![]() |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Вложений: 1
Цитата:
Лично сам работаю в версии ниже, но делал и в CS3. Сам освоил ФШ методом тыка года 1,5 назад, поэтому давать глобальные советы не могу. По цветам: map_h, map_T, map_c - всегда СЕРЫЕ (grayscale)!!!!!! 8-битные RGB map_F, ed_m01, ed_m02 - всегда 24-битные цветные RGB (По map_t: Единственно помню – в различных версиях ФШ–дает различные значения RGB, это правда, но если у тебя есть Хоть какой-то образец карты- методом простого «тыка» ты легко определишь эти значения.) Вот еще такая фишка –должно тебе помочьhttp://allaircraftarcade.com/forum/viewforum.php?f=70 инструкция здесь: When selecting the color,click right in the middle of the desired color that you want to pick. Because i'm not sure if photobucket pixelate the photo,and will give wrong values...I saved it at maximum quality,but who knows. Water- RGB 41 LowLand0- RGB 0 LowLand1- RGB 1 LowLand2- RGB 2 LowLand3- RGB 3 MidLand0- RGB 3 MidLand1- RGB 4 MidLand2- RGB 5 MidLand3- RGB 6 Mount0- RGB 8 Mount1- RGB 10 Mount2- RGB 12 Mount3- RGB 14 Country0- RGB 15 Country1- RGB 17 Country2- RGB 19 Country3- RGB 20 City0- RGB 22 City1- RGB 23/24 City2- RGB 25 City3- RGB 27 Airfield0- RGB 28/29 Airfield1- RGB 30 Airfield2- RGB 31/32 Airfield3- RGB 33 Wood- RGB 35 Coast River- RGB 43 Coast Sea- RGB 44/45 photoshop file :Map_T Color Swatches.aco default installation : C:\Program Files\Adobe\Photoshop CS\Presets\Color Swatches\ Сверься Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Непонятно правда почему остается возможность задавать цвет в выборе цвета в ФШ в режиме Grayscale (и в ГИМПе тоже). ФШ тут иногда немного чудит, точнее не понятно как он переводит цвет в чб.. оттенки серого, но в общем нормально, хотя для наших целей такие ошибки непримелимы. Цитата:
Цитата:
|
Спасибо, список текстур есть, но толку от него... Сегодня вечером сделаю иллюстрированный список мб еще кому пригодится.
Сам работаю в ЦС2. По нему что скажете? Если проблема не будет решена, то буду спокойно красить в ГИМПе. Не совсем понял фишку. Это палитра? Будем пробовать! :) |
Поставил этот swatch.
Цвет 4 идет два раза. Цвет 7 отсутсвует, после 6 сразу 8. Цвет 16 отсутствует. после 15 идет 17. При этом 15 это country0 а 17 country1. |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Вложений: 1
Сам себе сделал справочник по текстурам для map_t. Выкладываю вариант. Это таблица всех текстурот 0 до 31, плюс значения для дорог.
ФШ очень непредсказуемо переводит задаваемые цвета в ЧБ. 20 0 0 = 20 20 20. А 0 20 0 = 15 15 15. Но это так к слову. Перевод цветного изображения в монохромное даже если это фото непростая и неоднозначная задача. Кстати, текстуры которые привел MIXX неверны, в посте Хамелеона правильные. |
Ни могу не вмешаться.
Фотошоп может вполне корректно работать с GrayScale картинками - нужно только его правильно (ну может и не совсем правильно но подходяще) настроить :) http://aviaskins.com/vb/showpost.php...3&postcount=24 (последний абзац топика, хотя за первые тоже ручаюсь) Так настраивал CS, CS2, CS3 - все отображали оттенки серого корректно. Перевод из цветного в оттенки серого - это отдельный вопрос, есть несколько формул согласно которым это обычно делается, например одна из них такая : Gray = (0.299)*R +(0.587)*G +(0.114)*B, есть и другие. Скорее всего одна из них и используется в фотошопе. Когда Вы работаете с Серой картинкой и с помощью палитры выбираете цвет - нужно просто следить чтобы в Р Г и Б полях ввода было одинаковое значение. И ещё, если изображение должно быть с альфа-каналом - оно 32-битное (т.е. 4 восьмибитных канала, Р Г Б и Альфа), если без альфа канала - то 24-битное (3 канала, Р Г и Б), пожалуйста не путайте, ИЛ в некоторых случаях к этому очень чувствителен (наличию-отсутствию канала прозрачности в конкретном map_....tga файле) |
Вложений: 6
mr_N большое спасибо. Попробовал настроить Фотошоп вроде помогло. В ФШ гораздо привычнее хотя я уже почти привык к гимпу... :)
Теперь такой вопрос. Более менее наваял экспериментальную карту. См скриншоты. Но однозначно что-то не то происходит с текстурами леса. Это джунгли! (см последние скриншоты). Я порылся в файле load.ini для моей карты: [WOOD] Wood0 = forest/summer/Jungle0Burma.tga Wood1 = forest/summer/Jungle1.tga Wood2 = forest/summer/Jungle2.tga Wood3 = forest/summer/Jungle3.tga Wood4 = forest/summer/Jungle4.tga Карту переделал из HB Pacific Islands. Отсюда и джунгли. Но я не понимаю куда ссылается эта секция. Что нужно написать здесь чтобы вместо джунглей появился нормальный европейский лес. Вообще прилагаю файлик. Подскажите пожалуйста что еще нужно в нем поправить. вот ссылки: http://s40.radikal.ru/i087/0906/fc/51b3ff19c31b.jpg http://s52.radikal.ru/i136/0906/ac/5d56bb641964.jpg http://s49.radikal.ru/i126/0906/12/3f3ee59b2fd0.jpg http://s52.radikal.ru/i137/0906/7e/f4958dc402b0.jpg http://s54.radikal.ru/i146/0906/19/7390f792eed4.jpg http://i022.radikal.ru/0906/fd/504c8594f978.jpg http://slil.ru/27794020 это load.ini |
Цитата:
Цитата:
[WOOD] Wood0 = forest/summer/Wood0.tga Wood1 = forest/summer/Wood1.tga Wood2 = forest/summer/Wood2.tga Wood3 = forest/summer/Wood3.tga Wood4 = forest/summer/Wood4.tga Цитата:
|
А есть где нибудь описание файлика load.ini? Здесь один товарищ спрашивал но ему не ответили. Или скажите как можно посмотреть какие текстуры используются в дефолтных картах. С лесом то я разобрался, а вот хочеться еще что-то с водой сделать, и с зеленым берегом..
|
Цитата:
Цитата:
|
De_Sad спасибо. Завалилось руководство в дальний угол. Ушел учить. :)
|
Цитата:
City0= land/summer/DownCity.tga,-2 City1= land/summer/MidCity.tga,-2 City2= land/summer/CenterCity.tga,-2 City3= land/summer/factory.tga,-2 ... тогда качество отображения не будет страдать, а то это ж жуть прямо :eek: И реки, вкупе с прочими водоемами ... ... больно уж "ступенчатые" - map_c.tga явно нуждается в "косметической операции" :rolleyes: Края карты, опять же, "подчистить" надо, а то такие артефакты, как на крайнем шоте - абсолютно некомильфо :DONT_KNOW: |
C краями карты я думаю потом все придет в норму. когда будут ровные берега. Если честно, я не очень понимаю почему так происходит.
Зачем написать -2? Размер текстуры увеличится согласно руководству... может быть просто 2 или 4? Хотя попробую, поиграюсь. Да, берега надо чистить, пока не придумал методику как делать так чтобы получалось хорошо. Просто блюрить неохота. Опять же эмпирический метод рулит. Вот вопрос как сделать форты. На последнем кадре в вашем сообщении это треугольные озера. В реале там довольно узкие рвы, метров по 20-30. map_c слишком грубая для того чтобы сделать все как надо. Можно ли реализовать воду в моделях объектов? Форт вместе со рвом - один объект. Кстати надо будет кого-то просить моделить кирхи и сами форты... И еще вопрос, может быть нужно сделать текстуру города как она есть со всеми улицами типа карты Питера? Кстати вот ссылка на вид фортов внутреннего кольца. http://maps.yandex.ru/?ll=20.514646%...0.009398&l=sat А вот форт №5 внешнего кольца: http://maps.yandex.ru/?ll=20.514646%...0.009398&l=sat UPD: Вот еще вопрос возник: С лесом худо бедно понятно. Выбираем наиболее подходящий и вперед. А вот можно ли сделать так, что-бы в разных местах росли разные леса. rom_forest неплох. Но темен очень, а ведь бывают местами и хвойные леса, а бывают и вовсе смешанные. Можно ли назначать несколько видов лесов? Тут rom_forest, тут sk_wood а тут и вовсе джунгли. Или лес должен быть строго одинаковым по всей карте? http://s58.radikal.ru/i159/0906/70/567019a69502.jpg |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Подскажите все таки сделать мааленькие прудики. Рвы вокруг фортов.
И еще вопрос. почистил map_c теперь выглядит примерно так. Но непонятно как убрать прибой в реке? Причем этот прибой появляется только восточнее определенной линии. http://s51.radikal.ru/i131/0906/ae/5b584443d6f2t.jpg UPD1. Этот вопрос победил убрав текстуру воды на map_f. Теперь возникла новая проблема. Можно ли сделать переход от травы к воде без пляжа. Что-то глючит, под некоторыми углами, с некоторых расстояний картинка выглядит вот так: http://s42.radikal.ru/i097/0906/4e/43ef2eff962c.jpg а хочется вот так. http://i012.radikal.ru/0906/22/26a9c3680b77.jpg Наверное можно победить уменьшив глубину на map_c? UPD2 Победить не удалось... :( |
Ну что неужели никто не знает что делать? Хоть что это может быть? Может такая картина быть связана с особенностями железа?
Причем квадратики появляются на каком-то расстоянии. Когда пропадают деревья. Можно найти такое положение камеры: чуть дальше деревьев нет, но глючит текстура. Включил Open GL не помогло никак. |
Цитата:
|
Цитата:
Опять возвращемся в пост Хамелиона 4) подпункт инструмент map FMB tools, в нем Cmapv3.zip. А в зипе transform.bat, disect.bat и compose.bat. Возьми свою «нормальную» заготовку map_C – это Mymap_c.tga и прогони ее в transform.bat. На выходе получишь MWmap_c.tga. И хотя transform.bat, делает лишь карту кратной 32 ( И у тебя и у меня она и так была изначальна кратной 32, но эта прога именно «посечет» заготовку по-новому- должны пропасть вот эти глюки с текстурами). Жаль, что это не действует на больших картах. По-моему дальше MWmap_c.tga. загоняешь в disect.bat и на выходе newMWmap_c.tga и MWmap_c.tga_table. Приставки убираешь и пользуешь уже их как map_c.tga и map_c.tga_table для своей карты. Нет перед собой мануала, он быть в зипе. Вероятнее эти глюки происходит все ж из-за больших размеров твоей карты. Кстати, и у себя заметил такую же хрень в самом углу. Но зато в остальном очень красивые берега, а у меня озер и рек до фига. И еще правильно делаешь –«посмазывай» аккуратно в ФШ линии берегов (не переборщи с руслами рек), тогда берега будут плавными линиями… Вот так придется тебе рисовать в Map_C и мааленькие прудики и рвы вокруг фортов. Относительно как убрать прибой в реке? Поменяй текстуры моря на воду( реки) – прибой исчезнет. И еще текстуры побережья—строчки в самом конце твоего load.ini для карты. Вот как пример: Water2 = water/CoastLine.tga Water3 = land/summer/sk_fields_midland1.tga Ты сам сможешь выбрать и текстуру берега для реки и для моря. На море обязательно будет прибой. И относительно- как убрать пляж. «Напусти» на место твоего пляжа в маp T, свою текстуру «зелени» перед пляжем либо по твоему выбору- т.е. «выйди» своей текстурой в текстуру воды в map_T.- «пляж» исчезнет. Т.е. проще говоря- у тебя в map_t вода «зашла» на берег и отразилась текстурой «пляжа» из твоей текстуры берега, в твоем load.ini. |
Mixx, спасибо конечно... но я и так пользуюсь CmapV3. Нарисовал my_map. прогнал через transform, compose, потом в ил. Смотрю, не нра. Смотрю что править, правлю и сначала. Причем делаю все это по мануалу Кевина. Я писал об этом. Mr_N подогнал свою программу по заворачиванию карт в иловский формат. Правда не было времени экспериментировать долго чтобы заметить разницу.
Карта размеров минимальных. Я же говорю что делаю экспериментальную карту. Примерно 30х30 км. Чтобы набить руку и отработать приемы. Если получится нормально вклею целиком в большую. :) Реки смазываю результат на лицо. но с прудиками все равно очень все трудно посмотрите в Гугле как в клнг выглядят рвы вокруг фортов. Это рвы шириной 20-30 м. По моему их чрезвычайно трудно изобразить пикселами размер которых 50х50м. Как из пушки по воробьям. Все равнополучится не ров а река. Вот и спрашиваю мб забить на них а рвы моделить вместе с фортами? Теперь ВАЖНО: Прибой в реке убрал заменив там текстуру воды на map_f на текстуру травы. Соответственно, на map_c - река (черная), а на map_F - трава(все закатано вдоль и поперек). И прибой пропал. Поэтому на фотке с рекой, прибой в реке начинается, там где начинается текстура воды на map_f. Убрал текстуру - получил травяные берега. И вот мой моск делает вывод! Если я хочу получить травяные берега в море, я должен намазать траву на море. По крайней мере чтобы было какое то перекрытие. Логично? Делаю это. В принципе то же о чем вы пишете. И вижу следующее: (ЭТО ЕЩЕ ВАЖНЕЕ, писал уже но видимо не очень понятно) Текстура травы заходит на то место где на карте map_c находится вода и там кончается. С большого расстояния текстура травы проявляется. То есть все квадраты которые закрашены травой, видны полностью и без всяких переходов. При приближении камеры, когда появляются деревья эти квадраты исчезают и все становится вроде бы нормально. Если отодвинуть камеру, то опять квадраты. Причем это происходит на какой то высоте. Независимо от того находится ли камера в "свободном полете вокруг точки" или же вид сверху на больших увеличениях карты. Я пробовал назначать текстуру травы дальше в море. бесполезно. Сколько пикселов закрашено столько и прыгает туда-сюда. При этом прибой в море все равно сохраняется а в реке нет. непонятно почему. Думал что связано с глубиной. Глубина реки минимальна после размытия 90-125. Соответсвенно пытался делать экстремально мелкие каналы 120-125. Все равно сохраняется прибой. Так вот собственно вопрос. Как ил работает с реками почему реки получаются без прибоя. Наверняка же не из-за глубины. И почему скачут текстуры в море? Может быть для того чтобы не было прибоя ширина реки должна быть не больше ширины одного пиксела map_f? То есть не более 4-х пикселов map_c? Текстуру пляжа менять не пробовал. Попробую, но это не выход. Насколько я понял есть одна текстура воды, если она одна.. если попадает на сушу в map_c, то пляж если в море то вода. Полюбому. По моему так. |
Выкладываю еще картинки. Тут видно более наглядно. Чуть ниже и все нормально. Чуть выше квадраты. Поменял текстуры пляжа. Осмыслил это решение. Не подходит. потому что
Во первых. конкретно в этом месте мне нужно чтобы на берегу был мидланд или поля или что-то еще. Причем как я понял из файла load.ini названия midland условны. Есть просто 32 слота под текстуры земли. (минус 4 под лес.) У меня вот будет много много полей. А гор не одной. На Mount гор назначил поля. И все. Во вторых. Песчаные пляжи мне тоже нужны. Прибалтика, дюны, все такое :). В третьих. Непонятно с прибоем. В четвертых. Нельзя ли сделать разные леса хвойные и лиственные например. Не менять все леса на карте. А сделать в одном месте такой а в другом такой. Но вот конкретно здесь хочу чтобы в воду уходил именно midland. Хотя можно и поля и город. вот с квадратами http://s57.radikal.ru/i158/0907/00/0f5d84ef0b6et.jpg а вот чуть ближе и все ок. http://s52.radikal.ru/i137/0907/3d/1c49a0cf0c1ft.jpg А вот я нарисовал далеко на море текстуру земли. выходит что залив стал рекой. Пропал прибой. изменилась текстура воды. Но глюк все равно остался. Обратите внимание на второй фотке пропал кривой квадрат. И появились деревья в клетке на берегу левее.:I'm_thinking: http://s52.radikal.ru/i137/0907/1e/86597ca94531t.jpg http://s46.radikal.ru/i112/0907/73/8e869029626bt.jpg Закрасил весь залив как мидланд3. вот что получилось http://s51.radikal.ru/i131/0907/71/366cd1bf62f4.jpg http://i025.radikal.ru/0907/9f/b8982860f23c.jpg http://i079.radikal.ru/0907/f9/4c719f2576fd.jpg http://s50.radikal.ru/i127/0907/0c/00318d538452.jpg http://i073.radikal.ru/0907/5e/f032af334be7.jpg http://i009.radikal.ru/0907/1b/ea8df8d1d498.jpg |
Чувствуется, что проблема в малом…
Ты покажи нам эти же участки твоего map_T, (почему ты пишешь map_f иногда?Что-то меня настораживает) map_F-цветной - 32 б-ый файл ( уменьшенная копия map_C), отвечающий за цвет поверхности в дальних видах. Покажи еще и его и «читаемую» версию map_C. Т.е. выложи эти же участки из файлов map_T, map_C, map_F. Думаю проблема сразу решится. После решения проблемы с вылазющими текстурами, проэкспериментируй вот это: 1. закрась в map_T все свое пространство моря текстурой «берега моря» -Coast Sea, (там где ты хочешь «траву» на берегу- немного «зайди» в море, но будь аккуратен может исчезнуть прибой), Все свои реки и озера закрась текстурой «берега реки»--«Coast River», либо любой своей текстурой из секции midland 2. В load.ini берега рек и морей это последние строки Water2 = Water3 = текстуры «Water» - вообще не пользуем для моря и рек. Вот и все… Относительно каналов – сделай их шириной пиксел – ну пусть будут 50м шириной -меньше не получится – либо свой вариант. |
Пффф... это я описался, конечно я имел в виду map_t Надо будет исправить. Ок. вечером выложу.
Цитата:
Попробую побуквенно, но что то подсказывает что не поможет. Да скорее всего проблема с map_f. Очень мне не нравится зависимость глюка от расстояния до земли. |
Цитата:
|
Цитата:
И еще вопрос ты где взял свой load.ini? С дефолтной карты Курлянда? Ты что то там менял сам? |
Думаю точно проблема в map_C. Проверь в этих местах в своей "нормальной" map_C величину RGB- могу поспорить, что это далеко уже не вода... Вот поэтому Ил и читает его как текстуру земли, при отстутствии
текстур берега. |
Значит так. У меня был большой косяк с файлом map_f. Он был пустой, то есть полупрозрачный. Я полистал мануал Кевина, почитал что нужно делать и решил что проблема однозначно в нем. Радостно кинулся доделывать... Собственно ни к чему это не привело. Картинка немного изменилась. Но радикально ничего не поменялось. Выкладываю файлик с картой. В чем проблема все равно не понятно.
Я не брал Курляндский load.ini взял от HB pacific islands от Кевина по мануалу которого делаю карту. Правил там высоту солнца облака, и текстуры по мелочам. В принципе там все должно быть ок. Цвет около берега где это происходит где-то примерно 32. не 0 потому что хочется чтобы вода выглядела мелкой. Но и никак не больше 127. Собсно смотрите в map_c. Такая же картина происходит и в море в левом верхнем углу. где море уж совсем глубокое. Я склонен грешить на железо. почему-то. Хотя это никак не объясняет того что на других картах все ок. http://slil.ru/27813187 |
Ну что никто не смотрел у меня уже кончились мысли.
|
Цитата:
|
Цитата:
файлик map_c.tga_table забыл положить, однако а еще лучше оригинальный некорвертированный map_c.tga присовокупил бы а это за каким...? [TMAPED] ed_map_t.tga |
Прошу прощения, действительно забыл вложить map_c.tga_table. Вложил исправляю.
Неконвертированный map_c в архиве есть. Называется mymap_c.tga. Вот что такое секция TMAPED прошу пояснить. Потому как load.ini получился переделкой другого файла. |
Цитата:
Загрузил, посмотрел... теперь не пойму, о чем разговор... почитал топик (не сначала)... Если ты о том как образуется береговая линия, то об этом уже писали-писали... но в кратце повторюсь... вода бывает 28 29 30 31 прибой будет только на 31-й, если не ошибаюсь речь идет о карте map_T.tga если на воду положить текстуру земли, то переход будет резким берег будет таким, какая текстура, а вода будет water.tga специально закрашивать воду можно не трудиться (но деревья вылезут из воды, если они есть на текстуре) если в секции Water0 = water/CoastLine.tga;water.tga Water1 = water/Beach.tga;water.tga Water2 = water/rom_CoastLine1.tga;CoastLine.tga Water3 = water/CoastLine.tga;rom_CoastLine1.tga;Beach.tga указать текстуры, то закрашивая воду цветами от 28 до 30 можно получить разную береговую линию, цум Байшпиль - левый берег песчанный, правый болотистый, или берега заболоченные а на стрелке песочек... 31 будет с прибоем и только одна текстура, какую укажешь в Water3 = примерно так... |
Сначала читать тему и не нужно. Нужно просто сказать как изабвится вот от этого:
http://aviaskins.com/vb/showpost.php...2&postcount=62 По моему не совсем так. Я правда не красил воду в 28, 29, 30. Но прибоя нет если на map_c вода, а на map_T текстура например мидланд. Это получается река. без прибоя. Однако, то что у меня творится можно видеть на картинках выше. В принципе попробую поделать озера с разными текстурами воды. Мб что-то получится. Цитата:
Если я чтобы берег в одном месте был болотистым а в другом песчаный и при этом плавно переходили друг в друга, то как стыковать текстуры в воде? |
Да, и непонятно, возникают ли у вас такие артефакты.
|
Ну что ж попробовал сделать разные типы берегов.
Итак. Текстуры 28, 29, 30, 31 описывают текстуру береговой линии. Если на map_c в этом месте находится вода, то в этой конкретной клетке будет вода. Если на map_c здесь находится суша, то будет текстура пляжа описанная в load.ini в секции [fields], и заданная map_t. Прибой возникает только в том случае если на map_c вода, и на map_f вода. Тогда будет и прибой и пляж (пляж возникает из-за неточного соответствия map_c map_f. Разного размера пикселов.) Если на map_c показана отмель, от 90 до 127, то волны будут появляться на всей площади которая находится в этой области. Получаются отмели. При этом меняется текстура воды на что-то напоминающее отмель. Что происходит у меня. Я сделал четыре прудика с речками для каждого варианта текстуры. см вложенный файл. http://slil.ru/27813398 это фотки берегов Я постарался отобразить все возможные варианты. И там где текстура "воды" (28) выходит на берег и где текстура земли (7) заходит в реку. на номерных файлах все ок. На файлах с индексом _error глюк. Там где текстура земли заходит на воду и должен быть берег без прибоя, нарисован цельный квадрат земли. Чуть ближе все ок. Чуть дальше глюк. Вот собственно с ним-то (с глюком) и непонятно что делать. Я конечно могу назначить на пляж текстуру такую же как мидланд3. Но это же не выход. На косе дюны и пляжи. Хорошо, один пляж делаем дюнами, а там где к воде подходит мидланд делаем пляж таким же. Но ведь еще бывают болотистые берега, да и поля могут быть на берегу озер. Выходит что у меня может быть всего 3 текстуры (за минусом дюн) на берегах... У вас это глюк проявляется? или это особенности моей карты? Повторюсь в который раз приближаю камеру все ок. Но отодвигают камеры дальше какого-то расстояния, когда пропадают деревья, появляются эти квадраты. У вас также на моей карте? На дефолтных картах у меня все ок. http://slil.ru/27813400 Это новая карта. Там четыре озерка. |
Цитата:
Жаль аттачи на форуме накрылись - я же одному товарищу не так давно карту специальную рисовал с градиентами и разными типами воды. Текстур несколько для собственного удобства - видишь что уже использовал, и легко заменить одну на другую. Все так делают. Ил берет первую... Вот есть у тебя река шириной 2-4 пиксела, да еще размытая блюром. Пару-тройку пикселов красишь 28-м, пару-тройку 29-м. Вот у тебя и разные берега. Ручная работа, однако... Или как ты там фотошопом владеешь. Можно с помощью выделения разбить реку на разные участки. и вообще у тебя настроен превосходный режим, поэтому map_f.tga влияет на картинку, а у большинства - идеальный режим... ЗЫ Не грузится твоя карта.... Сорри... |
Цитата:
Цитата:
Про текстуры понял. Спрашивал про то как должны сходится текстуры в большом озере, в воде, если нужны разные берега. Сейчас допер что никаких проблем быть не должно. Цитата:
А вообще я так понял что map_f работает только в идеальном режиме. В превосходном даль отрисовывается из самой карты. Сначала строил вообще без map_F. Потом сделал его. На мой глюк он не влияет нисколько. map_F появляется в голубых далях, больше тех самых пресловутых 36 километров. А мой глюк вылезает раньше. Гораздо раньше. 1-2 км. Когда пропадают деревья и объекты из actors.static. И все таки Как у вас? есть такой глюк или нету? Из карты по последней ссылки? Если есть то проблема в карте. Если нет, то в моем компе, в моем железе, настройках ила ил чем-то еще. Вот что меня интерисует больше всего на данный момент. |
Конечно не грузится. там отсутствует файл map_H :) сорри.
вот исправленный файл. http://slil.ru/27813639 |
Цитата:
http://lh4.ggpht.com/_YHu5iJpllgw/Sl...igsberg_01.jpg http://lh6.ggpht.com/_YHu5iJpllgw/Sl...igsberg_02.jpg А вот с "самодельным" - нет ;) |
Текущее время: 13:43. Часовой пояс GMT +3. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot