AviaSkins.Forums

AviaSkins.Forums (http://forum.aviaskins.com/index.php)
-   W.I.P. (http://forum.aviaskins.com/forumdisplay.php?f=38)
-   -   E13A (http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=2343)

Dusty Fox 11.10.2011 18:35

2 choisek
Силён, парень! Неделя, и аппарат почти готов!

choisek 11.10.2011 19:08

Десять дней, вобще-то и "до почти готов" еще о-очень далеко. Пока что почти готов только главный лод, да и тот без текстуры.

Dusty Fox 11.10.2011 21:23

Десять дней - это сегодня! А модель вид самолета обрела уже через неделю!!!)))
И ваще - молодец!!!

Tracer 11.10.2011 21:51

Респект!
Приятно наблюдать за работой мастера!

Myshlayevsky 12.10.2011 23:50

Choisek, сейчас среди мододелов крутится весьма здравая тема мапить кабину, оружие, колёса и тому подобные неизменные вещи отдельной текстурой, а не основным скином. Так, насколько помню, сделано в самолётах Кодамы.
Понятно, что я с этой информацией сильно припозднился, но лучше поздно, чем никогда.

choisek 13.10.2011 00:10

Цитата:

Сообщение от Myshlayevsky (Сообщение 88324)
Choisek, сейчас среди мододелов крутится весьма здравая тема мапить кабину, оружие, колёса и тому подобные неизменные вещи отдельной текстурой, а не основным скином.

Колеса я видел среди общих текстур, собственно, оттуда я и текстуру стекла взял. Кабины - а смысл? Они же все разные. Оружие, которое пулеметы с пушками - там деталей, как в детской призказке, палка, палка, огуречек. :D Это все без проблем помещается на основной. Пилоны с бомбами - вроде ж тоже каждый со своей минитекстуркой в дефолте.

Вобщем, если постараться, то вполне хватает и того, что есть. Тем более, я тут подсмотрел одну идею, как использовать демеджовые текстуры не совсем по назначению и так, что никто не заметит. ;) Может даже расскажу как, заодно выдам эту идею за свою. :lol:

А если не стараться, то 100500 текстур будет мало. :cool:

Sita. 13.10.2011 00:25

Цитата:

Сообщение от choisek (Сообщение 88329)
А если не стараться, то 100500 текстур будет мало. :cool:

Золотые слова!)

меня сё больше посещает мысль ... что это к нам сюда заглянул Человек с Огромным опытом по работе с моделями для Ила и так играюче слепил модельку...
своеобразный мастер-Класс!) для нас безруких)

Myshlayevsky 13.10.2011 00:30

Вот к чему приводит редкая практика даже в сетевом общении, не говоря уже о реальном: напишешь что-то, перечитаешь — вроде бы всё ок, пройдёт несколько минут, перечитаешь ещё раз и понимаешь, что написал фигню. Вот и сейчас.
Правильнее было бы сказать не "отдельной детали — отдельную текстуру", а "всю неизменную мелочёвку — на одну специально выделенную текстуру". Я, как холодный скинодел, дико котирую, когда собственно размапленная внешняя поверхность самолёта занимает как можно большую площадь скина. Это сильно улучшает чёткость.
С другой стороны, на том же знаменитом МиГ-3 обошлись почти без переделывания маппинга, но шкурки стали гораздо более красивыми. Парадокс, однако.
С третьей стороны, у тебя всё получается настолько хорошо, что лучшей помощью здесь будет просто не мешать, наверное.

jabo 13.10.2011 14:20

Цитата:

Сообщение от choisek (Сообщение 88329)
оттуда я и текстуру стекла взял.

Нет необходимости брать для стекла какую-то текстуру,достаточно в экспортированый меш,где это самое стекло прописать материал Glass2.mat и в игре оно уже будет автоматически "стеклянное"

choisek 14.10.2011 10:52

Цитата:

Сообщение от Sita. (Сообщение 88330)
к нам сюда заглянул Человек с Огромным опытом по работе с моделями для Ила и так играюче слепил модельку...
своеобразный мастер-Класс!) для нас безруких)

Опыт есть, я этого и не скрывал, но не в ил-2. ВМ и теперь Ил-2 - это возможность делать то, что хочется и в свое удовольствие, а не то что говорят делать за зарплату.

Показать работу в процессе - интересно и для меня самого, раньше я такого не делал. Просто обычно на работе приходишь, берешь задание, садишься на рабочее место, впадаешь в транс и раз - через некоторое время у тебя готовая модель. Что было в процессе - помнишь смутно. :D
А тут - можно оглянуться назад, увидеть все как оно было.

Заодно, может и кому-то еще пригодится.

Цитата:

Сообщение от Myshlayevsky (Сообщение 88331)
Правильнее было бы сказать не "отдельной детали — отдельную текстуру", а "всю неизменную мелочёвку — на одну специально выделенную текстуру".

Так нету тут такой мелочевки. Кроме колес, разве что. Пулеметы, прицелы и тому подобное в дефолтных моделях настолько прмитивны, что уместить их в естественные просветы между крупными деталями на маппинге - не составляет никакого труда.

Пилоты, вращающиеся винты, колеса - они уже и так вынесены на отдельные текстуры. Хотя, насколько я понимаю, колеса - не на всех самолетах почему-то.

Цитата:

Сообщение от jabo (Сообщение 88344)
Нет необходимости брать для стекла какую-то текстуру,достаточно в экспортированый меш,где это самое стекло прописать материал Glass2.mat и в игре оно уже будет автоматически "стеклянное"

Я, в общем, догадываюсь. В ВМ материалы почти точно так же прописываются. Следуя этой логике, можно было и основную текстуру на модель в максе не накладывать - развернул, нарисовал, прописал в игровой материал и в игре она подхватится. Одно "но". При таком подходе можно не удивляться, когда после экспорта обнаружишь, что текстура легла не совсем так, как этого хотелось.
Так что, есть все же смысл сначала наложить ВСЕ текстуры именно в максе, задолго ДО экспорта и убедиться, что все работает как ты хочешь, а не как попало. ;)

jabo 14.10.2011 11:18

Цитата:

Сообщение от choisek (Сообщение 88369)
Я, в общем, догадываюсь. В ВМ материалы почти точно так же прописываются. Следуя этой логике, можно было и основную текстуру на модель в максе не накладывать - развернул, нарисовал, прописал в игровой материал и в игре она подхватится. Одно "но". При таком подходе можно не удивляться, когда после экспорта обнаружишь, что текстура легла не совсем так, как этого хотелось.
Так что, есть все же смысл сначала наложить ВСЕ текстуры именно в максе, задолго ДО экспорта и убедиться, что все работает как ты хочешь, а не как попало. ;)

Это я только о стекле,а основная текстура конечно же в Мах-е назначаеться.

Да,пилоты,которые вынесены на отдельную текстуру- думаю и тут лишняя робота,т.е. изготовление их моделей и текстур,с ними можно поступить как со стеклом,в экспортированый самоль подсадить дефолтных

choisek 14.10.2011 21:25

Если я добавляю "чужую" деталь, на которую уже наложена "чужая" текстура, например, модели пилотов - то да, мне не нужно заботится о том, как на них текстура выглядит. Об этом уже позаботился тот, кто эту деталь сделал.
А если я добавляю чужую текстуру на свою модель, то проверить как она ложиться - я обязан. Вдруг рисунок на этой текстуре будет на моей детали выглядеть не так, как мне нравиться, или просто плохо? Лучше это увидеть заранее в Максе и тут же исправить, чем потом увидеть в игре и возвращаться на кучу шагов назад...

Dmitriy 14.10.2011 22:11

Цитата:

Сообщение от Tracer (Сообщение 88243)
Респект!
Приятно наблюдать за работой мастера!


Абалдеть!!!!!:eek: Вот это Человечище!!! Молодец!!! Так держать!!! :good:

Myshlayevsky 07.11.2011 18:08

Как прогресс?

Samurai999 02.12.2011 18:29

Походу тоже забили=(.

AnWolf 05.12.2011 11:31

Ну почему сразу забили?Может столкнулись с некоторыми трудностями и пытаются их разрешить.А тут пока ничего не постят до появления прогресса.:)

Samurai999 29.12.2011 22:19

Забили однозначно!=(((((((( *горько рыдает*

choisek 26.05.2012 15:28

Должен заметить, что слухи о смерти моего проекта сильно преувеличены.
К сожалению, времени на разные хобби и развлечения у меня остается теперь немного и приходится тщательно выбирать, на что его потратить не только с пользой, но и с удовольствием для себя.
Поэтому работа, на которою в общей сложности было потрачено не более 16 часов растянулась на много месяцев. Сначала в векторном 2D-редакторе были нарисованы линии панелей обшивки, шаблоном для рисования которых послужили куски чертежа, наложенные на модель (об этом я писал выше):

http://img689.imageshack.us/img689/1047/img0036sf.jpg

Линии эти были подогнаны друг к другу так, чтобы они правильно стыковались по границам маппинга. Затем были нарисованы линии заклепочных швов и прочие винтики и замки:

http://img411.imageshack.us/img411/258/img0039pm.jpg

Одновременно с этим была нарисована и новая, финальная альфа для текстуры, более точная и аккуратная. Вот так это выглядит на модели:

http://img705.imageshack.us/img705/6317/img0037ni.jpg

Теперь можно отвлечься от рисования текстуры и по нарисованным линиям заклепок и панелей нарезать внутренний набор крыльев и рулей, который будет виден при повреждениях. Для этого сделал копию всех деталей, в которых этот набор предусмотрен и удалил с них все лишние мелочи, оставив только основную поверхность:

http://img7.imageshack.us/img7/2368/img0038nm.jpg

Далее, с помощью инструмента Slice Plane, который я выставлял по линиям заклепок и панелей нарезал кусок крыла, как хлебный батон:

http://img193.imageshack.us/img193/6158/img0040djz.jpg

Затем удалил полигоны "долек" через одну:

http://img820.imageshack.us/img820/3334/img0041cc.jpg

И зашил их торцы с помощью команды Cap в режиме Editable poly. После этого удалил оставшиеся куски обшивки, отзеркалил полигоны части получившихся нервюр так, чтобы они все были развернуты нормалями в одну сторону и сразу же присвоил им группу сглаживания:

http://img405.imageshack.us/img405/7726/img0042zr.jpg

Потом аналогичным образом из заранее припасенной копии того же куска крыла таким же способом вырезал лонжероны.
Далее, проделал тоже самое с остальными деталями. Получил внутренний набор для всего самолета:

http://img829.imageshack.us/img829/9163/img0043pr.jpg

Осталось его только замапить в свободное место на текстуре (также припасенное заранее) и нарисовать детали нервюр, включая альфу для вырезов и тп.

Илюшин 26.05.2012 17:02

Шикарно!

Sita. 27.05.2012 00:05

Афигеть! а как много полигонов в моделе?

choisek 01.06.2012 10:35

Замапил набор, и сразу покрасил и вырезал отверстия.

http://img15.imageshack.us/img15/9078/img0045xd.jpg

Заодно продолжил красить остальную текстуру. Сначала нарисовал рельефные детали - всякие накладки, лючки, и тому подобное, а также интерьер кабин:

http://img441.imageshack.us/img441/5074/img0044lu.jpg

Потом нанес линии панелей. При этом сделал стыки обшивки совсем слабыми, на настоящих самолетах они почти не видны. А щели между различными подвижными панелями, типа створок капота, съемных панелей, крышек бомболюка - наоборот сделал более темными и лучше заметными:

http://img441.imageshack.us/img441/8883/img0046og.jpg

После чего занялся заклепками. Их я нарисовал в виде темных пятен со светлой точкой в центре. По линиям заклепочных швов эти пятна просто слились в сплошную размытую темную линию. Потом добавил засветки на слегка выступающих частях обшивки между заклепочными швами, ну вобще поработал свето-тенью. Вот что получилось:

http://img252.imageshack.us/img252/2618/img0047bj.jpg

http://img708.imageshack.us/img708/2133/img0048sq.jpg

http://img443.imageshack.us/img443/2527/img0049akv.jpg

Продолжаю работать над текстурой.

На данный момент полигонов около 5000.

jabo 01.06.2012 13:10

Цитата:

Сообщение от choisek (Сообщение 101182)
На данный момент полигонов около 5000.

Отлично, аккуратно сделано, с таким, относительно небольшим количеством поликов.
Впрочем все посты автора темы, касаемо создания Е13А являются замечательным пособием как создать с нуля модель самолета для Ил-2, с картинками и пошаговым описание как и что создано.Хотелось бы дальше продолжения в том же духе.

Sita. 01.06.2012 13:48

Красавица выходит!)))

choisek посмотри пожалуста Личку)

Genichar 01.06.2012 14:14

Да, душевный аппарат выходит!
Спасибо!
Этот самолет - был везде где появлялся императорский флот.

V@s'OK 01.06.2012 14:32

"Прэлэстно, прэлэстно" (с)

chameleon 01.06.2012 18:29

:good:
Аффтор молодец :)

Samurai999 01.06.2012 18:54

Обалденно! Блин вот у кого надо бы поучится тем кто "испанцев" этих косых лепил на SAS=).

choisek 01.06.2012 20:15

Следующий шаг - рисование провисов полотняной обшивки на управляющих элементах плоскостей. Принцип очень простой: каждый провис изображается очень прозрачным градиентом от белого к черному. Важно только чтобы на всех горизонтальных поверхностях направление этих градиентиков было одинаковым. Насколько я замечал, некоторые ленивые скиноделы рисуют только одну сторону, а затем результат просто отзеркаливают на другую. Что в корне неверно! Ведь при таком подходе получается, что свет на левой половине самолета падает с одной стороны, а справа - с другой. На вертикальных же частях логично принять, что свет падает сверху, тогда на провисах темная часть будет вверху каждой впадины, а светлая - внизу.

Как видно на этой картинке, зоны провисания обшивки я обозначил еще во время рисования "расшивки" в векторном 2D-редакторе:

http://img411.imageshack.us/img411/258/img0039pm.jpg

Используя эту картинку как шаблон, в каждую из этих зон я вписал градиентик, учитывая вышесказанное:

http://img337.imageshack.us/img337/6492/img0049zn.jpg

Результат пока не совсем удовлетворительный, так как "впадины" получились слишком резкие, с четкими краями. Чтобы исправить это, я слегка размыл слой с градиентиками фильтром Gaussian Blur. После чего добавил в слой маску и с ее помощью слегка ослабил (сделал более прозрачным) изображение вдоль всех задних кромок рулей, где провисание обшивки на настоящем самолете слабее из-за меньшей кривизны нервюр:

http://img703.imageshack.us/img703/2081/img0050uj.jpg

Потом еще подкрасил несколько разных мелочей, нанес служебные обозначения, элементы быстрой идентификации и опознавательные знаки:

http://img213.imageshack.us/img213/5748/img0051re.jpg
http://img822.imageshack.us/img822/4848/img0052rzm.jpg
http://img805.imageshack.us/img805/2194/img0053q.jpg

Далее - рисование всяких следов износа, грязи и прочих "оживляющих элементов".

Sita. 01.06.2012 20:20

Блеск!)

choisek 03.06.2012 19:00

Несколько ранее также вытащил из B6N фигурку пилота и модель пулемета, и расставил их по местам. Позы пилотов подогнал под кабину, пулемет замапил на основную текстуру и раскрасил. В заднюю кабину, как видно, посадил сразу две фигурки: одну в походном положении, вторую - в боевом, за пулеметом. Предполагается, что в отсутсвие врага кабина стрелка будет закрыта, а пулемет и фигурка в боевом положении спрятаны. Когда рядом появятся враги, кабина откроется, "походная" фигурка спрячется, а вместо нее появится "боевая" версия и пулемет в боевом положении. Все это по аналогии с некоторыми другими самолетами в игре, ничего нового.

Кроме этого продолжил работу над текстурой. Сначала "измочалил" ОЗ и прочие цветные элементы, чтобы изобразить потертость краски:

http://img801.imageshack.us/img801/6271/img0054oh.jpg

Делалось это просто путем "протирания" инструментом "ластик" с фигурной кисточкой из стандартного набора Фотошопа, с 2% усилием. Затем, приступил к нанесению потертостей основной краски:

http://img33.imageshack.us/img33/350/img0055fq.jpg

Цветом алюминия той же фигурной кистью с малым давлением мазал там и сям, кое где тонкой кистью рисовал сильные царапины, потом протирал, потом опять мазал, потом прошелся более яркой кистью, выделив только заклепки.

Потом нарисовал подтеки масла и горючего в тех местах, где они могли бы быть, ну и прочую грязь:

http://img860.imageshack.us/img860/9459/img0056ad.jpg
http://img819.imageshack.us/img819/1140/img0058gu.jpg

В качестве финального штриха растыкал приборы, выдернутые из кабинных текстур разных японцев и сильно уменьшенные:

http://img339.imageshack.us/img339/66/img0057vs.jpg

На этом считаю работу над основной текстурой законченной. Благо не надо рисовать ни карты блеска, ни бампа. :D Вот такой получился финальный результат:

http://img195.imageshack.us/img195/4674/img0059yd.jpg

Хотя, в процессе последующей работы, возможно тут еще что-то добавится. Там видно будет.
Можно, пожалуй, приступать к рисованию текстур повреждений.

Genichar 03.06.2012 19:10

Мастер дела не боится - дело мастера боится!:bravo:
Эх, ма. Ляпота.
В игру бы его, да побыстрее! ;)

Sita. 03.06.2012 20:40

АхренительнО! не побоюсь этого слова!

=YeS=NAFnaf 03.06.2012 21:08

От эта да.... Ай-да потрудился на славу... =)

Da_Don 06.06.2012 20:47

choisek, ты Мастер.

ПС: Слушай... ты не можешь короткий тутор по оптимальному анвраппингу сделать? Точнее по оптимальному размещению частей крафта на развертке. А то у меня на 2048 и то не влезает... Сижу и думаю, как люди Пе-8 на 1024 впихнули...

Дмитрий 06.06.2012 21:04

Да, хотелось бы побольше узнать про маппинг. Не знаю, сталкивался ли Da Don с этим, но для меня непонятно как мапить те полигоны, которые формально не не видны на модели, но в игре естественно будут заметны, например сторона руля направления, обращенная к килю, ну и остальные рулевые поверхности.
И еще когда производить "склейку" всех деталей модели, после маппинга каждой из них или до и мапить всю модель в сборке.

choisek 07.06.2012 10:15

Говорят, что правильная постановка задачи - как минимум половина ее решения. А иногда для решения и вовсе достаточно только правильно поставленной задачи.

Цитата:

Сообщение от Дмитрий (Сообщение 101441)
для меня непонятно как мапить те полигоны, которые формально не не видны на модели, но в игре естественно будут заметны, например сторона руля направления, обращенная к килю, ну и остальные рулевые поверхности.

Все, что имеет значение при маппинге - это площадь проекции данного полигона на плоскость маппинга. Чем она больше при заданных размерах инструмента и модели - тем лучше.

Как я уже говорил, для механических объектов удобнее всего использовать плоскосной маппинг, по 3 направлениям: сбоку, сверху-снизу, или спереди-сзади.

Так что смотрим на полигон (группу полигонов) и оцениваем на какой из трех вышеуказанных плоскостей его (их) проекция будет максимальной площади, с минимумом искажений. И вот с той стороны их и мапим.

В некоторых случаях, для отдельных поверхностей имеет смысл расположить плоскость маппинга не параллельно одной из "мировых" плоскостей, а выравнять ее вдоль замапливаемой поверхности чтобы избежать слишком сильных искажений (потянутости) текстуры.

Это если речь идет о маппинге.

Цитата:

Сообщение от Дмитрий (Сообщение 101441)
И еще когда производить "склейку" всех деталей модели, после маппинга каждой из них или до и мапить всю модель в сборке.

Зависит от личных предпочтений. Лично я считаю, что отдельные мелкие детали (особенно повторяющиеся) удобно развернуть по отдельности, сразу после того, как они изготовлены. Повторяющиеся детали удобнее разворачивать до того, как их копировать.

Цитата:

Сообщение от Da_Don (Сообщение 101437)
ты не можешь короткий тутор по оптимальному анвраппингу сделать? Точнее по оптимальному размещению частей крафта на развертке. А то у меня на 2048 и то не влезает... Сижу и думаю, как люди Пе-8 на 1024 впихнули...

Есть два критерия по которым следует ориентироваться при упаковке развертки. Первый - удобство рисования текстуры. Второй плотность упаковки. Они равнозначимы в большинстве случаев. Ну, да, есть еще третий, я уже упоминал о нем - одинаковый пикселрейт на отдельных деталях. Но он, фактически - часть первого.

Для удобства рисования детали развертки следует размещать так, чтобы было легко стыковать рисунок, переходящий через шов развертки. Например, верх и низ одного крыла лучше размещать строго напротив друг друга, чтобы линию, проходящую поперек крыла можно было нарисовать одним отрезком. См. развертку Е13А - там видно.

Как паковать плотно? Ну для начала надо помнить, что текстура - это всегда прямоугольник (квадрат - частный случай прямоугольника). Что проще всего вписать в прямоугольник? Как ни странно - другой прямоугольник. Значит отдельные детали стоит размещать друг относитлеьно друга так, чтобы они лучше всего вписывались в прямоугольники (с учетом удобства рисования). Затем из этих групп собирать всю развертку, начиная с более крупных по площади частей, заканчивая мелочью, которую можно распихивать между крупными частями.

PS Размер текстуры (512х512, или там 4568х23457 пикселей) при маппинге и упаковке развертки не имеет совершенно никакого значения. Только форма (прямоугольник с учетом соотношения сторон, или квадрат).

Дмитрий 07.06.2012 15:19

Спасибо, разьяснил. Будем пробовать.

deSAD 07.06.2012 16:38

Цитата:

Сообщение от Da_Don (Сообщение 101437)
choisek, ты Мастер.

Эт точно (с) :good:


А как известно, "Мастер плохому не научит" (с) :ok:

З.Ы.
Вот вроде бы и не знакомы даже с choisek'ом, а все равно приятно осознавть, что - земляки ... наверное, это и называется "примазаться к чапаевской славе" :D

Da_Don 07.06.2012 20:29

обращенная к килю, ну и остальные рулевые поверхности
По анвраппингу в целом я могу сделать видеотутор. Правда, я в Синьке работаю, в модуле Бодипеинт

По поводу интересующих тебя частей: тебе надо их выделить, добавить на развертку отдельно и подвинуть/отмасштабировать куда и как надо.

choisek, спасибо. Неприятно осознавать собственное неумение, но надо брать себя за яй..и делать. Буду работать дальше.

Эт точно (с)
Раз сам мсье маркиз так сказал - значит так оно и есть. :rtfm:
Начальник - он завсегда прав.
все, закончил флудить. А то ридонли...

choisek 11.06.2012 01:11

Прежде, чем рисовать текстуры повреждений, решил окончательно разрезать модель на детали. Когда разрезал юбку капота на отдельные пластинки, получилось вот что:

http://img607.imageshack.us/img607/5256/img0060ae.jpg

Результат вполне закономерный, так как каждая пластинка - это плоский полигон, как только я отрезал его от соседнего, ему стало не с чем сглаживаться и задняя часть капота стала граненной, вместо "круглой", как было раньше. Некрасиво! Но, команда Мэдокса, оказывается, придумала решение проблемы давным давно. И описано оно в известной Modeling Bible.

Для того, чтобы вернуть сглаживание обратно, надо сделать копию полигонов с соседних детлей, которые до разрезки имели общие вершины, или, тем более, ребра с теми полигонами текущей детали, которую мы хотим сгладить:

http://img232.imageshack.us/img232/462/img0061we.jpg

Далее, все эти полигоны надо соединить в одну поверхность и присвоить им материал Null. Поскольку при моделировании в 1С для всех самолетов использовался стандартный мультиматериал, в котором Null всегда был первым номером, то они просто меняли Material ID этих полигонов на 1. Я тоже использую 1С-вский материал, поэтому также поступлю и я.

Далее этот "лишний" кусок я присоединю к нужному лепестку и "приварю" все общие вершины. На первый взгляд выглядит бредово, но смотрите, лепесток сгладился!

http://img600.imageshack.us/img600/7968/img0062bt.jpg

Однако и "лишние" полигоны видны тоже. :( Но это не беда. Насколько мне известно (если я все правильно понял), полигоны с материалом по имени Null при экспорте стандартными инструментами 1С удаляются, но при этом нормали вершин, к которым эти полигоны были "приварены" остаются в таком положении, как если бы эти Null-евые полигоны никуда не девались. За счет этого сглаживание в игре получается там, где в 3D Max его никогда не будет, если эти полигоны удалить в нем.

Проверю так ли это, когда буду экспортировать модель.

А пока что, поступил подобным образом со всеми лепестками юбки, а также сделал ответную поверхность из "сглаживающих" полигонов и на неподвижной части капота:

http://img580.imageshack.us/img580/221/img0063ig.jpg

Затем проделал тоже самое со всеми "швами" между частями модели, где я хочу, чтобы сглаживание не ломалось:

http://imageshack.us/a/img528/9973/img0064qq.jpg

На этой картинке, кстати, виден и стандартный материал 1С, где первым номером идет тот самый Нуль.

Да, кроме этого еще добавил модель "вращающегося" винта, заимствованную из игры. Модель эту повернул так, чтобы изображение размытых лопастей на текстуре этой детли совпадало с положением "стоящих" лопастей. Это для того, чтобы не было видимого "скачка" при переключении с медленно вращающегося винта к размытому.
"Размытый" кок винта я заготовил еще на этапе создания развертки. Это просто копия обычного кока, развертка которого сдвинута в другое место на текстуре. И в этом месте вместо четких деталей неподвижного кока, я нарисовал их размытую от "быстрого вращения" версию. Но, это, я думаю, вы уже заметили на текстуре.


Текущее время: 21:55. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot