![]() |
Цитата:
Цитата:
в иле царит вааукум. ветер-просто прибавка скорости. турбулентность кстати тоже ;) а с другой стороны- сильно ли там влияние то? да, при падении высоты ветер меняеться...но ИМХО хватит и того, что реализован снос бомбы:) кому мало, можно покрутить ВКО... Цитата:
кстати а где нынче можно етот мод то взять на высоту облаков?на аркадах ссылка лежит...кто кинет файлик посмарю поглубже :) а вот из толстого редактора- ето точно не ко мне=( Цитата:
есть мысля что его ндао реализовавывать так же как и дымы. что то схожее есть-выковырять положение дымов и в ето метсо добавить тряску. ----- но на данный момент имееться вот что-понейшая нехватка знаний у меня.... зря я удалил тестовую версию мода на тряску на уровне облаков...теперь не могу найти ошибку %) итого-нужен хороший программер и буит счастье. |
Программер есть, но большую часть времени я счас пишу WarLOG'а. В ВБ.2008.
А пока допишу, вы уже сами научитесь :) |
ну вот у всех так...а я вообще если честно программирование ненавижу с тех пор когда в дестве прочел книжку по бейсику))
правда на бейсике неплохо получалось программить=) но терпеть ето дело не могу)) |
Вложений: 1
вот пжалста след вариант, так сказать бета версия 5
5-потому что теперь нас трясет и сдувают порывы в облаках.т.е. в диапазоне от cloudhigh и в течение 1 км. бета-потому что пока я незнаю как сделать так чтобы трясло ИМЕННО в самом облаке. если тряска в облаках ненравиться-просто ставим wind top ниже облаков. и все :) аппроксимация очень грубая, но в иле облака какие то одного типа... в будущем мб напрягу фантазию и разделю на разные типы. но все таки хотелось бы сделать в начале чтобы трясло именно в облаке...а там уж сделаю так что люди дорые, помогите как прицепиться к тому, как ил определяет что мы в облаке??? |
Цитата:
Т. е. предпологаю, что, если разобраться в том, как Ил определяет что мы тащимся по земле или плывем по воде, то можно будет разобраться, в том, как он определяет что мы в облаке. Но, повторюсь еще раз - я не спец. просто ткнул пальцем в небо, отталкиваясь от логики. По сабжу: мод классный! Очень хотелось бы спутную струю получить. ((: |
Цитата:
дело в том, что например чтобы просчитать летим мы или нет, достаточно вытащить всего 1 параметр-высоту( или скорость если надо) ето используеться в куче параметров, и вытащить не представляет труда. чуть сложнее дело с водой или землей. ил ето высчитывает исходя из координатной сетки и данных карты. т.е. он просто берет наши координаты и сранивает с заданными в файле карты. и есть такие понятия, как "земля" или "вода"(причем там много разных видов) :) и ето прописано прям в коде, четко видно. а вот с облаками-пока не так явно. нашел я правда место генерации( по видимому) расположения облаков. также написал человеку на ААА. сейчас буду експериментировать...но думаю к облакам рано или поздно привяжемся.и даже будет разделение на типы облаков- по сути ето уже сейчас готово. там делов то :) а вот со спутной струей плохо. дело в том, что я просматривал возможность цепляться к ней как к дымам, но сразу же несколько проблем. 1) он реализована по чем то похожему типа что и с облаками,т.е. пока не ясно как брать ее координаты 2) изза принципа ее построения( строго говоря ГМТ на концах крыла)+ непрописанного в иле в движке ветра, они работают косячно. т.е отлонены от оси самолета. ну да ладно, ето тоже не смертельно. 5 м\с никто разницы н заметит... а теперь проблемы хуже 3) а как ботов то заставить? дымы их насильно чтоли включать?а как в онлайне? 4) мне неизветсно когда ил прогружает место турбуленции. возможно перед стартом и все.координаты более необновляються. вот ето будет все. без вариантов. через турбуленцию спутный след тогда неорганизовать. а через что? больше не через что.... |
Цитата:
А про привязку облаков, кстати да... Где-то тут на портале, писалось о том что облакам нужны координаты для появления... ну или как-то так. Это звучало помоему в теме про погодный мод. Найти его - пока нет времени. Если что - завтра подкину ссылочку. А про спутную струю - очень плохие новости. Ничего не скажешь. ): Ну ничего! Вот. Нашел. Зыркни тут - тут и тут |
Цитата:
и как раз вчера вечером наткнулся походу на дальность обнаружения облаков... а с координатами там пока косякаи какие то. но дело движеться :) |
у мня такая наглая мысль:
:) никакой нахрен сигнализации о порывах ветра нет. и дым, сабака, столбом поднимается. Возможно встроить? |
нет,дыму в иле нельзя прибавить скорость.
|
А у меня - другая мысль. Если спутную струю нельзя реализовать должным образом через дымы, тогда может попробовать через струйки сжатого воздуха на оканцовках крыльев? Если можно - то думаю, что это был бы равноценный обмен.
А еще, я ж не знаю... Но может получилось бы что бы спутная струя была вместе с прорисовкой этих потоков? Шо скажешь, шеф? (: |
Цитата:
если там так же как и с облаками-то увы..я такое не умею. да и вообще неизвестно, мб еще нет способа до етого добратьсяи никогда и не буит... ----- а вот насчет дымов от наземки...все таки посмарю...если буит время... можно ведь сделать наклонную текстуру дыма? если там в коде можно будет вставить направление то сгодиться... |
Вложений: 1
тэкс...выкладываю основную часть моего будущего недоАтмосферного мода, цель котор была чуть подковырять и немного подвинуть тот вааукум что у нас царит.
господа и господамы, вот оно-крайний вариант ветряного мода(см. прикрепленный файл) теперь в нем кроме всего выше перечисленного порывы и турбулентность есть непосредственно в облаках( вернее в непосредственной близости) причем сила етих параметров зависит от изначально вводимых gust и turbulace, т.е. предоставляеться гибкая настройка под вкусы каждого и желаемую степень болтанки(ровно как и зависит от типа облаков) поскольку в иле облака одинаковые, то разделение на кучево дождевые и напр слоисто дождевые идет именно по типу болтанки. да и теперь в общем то нехочецца лятать лишний раз в облаках...некомфортно... кто не верит-попробуйте в грозу пробить облака с порывами 12-15 и турбулентностью 6 :) в скором времени выложу етот самый мод полностью со всеми описаниями и т.п....а пока если у кого есть желание потестите плз. прим 1: наиболее удачно вышли облака typecloud=1прим 2: лучше не использовать typecloud=2 т.к. там неудалось норм подобрать апрокс. функцию. да и вообще непонятно, че ето за облака такие идущие стройными рядами...сделал как фронт, т.е ета прямая со сплошной тряской. прим 3: после type cloud=3 облака считаються сплошными, только разной мощности(толщины) ибо в реале ето либо кучевка,либо дож-кучевые-либо слоисто-кучевые. а тут сделали вот так вот...подключать 3 ур не стал, т.к. оч сильно жрет видюху.оставим как есть :) ----- багфикс1- если у вас тряска вне облаков и выше 3000м зависит от параметра турбуленция то обновите плз мод. вне облаков и выше 3км трясти должно слабенько слабенько :) |
Будем посмотреть!!!
|
да уже выложил атмосферный мод в соседней теме :) его юзай, он как то веселее :)
|
Сцуго!!! (:
|
Цитата:
Правда его еще надо откопать в модах объектов где-то. |
Цитата:
вариант такой. например делать через какойнибудь статич. объект-тот же флажок. ибо объекты в иле могут быть ориентированы. и далее 2 варианта в лучшем случае привязываться через ил к направлению ветра.но елси так неповезет, можно через генератор. пусть он в зависимости от выпавших значений ставит в нужную точку пространства етот самый объект с направлением, как у ветра.можно сделать нескоко типов-чтобы взависимости от скорости ветра выпадали разные флажки. думаю что ето будет. мб даже в етой войне, но не обещаю :) |
Цитата:
А так конечно, при генерации можно повернуть как угодно любой объект. И сдается, что другого варианта не будет. но нужен сам объект, американский или японские флаги как-то не очень подходят, хотя, из соображений совместимости, наверно вместо них и надо делать. |
Так добавь "носок" в состав мода, и только-то.
|
Цитата:
На ААА наверно есть, но он где-то в бесплодных обсуждениях затерялся. |
как не попался?
У меня есть три варианта носка, на разные скорости ветра... |
Цитата:
т.к. просматрел я код, нашел место где вуыдаеться ориентация. но проблема как и думалось оказалась в том, что етот мтеод задания ориентации будет действоватьн а все. т.е. если даже я и прикручу- у нас по ветру развернуться все объекты сходного типа, т.е. кроме флагов но еще и куча всего. а ето не есть хорошо. в общем надо вставлять носки из др модов и поворачивать через генератор. ---- сейчас смарю дымы....нашел место кот у них отвечает за оиентацию... тут тоже пока ничего хорошего не видеться, ибо там даже нет такого понятия как ориентированность по оси Z, все координаты двигают по оси Х и У. видимо где то заито что еффект дым-ето есть текстура дыма, кот появляеться в точке нахождения дыма и прорисовывается как поднимающаяся строго вверх... если бы дыму можно было приписать скорость было бы хорошо. а так-не очень :( |
в общем удалось написать стабильный изъятчик координат у всех самолетов. так что спутный след можно сказать уже маячит на горизонте!но вот есть пара вопросов...
про дублирую и сюда, мало ли ситуация:раз в N секунд в переменную Х выводяться координаты всех самолетов на карте, по очереди. код выглядит примерно так: Код:
for (int i_47_ = 0; i_47_ < q; i_47_++) {собсна вопрос, как сделать так чтобы переменная f_48_ была доступна для работы вне цикла? но ето ладно, рано или поздно найду в справочнике... а вот через что с етими значениями лучше всего работать(далее будет требоваться сравнить коор-ты кажд. самолета с етими значениями) вопрос-через что ето лучше делать? через массив? или через цикл, в котором создается нужное колво переменных и с ними рбаотаеться? собсна в ето и упираеться пока создание спутного следа, помогите плз хто знает :) |
уууу.....сделал я пробный вариант спутного следа...
теперь я понял почему ее называют "тормозява"- все простейшие операции, всего по минимуму-больш 4-5 самолетов у меня уже заметно тормозит... самое невеселое, что даже просто на етапе сбора координат если самолетов больш штук 8 то начинаються тормоза. а ведь их еще над потом обработать и сравнить...кароче сделаю я на 1-2 самолетика...просто в качестве демонстратора...мало ли кому пригодиться |
Как вариант оптимизации - сравнивай только самолет игрока, а не перекрестно все по очереди.Ботам то пофиг трясет ли их;-)
Принимай во внимание только самолеты в радиусе например 1 км от самолета игрока. |
Цитата:
30-45 сек обновл постепено коор и накапливаються.как токо растояние от игрока до ближ бота меньше опр значения вкл еще один сбор коор-т.и делается 2 сферы,принад к котор проверяються для коор игрока. Еще 2 вар-делать 2 сферу вокруг др самолета.но тут еще не факт что лучш.над пробовать:) зы-как посоветуешь делать чтобы обновлял раз в Х сек?и как лучш брать коор игрока(сча через actor getplayer aircrаft) |
Координаты игрока верно берешь, вроде так и делается.
Обновление - ХЗ, не делал. Поковыряй класс Time. Я так понимаю что можно разные таймеры создавать и чтоб на срабатываение он нужный метод вызывал. Можно по другому делать Прописываешь в класс Aircraft новый массив из Point3D. И заполняешь его в методе update (он, насколько я понимаю, вызывается на каждом тике) Пишешь новую координату и удаляешь старую. Это будет спутный след. Не знаю правда какой длины он получится и что значит один тик. Ну а дальше уже думаешь со спутными следами каких крафтов пробовать пересекать самолет игрока. |
Цитата:
а насчет класса time-так и иду в етом направлении. пока правда так се успехи, но ето решабельно :) |
вообще же, на данный момент остановился на том, что надо реализовывать след реально через сферы( а не через коридор как я тести)
вопрос только в том, делать одну большую сферу или 2 поменьше. сделаю, выложу на тесты. |
фух...кароче че то сделал, и ето чета работает :)
радикально изменил принцип просчета-теперь для ботов он считает токо ветер и порывы, а турбулентностьн е считает. далее он терь сранивает 1 корр игрока с 1 коор др самолета и если только разница попадает в нужный диапазон, то проверяет дальше. улучшение производительности налицо :) вот только пока остаеться один вопрос, стоит ли дальше пытаться ковыряться в таймере или же ето не поможет? ибо все равно 1 корр-ту ему проверять придецца полюбому. но ето еще фихня, по сравнению с тем как он рассчитывал раньше...) или же расположение зоны тряски сделать просто через азимут етого самолета? Tracer, ты как думаешь лучше будет? |
Цитата:
|
Цитата:
Ну собственно зря ты цураешься метода update. Он ведь для того и предназначен, чтобы обрабатывать координаты и т.п. Можно конечно и через направление крафта, но я бы делал все же через массив, заполняемый в том же update. Заполнение сожрет немного ресурсов, копейки, а пересечение со всеми точками тебя никто не заставляет делать - ты ведь большинство вариантов отсечешь на этапе отбора нужных самолетов. Здесь кстати есть описание что такое спутный след. С мувиками. Кстати, еще интересный пост Петровича о спутном следе. Получается, что на больших скоростях от винта практически нет возмущений. Ну а с крыльев - наоборот. |
нехочецца мне его делать потому-что во первых ет лишние сложности, а во вторых-оч напрягает то что ето все работает через ети тики( заимствовать от одного тика на др не получиться без "аккамулятора"), причем самое неприятное на мой взгляд что нельзя разделить сразу тики кот идут для разных самолетов. для корректной рбаоты все равно нужно обновлять коор-ты и проверять их( и ету коор-ту я тож использую потом).
т.е. разницы производительности вдали от самолетов не будет.но в том что след сделанный через аккумулятор будет качественнее ето факт. но елси честно, после експериментов мне начинает казаться что как ни крутись, но компы потянут 2-3 динамических зоны.... а на таких расстояниях, проще делать одну зону но в форме овала :) в общем надо пробовать методом тыка... и еще одна проблема- то что опять упираемся в то что над делать еще каким то образом разброс по времени( а ето опять же счетчик тиков) иначе все ето выродиться в 1 точку... ----- сейчас почищу код от всякого мусора и выложу мод. мб давай я те в личку кину код или ссылку на него? ---- сейчас система работает таким образом: 1) береться коор-ты игрока 2) производиться отсечение "лишних" тиков с помощью етих коор-т 3) береться 1 коор только от др самолетов и сранивается с корр игрока. коор из типа доубле переводяться в интдж. 4) при попадании в зону 50м по высоте включается забор 2 ост коор-т а также азимута 5) на основе етих данных обрабобатываем и даем( или не даем) вектор. неплохо работает вроде как... |
о!
протестировал. при 32 самолетах падение фпс составило 1-2 пункта. я думаю системе зачет :) но вот обнаружился невеселый то ли баг: самолет но ровном месте и никуда н елетит. скорее всего некий баг, но мб комп просто зависает |
пофиксел пару невеслых багов. азимут пока не работает как надо, но выводиться в консоль. собна вот альфа версия, в релизе буит аналогично, токо там зона тряски будет поменьше размером и будет сдвинута назад по оси самолета :)
http://www.filefront.com/13955695/undefined |
Итак! что то типа официальной тестовой версии :)
http://www.filefront.com/13962351/undefined собсна не стесняемся, тестим. в когнсоли выводиться много всякой информации :) спутный след моделлируеться блинчиком радиуса 100 м, высотой 50, кот смещен по оси самолета на 120м. кроме того, здесб как я уже писал выше, произведена коррдинальная оптимизация, вне спутного следа все ето работает быстрее (ботой теперь не трясет, ибо как выяснилось им действительно пофигу) :) пока найденный мной 1 баг-то что после крушения самолета игрока часть самолетов замирает.а так все норм :) |
пробовал в онйлане на серваке skies of valor
работает в штатном режиме. но еще неплохо бы на отдельном тестовом сервере еще обкатать |
Трясет. Но не всегда. Закономерности не вывел. Иногда может вообще не трясти при подходе к самолету, иногда потрясет и перестанет. Не понял насчет "блинчика высотой..." Как след должен идти за самолетом? ;)
Некоторые самолетики замерают при крушении игрока. :cry: |
при крушении игрока в оффлайне-да есть такая фича. ето увы вынужденная мера, без нее не сделать оптимизации- и спутный след станет просто невозможным ибо тормозить будет просто ацки...да и когда я ето делал-хотел заодно сделать что то типа "антишпиона" чтобы народ неподсматривал за другими. но в онлайне все норм, никто не замирает.
----- терь про собсна сам след- моджелируеться он при помощи динамически обновляемой зоны турбудентности в форме цилиндра, центр которого находиться СТРОГО по продольной оси преследуемого самолета на 120м позади его центра. радиус цилиндра-100м, высота 50. он всегда параллелен земле.поетому на оч сложных маневрах мб так получаться что он немного неадыкватен. трясти впереди, слева справа и непосредственно выше\ниже самолета не должно. кроме того, трясти не должно вплотную к самолету(до 20м) т.к. на етом расстоянии как правило вихри еще не сомкнулись. а вообще же в консоль выводиться много информации. жмем шифт+таб и смотрим что он там показывает: если идут одни лишь координаты Х(ето ваши координаты)- значит бот выше\ниже более чем на 20м, зона ета не просчитывается для него. если кроме коор Х появляються еще надписи sin cos azimut значит бот выше\ниже менее чем на 20м и начинаеться просчет для его координат. если вы явно позади негои расстоянии менее 200м, то тут стоит уже призадуматься и попробовать лететь СТРОГО по его продольной оси. должно трясти. если кроме всего етого там начинают появляться надписи типа pt0 и v то значит находимся аккурат в зоне тряски. и если не трясет-повод бить тревогу. если же там начинают появляться всякие большие объемы текста и явно не трясет когда надо-то их лучш всегоотскринить и влыожить тута :) ибо ето точно что то не так. но сча вродь рбаотает как часы, такое было только на ранних нестабильных вариантах. вот так :) |
| Текущее время: 01:38. Часовой пояс GMT +3. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot