку прикручиваю, вроде сконвертилось верно, да все равно ругается. меш с классом skinTL что-то не дружит, хиер не грузится. Т.е. фиг его знает, может он что не вытащил из сфс или битый файл.
Вот на примере хиера от сейбра посмотрел - там только детали прописаны. Т.е. может быть точки касания прописаны к стойкам шасс или колесам, как обычный хук? Про _root_ не понял, так он просто написан в хиере, или он есть на самом деле?

Sita. 29.08.2011 22:26

Красивишно выходит с кокпитом! это какое ж разрешение текстур?)

jabo 29.08.2011 23:00

эээ... тут вероятно вам батенька,нужно более обстоятельно ознакомиться с всей процедурой экспорта обьектов в игру,а не только с уроком по созданию бомбы:)
ибо если уж: "меш с классом skinTL что-то не дружит" да "может быть точки касания прописаны к стойкам шасс или колесам, как обычный хук?",то мне тут будет сложно что -то дальше пояснять...

p.s. точка касания это и есть собственно хук,как и точки истечения топлива,пламени,дыма,вспышек выстрелов и т.д.

Dan46 30.08.2011 07:35

Цитата:

Сообщение от Sita. (Сообщение 86468)
Красивишно выходит с кокпитом! это какое ж разрешение текстур?)

Панели приборов(на них нарисованы крепления) -1024х1024
Каркас -1024х1024
Борта кабины и детали - 1024х1024
приборы и остальное 512х512

В теории, современные видяхи вполне нормально тянут такое разрешение. В дальнейшем тесты покажут как оно получится. Возможно уменьшу разрешение одной. Но, надеюсь этого не потребуется.
Вообще кокпит заточен под максимальные красивости, ведь сам по себе он маленький, следовательно там можно и размахнуться немного.
П.С. да, выясняется что точки касания записываются к колесикам. Остальные точки касания это как раз таинственные _clip00 и т.д.

Sita. 30.08.2011 12:02

ну при необходимости 512 в 256 пережимается не плохо... а вот 1024 сильно потеряется... но это если ровняться под общие требования

Sita. 30.08.2011 12:10

кстати в теории текстуры меньшего размера рисовать проще... там только с чёткостью проблемы
большие текстуры требуют большей детализации и отрисовки

Dan46 30.08.2011 12:44

По идее, одна 1024 текстура это 4 512-е, если учесть, сколько даже 512-х тексур используется в серьезном коке, то по моему, ничего не проиграет. Напротив, я читал что производительность при использовании одной такой текстуры лучше чем от четырех, ибо тогда видяха грузит и натягивает на большую площадь одну, пусть и побольше, чем если-бы много но мелких. Например, если на несколько панелек в коке приходится 2-3 текстуры 512, то все панели у меня одной текстурой, и еще мелочевка влезает. В этом и экономия (в итоге текстур меньше).
Надеюсь, я прав (узнаем, когда вставим в Ил-2)

Sita. 30.08.2011 13:38

не, я о другом, о том что рисовать проще мелкие, а то как они там в видеокарте укладываются я даже и не знаю)

Da_Don 30.08.2011 14:08

По-моему, видеопамять карточки работает с геометрией объекта, а графическая часть - т.е. текстурка - это ответственность оперативной памяти. Где-то примерно так.

Dan46 31.08.2011 09:01

Серьезный вопрос - в иле любой материал может быть двухсторонним, или только определенный? (я хочу matt1do сделать двухсторонним, но он не хотит).

AnWolf 23.09.2011 20:25

Вложений: 1
Цитата:

Сообщение от Dan46 (Сообщение 86535)
....Теперь проблема новая - странные блики на фюзеляже и деталях. Освещение идет как будто наоборот - там где доджны быть блики, есть тени и наоборот...

Насколько я понял в Максе с освещением и бликами всё нормально,но после конвертации в меши Ила появляется проблема?Если это то,о чём разговор то я эту вещь решил разбиением детали как бы на запчасти,т.е. отдеттачил нижнию плоскость и боковые (применительно к рулям высоты на скрине,левый разбит на части,правый - единое целое),потом приаттачил всё обратно.Попробуй,может поможет.


Текущее время: 05:21. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot