AviaSkins.Forums

AviaSkins.Forums (http://forum.aviaskins.com/index.php)
-   Моды для Ил-2 (http://forum.aviaskins.com/forumdisplay.php?f=9)
-   -   [мод] Новая логика ЗА (http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=850)

Kirill 16.08.2009 17:24

Вложений: 1
На карте Крыма такая же фигня. Там на аэродроме зениток напихано до хрена. Ни одной подавить не могу. :cry:
На карте Норвегии то же самое. Может быть зависит от расстановки и от количества?

ZloyPetrushkO 16.08.2009 17:35

Цитата:

Сообщение от Kirill (Сообщение 30678)
На карте Крыма такая же фигня. Там на аэродроме зениток напихано до хрена. Ни одной подавить не могу. :cry:
На карте Норвегии то же самое. Может быть зависит от расстановки и от количества?

да недолжно бы...у тя ведь на скрине видно, что удавалось подавление то.
прост када их много-там во первых труднее заметить, а во вторых....мб и правда изза количества шанс падает т.к. колво тиков чуть уменьшаеться

Kirill 16.08.2009 17:56

Если на скрине есть подавление, то эта не та зенитка, которую атаковал и я этого не заметил. Похоже прослеживается закономерность. Чем больше зениток на объекте, тем сложнее подавить. Поставил в полн редакторе тот же аэродром в Норвегии. Воткнул 8 зенавтоматов. В течении 15 мин подавил только два. И то заткнулась, пока едва не врезался. После того, как 4 убрал, подавил оставшиеся 4 нормально. :)

ZloyPetrushkO 16.08.2009 18:11

Цитата:

Сообщение от Kirill (Сообщение 30682)
Если на скрине есть подавление, то эта не та зенитка, которую атаковал и я этого не заметил. Похоже прослеживается закономерность. Чем больше зениток на объекте, тем сложнее подавить. Поставил в полн редакторе тот же аэродром в Норвегии. Воткнул 8 зенавтоматов. В течении 15 мин подавил только два. И то заткнулась, пока едва не врезался. После того, как 4 убрал, подавил оставшиеся 4 нормально. :)

ну мб. видать колво тиков реально уменьшаеться....
ну так ето даж хорошо! в количестве большом они осмеливают!)))

Kirill 16.08.2009 18:13

В общем, навскидку, все нормально. Надо, конечно, еще тестить. Но мне уже все офигенно нравится. :good: Этого мода давно не хватало. Зенитки всегда были какие-то неодушевленные, оторванные от реальности игры. Молодчага! Спасибо! :thx:
А что будешь вешать на регулятор? Меткость?

ZloyPetrushkO 16.08.2009 18:58

Цитата:

Сообщение от Kirill (Сообщение 30684)
В общем, навскидку, все нормально. Надо, конечно, еще тестить. Но мне уже все офигенно нравится. :good: Этого мода давно не хватало. Зенитки всегда были какие-то неодушевленные, оторванные от реальности игры. Молодчага! Спасибо! :thx:
А что будешь вешать на регулятор? Меткость?

да мне то за что?вам спасибо
думаю еще уберу стрельбу па парашютистам...ибо ждать пока они там выпустят патч...
а на регулятор-хз. много чего можно повесить :)
думаю что сделаю 2 версии-одну с регулятором, др без. т.к. регулятор буит дополнительно загружать систему

Kirill 16.08.2009 19:14

Вложений: 1
А на ж/д плотформе, как я понял, зенитку не подавить. Надо вагон уничтожать?

ZloyPetrushkO 16.08.2009 19:54

Цитата:

Сообщение от Kirill (Сообщение 30686)
А на ж/д плотформе, как я понял, зенитку не подавить. Надо вагон уничтожать?

не, ет отдельная штука.и машинки тож отдельно судя по всему

Kirill 16.08.2009 19:57

Прохожу кампанию за истребителя. В двух миссиях атаковал аэродром. Пытался проштурмовать зенитки. Не смог подавить. На первом заходе вынесли двигло. На третьем заходе сбили. И в третьей миссии спецом атаковал зенитки (2шт) около аэродрома. Тоже самое. Заткнуть не смог. На первом выносят движок. На третьем, как првило, сбивают. Не слишком малую вероятность подавления сделал? :)

ZloyPetrushkO 16.08.2009 19:59

Цитата:

Сообщение от Kirill (Сообщение 30688)
Прохожу кампанию за истребителя. В двух миссиях атаковал аэродром. Пытался проштурмовать зенитки. Не смог подавить. На первом заходе вынесли двигло. На третьем заходе сбили. И в третьей миссии спецом атаковал зенитки (2шт) около аэродрома. Тоже самое. Заткнуть не смог. На первом выносят движок. На третьем, как првило, сбивают. Не слишком малую вероятность подавления сделал? :)

ну я хз) могу повысить) просто я к тому и сделал открытый тест- чтоб с коэжфициентами определеиться
мб в регулируемой версии сделаю как раз зависимость на коэфициент...

сча в общем занят другими делами, ет перед релизом ибо несложно...сча еще временин емного пройдет...

Rus_Andrey 16.08.2009 20:47

не могу скачать мод... это только у меня?

Kirill 16.08.2009 21:08

У меня тоже не всегда нормально стало напрямую качаться. Последенее время Даунлоадмастером пользуюсь.

ZloyPetrushkO 16.08.2009 21:11

Цитата:

Сообщение от Rus_Andrey (Сообщение 30690)
не могу скачать мод... это только у меня?

а ты по какому адресу заходишь? по новому?

Rus_Andrey 16.08.2009 21:55

а что это за новый адрес?

ZloyPetrushkO 16.08.2009 22:08

http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=850

Kirill 17.08.2009 00:40

Вложений: 1
Начал кампашу за штурмовика. Не хотят подавляться, хоть тресни! :D
На скрине четвертая атака.
Потестим дальше. ;)

ZloyPetrushkO 17.08.2009 00:47

значит будем править вероятность...повышу раза в два для начала...

Kirill 17.08.2009 00:50

Вложений: 1
Я вот все думаю: неужели зенитные автоматы обладали такой меткостью? Расстояние 2 км. :) Отшибли мн только что крыло с такого расстояния. :eek:

ZloyPetrushkO 17.08.2009 01:15

на данный момент меткость зениток соотвествует уровню меткости " ветеран" для кораблей. могу понизить

Kirill 17.08.2009 02:11

Да у них всегда подобная меткость была... Имхо регулятор с меткостью не помешал бы... Наводчики тоже все-таки люди. Кто-то лучше, кто-то хуже стрелял. :)

ZloyPetrushkO 17.08.2009 02:39

можн рандомный коэф меткости сделать)
по моему ето будет вариант.
а то отклонение больно проскриптовано...

YuVe 17.08.2009 12:30

Цитата:

Сообщение от ZloyPetrushkO (Сообщение 30685)
да мне то за что?вам спасибо
думаю еще уберу стрельбу па парашютистам...ибо ждать пока они там выпустят патч...
а на регулятор-хз. много чего можно повесить :)
думаю что сделаю 2 версии-одну с регулятором, др без. т.к. регулятор буит дополнительно загружать систему

И все-таки, спасибо вам - т. к. вы «готовите», а мы «кушаем» :)
Правильно думаете: стрельбу по парашютистам лучше убрать. :good:
На новый (сделанный вами регулятор), наверное, лучше всего повесить мастерство. И получится три регулятора: спячка, мастерство, дистанция.
Еще бы время перезарядки добавить...:ups: его можно было бы вместо "дистанции начала стрельбы" повесить.

И еще огромная просьба.
На первой странице темы сразу две ссылки на закачку вашего мода (в первом соббщении, и далее по странице).
Уберите, пожалуйста, вторую, а первое ваше сообщение в теме дополните словами о человечках и добавьте в это сообщение ссылку на закачку мода с человечками.

ROSS_Papa_JA2 17.08.2009 12:52

Цитата:

Сообщение от YuVe (Сообщение 30723)
И все-таки, спасибо вам - т. к. вы «готовите», а мы «кушаем» :)
Правильно думаете: стрельбу по парашютистам лучше убрать. :good:
На новый (сделанный вами регулятор), наверное, лучше всего повесить мастерство. И получится три регулятора: спячка, мастерство, дистанция.
Еще бы время перезарядки добавить...:ups: его можно было бы вместо "дистанции начала стрельбы" повесить.
.

Вот она инерция мышления, тока про офф думаем или про догфайтсервер типичностаданртный!:D
Не стрелять по парашутистам! Ага!! А если это десант вражеский садится? Да не просто для обозначение оного паршутистиков насыпали, а вот реально по приземлению, вытаскивают пулеметы и сносят все вокруг нах жестоко и беспощадно!:lol:
Не следят за развитием проектов люди! А жаль!

Kirill 17.08.2009 13:23

Вложений: 5
Что-то не получается подавить в кампании. Это третья атака. :cry:
А последние два скрина тоже вторая и третья атаки, после чего сбили. Подавить не удалось.
Еще такое впечатление, что все зены стали точнее стрелять. А может быть кажется. :)
А почему тока в СМУ зены не долбят, если рядом свои самолеты? Для любой погоды не сделаешь? На скрине практически по своим самолетам лупят. :)

Если говорить о проектах, то не плохо бы добавить в мод, если при стрельбе по низколетящему противнику, зены перестали бы сметать свои объекты вокруг себя. :umora:

SJack 17.08.2009 14:32

Цитата:

Сообщение от ZloyPetrushkO (Сообщение 30683)
ну мб. видать колво тиков реально уменьшаеться....
ну так ето даж хорошо! в количестве большом они осмеливают!)))

Вот было бы неплохо привязать вероятность ко времени "воздействия", а не каждый такт рассчитывать по новой. Не то чтобы оно сильно важно...но вообще когда поведение элемента игровой механики сильно зависит от производительности компа на котором игра запущена это неправильно в общем-то :) . Хотя, конечно, и так нормально. А насчет моделей обслуги я поищу, включаются-то они конечно в конфиге, но на самом деле там просто скрываются-показываются элементы меша, и вполне может быть что сделать это в твоем коде несложно. Зависит только от того, насколько сложно из логического объекта "зенитка" получить сцылку на объект меш, если также как в самолетах - то проблем быть не должно.

YuVe 17.08.2009 15:09

Цитата:

Сообщение от ROSS_Papa_JA2 (Сообщение 30724)
Вот она инерция мышления, тока про офф думаем или про догфайтсервер типичностаданртный!:D
Не стрелять по парашутистам! Ага!! А если это десант вражеский садится? Да не просто для обозначение оного паршутистиков насыпали, а вот реально по приземлению, вытаскивают пулеметы и сносят все вокруг нах жестоко и беспощадно!:lol:
Не следят за развитием проектов люди! А жаль!

Не знаю как у вас в онлайн "паршутистиков насыпают, они вытаскивают пулеметы и сносят все вокруг нах жестоко и беспощадно", а меня в оффе часто сбивали свои же зенитчики, расстреливая парашютистов со сбитого мной самолета противника.
Ну и опять же.
Можно уважаемого автора мода попросить, чтоб два варианта сделал: с расстрелом, и без.

ROSS_Papa_JA2 17.08.2009 20:09

Цитата:

Сообщение от YuVe (Сообщение 30735)
Не знаю как у вас в онлайн "паршутистиков насыпают, они вытаскивают пулеметы и сносят все вокруг нах жестоко и беспощадно", а меня в оффе часто сбивали свои же зенитчики, расстреливая парашютистов со сбитого мной самолета противника.
Ну и опять же.
Можно уважаемого автора мода попросить, чтоб два варианта сделал: с расстрелом, и без.

Да, именно так... теперь знай:D .. в онлайне было и есть намного интереснее, там жестоко и беспощадно шмаляют врагов даже парашутисты. И не фиг им под руку попадаться. :D

http://forum.aviaskins.com/showpost....60&postcount=8

Потери от дружественного огня никто не отменяли ни на одной из войн.

ZloyPetrushkO 17.08.2009 23:07

Цитата:

Сообщение от SJack (Сообщение 30731)
Вот было бы неплохо привязать вероятность ко времени "воздействия", а не каждый такт рассчитывать по новой. Не то чтобы оно сильно важно...но вообще когда поведение элемента игровой механики сильно зависит от производительности компа на котором игра запущена это неправильно в общем-то :)

делал я такую штуку. и по времени и по дистанции.( параметр dist вычислен, время воздействия-собсна по тому же принципу что и подавление: засекаем время сопадение курсов и сравниваем с текщим :) ) фпс падает и подфриживает у меня =( пришел к выводу что от греха подальше пусть каждый такт считает. тут даже рандому больше получаеться-поведение непредсказать.
а количество тактов там неким образом лимитировано, факт :)

если сделаешь человечков- буду очень благодарен :)

Цитата:

Сообщение от Kirill (Сообщение 30726)
Что-то не получается подавить в кампании. Это третья атака. :cry:
А последние два скрина тоже вторая и третья атаки, после чего сбили. Подавить не удалось.
Еще такое впечатление, что все зены стали точнее стрелять. А может быть кажется. :)
А почему тока в СМУ зены не долбят, если рядом свои самолеты? Для любой погоды не сделаешь? На скрине практически по своим самолетам лупят. :)

Если говорить о проектах, то не плохо бы добавить в мод, если при стрельбе по низколетящему противнику, зены перестали бы сметать свои объекты вокруг себя. :umora:

вероятность буду править. повышу как мин в 2 раза

возможно что стали точнее.тоже думаю понизить. я решил что сделаю рандомный коэф меткости- т.е. натыкаясь на каждую зену незнаешь точно на сколько она крута

по френдли фаеру-ниче не сделать. такую проверку достаточно сложно написать. либо чтобы не стреляли вообще если свои в радиусе положим 5км, либо френдлифаер

Цитата:

Сообщение от YuVe (Сообщение 30723)
Правильно думаете: стрельбу по парашютистам лучше убрать. :good:
На новый (сделанный вами регулятор), наверное, лучше всего повесить мастерство. И получится три регулятора: спячка, мастерство, дистанция.
Еще бы время перезарядки добавить...:ups: его можно было бы вместо "дистанции начала стрельбы" повесить.

И еще огромная просьба.
На первой странице темы сразу две ссылки на закачку вашего мода (в первом соббщении, и далее по странице).
Уберите, пожалуйста, вторую, а первое ваше сообщение в теме дополните словами о человечках и добавьте в это сообщение ссылку на закачку мода с человечками.

зачем ко мне на вы то обращаться? я не заслужил :)

про регулятор не совсем понял. вернее мастерство понял- у коде ето регулируеться через коэфициент ошибки. я его буду делать рандомным, но ессна в регулируемом интервале...
а вот про время перезарядки и дистанцию стрельбы-ето как?
но сразу могу сказать-они забиты в свойвствах зены и не корректируються =/

а там и там лежит одна и та же версия мода. так что нынче человечки бегают в обоих

Цитата:

Сообщение от ROSS_Papa_JA2 (Сообщение 30724)
Вот она инерция мышления, тока про офф думаем или про догфайтсервер типичностаданртный!:D
Не стрелять по парашутистам! Ага!! А если это десант вражеский садится? Да не просто для обозначение оного паршутистиков насыпали, а вот реально по приземлению, вытаскивают пулеметы и сносят все вокруг нах жестоко и беспощадно!:lol:
Не следят за развитием проектов люди! А жаль!

я необещал что вообще буду отключать зены :)
потому что извините- но ето жизнь такая. ветераны грили что зены шмаляли по всему что выше них :) и по парашютам особенно.
а если и буду делать отмену стрельбы по парашютам-то мб сделаю запрос либо армии либо точки приземления.
но вообще то- а как зены отличали десантников то?лично мое мнение- они стреляли во всех.

ZloyPetrushkO 18.08.2009 02:45

обновил первый пост-приложил новую версию :)

SJack 18.08.2009 13:30

Цитата:

Сообщение от ZloyPetrushkO (Сообщение 30754)
делал я такую штуку. и по времени и по дистанции.( параметр dist вычислен, время воздействия-собсна по тому же принципу что и подавление: засекаем время сопадение курсов и сравниваем с текщим :) ) фпс падает и подфриживает у меня =( пришел к выводу что от греха подальше пусть каждый такт считает. тут даже рандому больше получаеться-поведение непредсказать.
а количество тактов там неким образом лимитировано, факт :)

если сделаешь человечков- буду очень благодарен :)

Странно, нечему там вроде тормозить. Ну сегодня-завтра я качну свежую версию и посмотрю код, может что придумаю. Или исходники "тормозящие" можешь выложить. Количество тактов, скорее всего, лимитировано фпсом, вряд ли там вызов по таймеру. Поэтому и не оч. хорошо вычислять каждый такт - количество тактов-то разное у всех, привязать к формуле вычисления вероятности временной промежуток между тактами очень было бы замечательно.
Да, насчет отладочных сообщений в консоль - они тоже тормозят заметно (особенно если их много сыпется), поэтому в финале лучше выложи две версии - одну с сообщениями, типа "отладочная", другую без -типа "финальная".
Человечков посмотрю обязательно, а то визуальная картина неполная получается :)
Цитата:

Сообщение от ZloyPetrushkO (Сообщение 30754)
про регулятор не совсем понял. вернее мастерство понял- у коде ето регулируеться через коэфициент ошибки. я его буду делать рандомным, но ессна в регулируемом интервале...

Слушай, а сделай мастерство зен подгружаемым из файла миссии, как для кораблей. Новичок-срэдний-ветеран-ас, при отсутствии значения - выбирать случайно. Максимально гибкий вариант, и не сильно сложно должно быть.
Насчёт френдлифайера - насколько помню, там в коде прицеливания есть какая-то простенькая проверка на наличие дружественных юнитов в зоне поражения. Но видимо она работает далеко не всегда (на то она и простенькая, напишешь сложную - тормоза полезут), что поделать, френдли файер это действительно грустные реалии любой войны.

Igoryan 18.08.2009 13:34

Всяко заходил на вражину,ну так и не попадал в этот след от мотора:cry: Может ещё есть какой мод?Я только этот (1-я стр.)
установил.

Kirill 18.08.2009 14:54

Вложений: 9
Уже лучше. На первом скрине, как я понял, не удалось заткнуть ни одной. На втором: есть в одной миссии один вредный автомат в населенном пункте. Так вот постоянными атаками удалось его в заткнутом состоянии держать. Тока вслед постреливал. Все, как в реале. Правда, он там один. :) Ща в простом редакторе погоняю. ;)
Так. На норвежском аэродроме в ходе пяти атак ни одной зенитки заткнуть не смог. (Скрин 3).
На кубанском тоже не хотят подавляться. (Скрин 4).
А вот на смоленском аэродроме нормально подавляются. (5) Тока , имхо, человечки далековато разбегаются. Их почти не видно. Может быть сделаешЬ что бы чуть позже разбегались? Как от машины.;) Реалу соответствует. Огонь прекратили, затаились. При приближении самолета не выдержали и разбежались. :D
Тэ-экс. На аэродроме на карте Словакии все четко. (6)

Не врубаюсь. От типа зенитного автомата явно не зависит. Может от количества и расстановки? Дык, вроде, норвежский от словацкого не сильно отличаются кол-вом и расположением МЗА.

Поставил в полном редакторе норвежский аэродром и восемь зенитных автоматов. Все нормально подавляется. Добавил еще четыре 88-мм. Они явно не мещают. Подавляется все нормально. Не врублюсь, почему в простом не хочет. Может из-за кораблей. Они там стоят.

В полном редакторе сразу четыре в ряд заткнул. (7)

Ща потестю в кампаниях. ;)

Есть в кампании "Огненный перевал" миссия, где прилетают штурмы бомбить переправу. Прилетел я раньше всех, чтобы МЗА подавить. А и ничего-то у меня из этой затеи не получилось. Атаковал до посинения.:cry: Скрин (8)(9)

ZloyPetrushkO 19.08.2009 00:23

Кирилл, спасибо за тесты!
а может и правда зависит от ФПС? может посмотришь, как у тя чусвтвует ся фпс в Норвегии\Словакии\старых картах?

и как ты считаешь, так лучше будет или еще понизить в том же направлении?



Цитата:

Сообщение от SJack (Сообщение 30789)
Странно, нечему там вроде тормозить. Ну сегодня-завтра я качну свежую версию и посмотрю код, может что придумаю. Или исходники "тормозящие" можешь выложить. Количество тактов, скорее всего, лимитировано фпсом, вряд ли там вызов по таймеру. Поэтому и не оч. хорошо вычислять каждый такт - количество тактов-то разное у всех, привязать к формуле вычисления вероятности временной промежуток между тактами очень было бы замечательно.
Да, насчет отладочных сообщений в консоль - они тоже тормозят заметно (особенно если их много сыпется), поэтому в финале лучше выложи две версии - одну с сообщениями, типа "отладочная", другую без -типа "финальная".
Человечков посмотрю обязательно, а то визуальная картина неполная получается :)

сообщения отладочные ессна уберу в релизе :)

а тормозящего там обращение к паре др переменных. хотя возможно, ето на моей слабенькой машине они переходят некий порог.
сейчас к сожалению очень занят МАКСом и не могу уже сидеть программировать до 3-4хутра=((
в ближайшее время постараюсь по памяти восстановить. но там смыслы были такие
1) привязать вероятность к дистанции. тормозит не очень сильно. приемлимо в принципе.
там сосбна надо домножить коэфициент вероятности на зависимость от расстояния:
float dw = 1.5 * 700.0F / dist ;

2) более сложный вариант. заключался в том, что если вектора совпадали, то в переменную некую заносилось текущее время, и потом черех Х тиков сново сранвивались веткора. примерно так
if( time.current > time1 + 1000L){
if( условия совпадения в-в) {
time1 = time.current;
}
}

if ( time.current = ( или больше. непомню=/) time1 + 1000L){
if(условия параллельности в-в) {
tmAAAScared = time.current;
tmHL = time. current;
AAA human lunch;
}
}
в общем кароче смысл- берем сравниваем вектора, елси они совпадают- то еще 1000L их не трогаем, а на 1001 тик сново их сравниваем.

как то так.
по человечкам- я уже увы не успеваю( сча буду бомбо мод делать...
а вот с обращением к файлу миссии. там етсь одна трабла. у кораблей там же немного не так-он сначала считает а потом гдето хранит. по артиллерии такой штуки нету, писать достаточно много. соотвественно, он будет каждый раз обращаться к текстовому файлу. а если еще и делать проверку на то назначил ли пользователь( а соотвественно надо еще проверку чтоб пользователь правильно назначил!!)...
разве ето небудет тормозить?

проверка на френдлифаер заключаеться в том, что она просто проверяет дружественные объекты, которые находяться просто рядом.
но я личн нехочу бороться с ферндли фаером, не так уж он велик- а в реале его увы неизбежать(

ZloyPetrushkO 19.08.2009 00:26

Цитата:

Сообщение от Igoryan (Сообщение 30790)
Всяко заходил на вражину,ну так и не попадал в этот след от мотора:cry: Может ещё есть какой мод?Я только этот (1-я стр.)
установил.

какой мотор? какой след? ето мод на зенитки :) тебе в соседнюю ветку :)

SJack 19.08.2009 00:55

Цитата:

Сообщение от ZloyPetrushkO (Сообщение 30811)
по человечкам- я уже увы не успеваю( сча буду бомбо мод делать...
а вот с обращением к файлу миссии. там етсь одна трабла. у кораблей там же немного не так-он сначала считает а потом гдето хранит. по артиллерии такой штуки нету, писать достаточно много. соотвественно, он будет каждый раз обращаться к текстовому файлу. а если еще и делать проверку на то назначил ли пользователь( а соотвественно надо еще проверку чтоб пользователь правильно назначил!!)...
разве ето небудет тормозить?

Короче, не парься лучше. Это тебе копать долго и нудно, лучше займись настройкой коэффициентов, если настроите отдельно коэффициенты для разных уровней сложности зены - вообще зашибись будет, ну это если не сложно, конечно. А привязкой настроек этого добра к файлу миссии я могу заняться, уж как-нибудь сделаю, чтоб не тормозило :) .
По поводу завязки вероятности на время. У тебя же есть код
(rangerandom.nextDouble(0.0D, 10D) < d2)
Плюс, ты все равно каждый такт считаешь разницу (Time.current() < tmAAAScared + какаято константа). Поэтому особого зла не будет, если ты заведешь в классе еще одну переменную timePrevious = Time.current(), обновляемую в конце targetGun, и в свою формулу рассчета вероятности добавишь учет разности (Time.current() - timePrevious), чтобы чем больше была разность - тем больше была вероятность. Это - решение с минимальными изменениями твоего кода.
Но, вообще - я б предложил несколько поменять логику работы. Идея в том, чтобы:
1. Каждый такт делать все твои проверки на подавление (без всякой вероятности):
- Если они прошли успешно - установить переменную timeStartSuppression = Time.current()
- Если они не прошли - сбросить эту переменную (timeStartSuppression = 0).
2. А дальше - работаешь сугубо с этой timeStartSuppression. Можно (да наверное, и нужно) даже не в targetGun с ней работать, а в Interpolate.tick(). И работать очень просто - грубо, задать максимальное время подавления timeSuppressionMax и минимально возможное время подавления timeSuppressionMin и написать примерно такое:
if (world.rnd().nextDouble(1,timeSuppressionMax/timeSuppressionMin)*(time.Current() - timeStartSuppression) > timeSuppressionMax )
{
//Установить подавленный режим
}
Формула конечно приблизительная, по ней время подавления гарантированно не превысит timeSuppressionMax и гарантированно не будет меньше чем timeSuppressionMin. Коэффициенты можно задавать в зависимости от уровня зены. ИМХО, такой режим с точки зрения геймплея - лучше (чтобы фичей пользоваться, она должна быть предсказуемой, никто не захочет "подавлять" зены, если нет гарантии, что они вообще подавятся - ну а так ты хоть знать будешь, что если секунд 5 выдержишь полет в лоб зене - она заткнется).
Ну это моё имхо, не хочешь - оставляй как есть, конечно.
А человечеки на мне, копаю в этом направлении. Плюс я проверю, как оно все по сети передаётся, и если чего там вылезет - пофикшу.

Kirill 19.08.2009 12:52

Вложений: 3
Тестировал на 12-и аэродромах. ФПС вкключил. Картина та же. На каких-то не могу подавить, на других подавляются легко. Скрины залил. Их там по два на каждый аэьодром.
По поводу коэффициентов. Если у тебя так и задумано подавление с верятностью 50:50, то тут я согласен с Джеком. Имхо лучше сделать, чтобы подавлялась всегда. Меткость я тоже понизил бы немного.
http://www.mediafire.com/?sharekey=0...4e75f6e8ebb871
Петрушко, дружище, доведи уж модец до конца. Имхо, важный для игры. :)

Вот тут еще проходил миссию по атаке аэродрома в "Операции Блау". Зенитки подавить не удалось. См. скрины.

ZloyPetrushkO 19.08.2009 22:52

в общем провел сча екперимент. модифицировал код так, чтобы он выводил количество тиков между прошедшим и текущим тактами для зены. и оказалось, что среднее значение растет с увеличением кол-ва зен.причем с одной оч неприятной особенностью- такты начинают идти очень неравномерно.значит надо действительно делать 100% вероятность подавления в опр момент. вы правы :)

Цитата:

Сообщение от SJack (Сообщение 30816)
....
Но, вообще - я б предложил несколько поменять логику работы. Идея в том, чтобы:
1. Каждый такт делать все твои проверки на подавление (без всякой вероятности):
- Если они прошли успешно - установить переменную timeStartSuppression = Time.current()
- Если они не прошли - сбросить эту переменную (timeStartSuppression = 0).
2. А дальше - работаешь сугубо с этой timeStartSuppression. Можно (да наверное, и нужно) даже не в targetGun с ней работать, а в Interpolate.tick(). И работать очень просто - грубо, задать максимальное время подавления timeSuppressionMax и минимально возможное время подавления timeSuppressionMin и написать примерно такое:
if (world.rnd().nextDouble(1,timeSuppressionMax/timeSuppressionMin)*(time.Current() - timeStartSuppression) > timeSuppressionMax )
{
//Установить подавленный режим
}

в общем думал сеня долго над етим способом...у меня получаеться что там ненамного меньше действий и операции не намного проще...
но мойуже написанный код имеет одно преимущество-там с вероятностью работать намного проще имхо.а без рбаоты с вероятностью никак в свете открвшихся обстоятельств...поетому модифицирую старый код :)

по поводу сетевой игры. все вроде бы должно быть нормально. стрелющая по игроку зена должна вроде как рассчитываться у игрока. кроме того, весь прикол при работе с targetGun состоит в том, что зена не теряет врага( т.е. не переключиться на соседа и не начнет палить по нему) т.к. она все еще "стреляет" по игроку нулевыми патронами :)



Цитата:

Сообщение от Kirill (Сообщение 30827)
Тестировал на 12-и аэродромах.
....
Петрушко, дружище, доведи уж модец до конца. Имхо, важный для игры. :)

Вот тут еще проходил миссию по атаке аэродрома в "Операции Блау". Зенитки подавить не удалось. См. скрины.

спс за тесты! в общем факт реально имеет место быть...будем лечить...
а доводка несколько затягиваеться изза того, что мне на время етой недели на работу надо 3 часа пилить до Жуковского и 3 часа обратно....
------
по 100% вероятности подавления.

в общем, я против того чтобы делать 100% вероятность.ибо в реале- никада не угадаешь.ет как под машину прыгать-кто то собьет, кто то нет...
но в данных обстоятельствах(када вероятность слишком низка и повысить ее никак) - необходимо сделать в опр момент 100% вероятность, вы правы :)
и я предлагают ето делать так. вероятность подавления зависит от дистанции. причем так-что если 75м(например) или ближе-она становиться 100%. тогда будет иметь смысл подавлять зены.
кроме того, ето согласовываеться с реалом( типа как будто саомлет таранить решил...)
как такое предложение?
ЗЫ: меткость чуть уменьшу еще.
и приложу файл, в котором помечу место и коэфициент отвечающее за меткость зены.

ZloyPetrushkO 20.08.2009 00:19

Вложений: 1
в общем уже убегаю спать,затвра опять увы вставать хренте во скоко.
по идее вот в етой версии подавлении буит 100% на 75м и меньше.
также в приложенном архиве лежит файлик, в кот отмечено место с коэфициентами точности для новичков-асов

Kirill 20.08.2009 17:47

Вложений: 4
С подавлением ситуация та же. Там, где они не подавлялись, там и не подавляются. Расстояние 75 м, имхо, не соответствует реалу. По воспоминаниям ветеранов, если было зенитное противодействие, то ниже 300-500 м штурмовики не снижались, как правило. Об истребителях и говорить не приходится. По воспоминаниям истребители бомбы бросали с километра. Конечно исключения были, были отчаянные ребята и у тех и у тех (или приказ был), но это опять-таки исключения. И зенитчикам поздно разбегаться, если самолет уже в 100 метрах. Да и самому врезаться можно.
В кампании "Последняя весна" за штурмовика вообще ниже 300 м невозможно опуститься (если пройти миссию хочешь).
А вот фраза из воспоминаний пилота -штурмовика:"...когда встали в круг, зенитки были вынуждены замолчать, чтобы не быть уничтоженными экипажами."
Здесь надо найти золотую середину, оптимальное расстояние, до зенитки, когда она будет затыкаться. В предыдущей версии, имхо, нормально было выбрано расстояние. Ичего страшного, что на расстоянии 800 м заткнется. Остальные же стреляют.
Надо понять почему зенитки подавляются не всегда.

А что корифеи-то молчат? ДеСад? Вотан?
Пилоты, высказывайте мысли! ;)

ZloyPetrushkO 20.08.2009 23:14

да видимо просто ето уже мало кому интересно...все тянеться и тянеться, а никак результата нету=/
ладно...откуда там у тя ети карты в протсом редакторе? буду сам лично пробовать и тестировать...чето тут не так однако...


Текущее время: 17:57. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot