AviaSkins.Forums

AviaSkins.Forums (http://forum.aviaskins.com/index.php)
-   Моделирование и конструирование (http://forum.aviaskins.com/forumdisplay.php?f=18)
-   -   Вопросы по моделированию. (http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=354)

Da_Don 31.08.2011 12:13

Ребят, такой вопрос. Мне не дает покоя одна фича, которую все мы видели еще в ЗС. Речь идет о простом химическом карандаше, "бегающем" по столу в кабине штурмана ТБ-3. Как можно сделать такую фичу в, скажем, моем новом кокпите? Очень хочется таких клевых мелочей

jabo 31.08.2011 12:27

Делается модель стола и карандаша,потом в игре движение карандаша програмируется должным образом.

Karabas-Barabas 31.08.2011 12:51

Цитата:

Сообщение от Da_Don (Сообщение 86546)
Ребят, такой вопрос. Мне не дает покоя одна фича, которую все мы видели еще в ЗС. Речь идет о простом химическом карандаше, "бегающем" по столу в кабине штурмана ТБ-3. Как можно сделать такую фичу в, скажем, моем новом кокпите? Очень хочется таких клевых мелочей

Так посмотреть какой это меш и найти его код в соответствующем кокпите.

Da_Don 04.09.2011 23:05

Разрешите вопрос не по теме...

Кто может подбросить урок по созданию шейдера человеческой кожи (или сам проконсультировать)? В рунете масса заумных форумов, где куда ни ткни - везде одни специалисты. А как по делу спросить - желающих отвечать нет или отсылают "книжки читать".

У меня модель девицы в работе, подходит время текстурить, никогда людьми не занимался, точнее не текстурил, понятно, что там дисплейсмент будет, но что конкретно и как...

Позже: вопрос отпал. Нашел хороший тутор

ЗЫ кто-нибудь может подсказать требования к модели пилота в Иле

AnWolf 05.09.2011 19:10

Цитата:

Сообщение от Da_Don (Сообщение 86766)
... Нашел хороший тутор

А можно ссылкой поделится,вдруг пригодится?

Da_Don 05.09.2011 21:44

Для Блендера, но технология везде одна
http://b3d.mezon.ru/index.php/%D0%A1...BE%D0%B6%D0%B8

Это не шейдер как отдельный материал, но можно и потекстурить через развертку, это даже лучше

Дмитрий 17.11.2011 00:05

Подскажите пожалуйста (тольо прошу не игнорировать данную просьбу) как мне перевести файл сцены (у меня 2010-й макс) в obj или как перевести этот файл в читабельный файл для 2009-го макса? Может есть какие программы или плагины для макса, потому как ни мешконвертер ни мой макс почему-то не видят эту сцену для перевода в другой формат.
Заранее спасибо

Karabas-Barabas 17.11.2011 10:45

Цитата:

Сообщение от Дмитрий (Сообщение 89851)
Подскажите пожалуйста (тольо прошу не игнорировать данную просьбу) как мне перевести файл сцены (у меня 2010-й макс) в obj или как перевести этот файл в читабельный файл для 2009-го макса? Может есть какие программы или плагины для макса, потому как ни мешконвертер ни мой макс почему-то не видят эту сцену для перевода в другой формат.
Заранее спасибо

ИМХО надо этот вопрос задать на форумах где тусуются пользователи МАКСа, наверняка проблема такая возникала и решение есть.

Дмитрий 17.11.2011 10:54

Задам, а что, тут пользователей макса нет, которые с этим сталкивались?

Илюшин 17.11.2011 21:11

Цитата:

Сообщение от Дмитрий (Сообщение 89854)
Задам, а что, тут пользователей макса нет, которые с этим сталкивались?

Я с этим сталкивался.У меня 2010 макс видюха не тянула,поэтому нужно было перекинуть всё в 9-й.Переконвертировал проект в 3дс,а потом импортом засунул в 9-й макс.Только при этом у меня появились лишние вершины и сглаживание исчезло,поэтому если большой проект,советую перекидывать всё по частям.

Дмитрий 17.11.2011 21:53

А как в 3ds перекинуть, внутри макса или как-то по другому?

Илюшин 19.11.2011 12:42

file - export - формат 3ds

AnWolf 02.01.2012 13:05

Вложений: 1
Назрела пара вопросов.Корректно ли использовать при моделировании заглушки NULL материал если делать её допустим из *отлетающей* части крыла?Или капы так никто никогда не делает?
И вопрос про конвертацию NULL-материала в меши.На САСе лежит метод ,но при его использовании сглаживания у меня не получилось.Вообще может что -то не правильно понял,но на мой взгляд при его использовании вообще убирается какое либо упоминание что в исходном файле макса присутствовали полигоны с этим материалом.Что конвертируешь с полигонами НУЛЬ и применяешь способ Loku http://www.sas1946.com/main/index.ph...l#msg27312,что без них - одинаково.Может быть существует ещё какой нибудь способ конвертации полигонов НУЛЬ для сглаживания?

Илюшин 02.01.2012 16:10

Цитата:

Сообщение от AnWolf (Сообщение 92036)
Назрела пара вопросов.Корректно ли использовать при моделировании заглушки NULL материал если делать её допустим из *отлетающей* части крыла?Или капы так никто никогда не делает?
И вопрос про конвертацию NULL-материала в меши.На САСе лежит метод ,но при его использовании сглаживания у меня не получилось.Вообще может что -то не правильно понял,но на мой взгляд при его использовании вообще убирается какое либо упоминание что в исходном файле макса присутствовали полигоны с этим материалом.Что конвертируешь с полигонами НУЛЬ и применяешь способ Loku http://www.sas1946.com/main/index.ph...l#msg27312,что без них - одинаково.Может быть существует ещё какой нибудь способ конвертации полигонов НУЛЬ для сглаживания?

Могу сказать одно-нулы использовать очень желательно,т.к. в игре отсутсвие сглаживания очень заметно и портит картину.
Я тоже мучался с нулами,но результат того стоит.
Тот способ,который выложил Loku правильный,просто он немножко "заумный".
Допустим у тебя есть порезаное крыло.Ты делаешь следующее:
К первой части(та что крепится к цетроплану) ВРЕМЕННО(!) приаттачиваешь вторую часть(та что по средине крыла),предварительно назначив ей материал с названием NULL.Теперь всё это конвертиш и открываешь получившийся мешь блокнотом.
Дальше самое сложное-вычисление той самой средней части с назначеным NULL материалом во всех тех цифрах.
Итак,допустим мы имеем следующее

[Materials]
Gloss1D0o -первая часть
NULL -средня часть

[FaceGroups]
257 245
0 0 192 0 175
1 192 65 175 70
Нам нужно удалить
65 вершин(точек)
65 соординат маппинга
70 полигонов
начнём с вершин.
Ищем конец координат в разделе [Vertices_Frame0]
В данном случае он находится на 279 строчке(Для такого дела лучше использовать Notepad 2)
От 279 отнимаем 65 получаем 213.Теперь удаляем все строки начиная с 278 по 214 включительно.
Тоже самое проделываем с координатами маппинга и координатами полигонов.
Всё,первый меш из трёх готов.
Аналогичную операцию проделываешь с средним мешем:
Приаттачиваешь к нему конец крыла,предварительно назначив материал NULL,а потом удаляешь координаты.
С последним мешем(концом крыла) уже ничего делать не нужно,просто конвертиш его сразу в меш без изменений.

AnWolf 02.01.2012 16:33

Цитата:

Сообщение от Илюшин (Сообщение 92039)
К первой части(та что крепится к цетроплану) ВРЕМЕННО(!) приаттачиваешь вторую часть(та что по средине крыла),

Можно уточнить - мы имеем 2е соседние и отдельные друг от друга части крыла,первая с материалом Глосс,вторая с НУЛЛ.После аттача второй части к первой накладывающиеся друг на друга вертексы операцией Collapse объединять в один надо или нет?А то я конвертировал как бы один целый элемент,к которому приложены 2 материала.

Илюшин 02.01.2012 17:57

Цитата:

Сообщение от AnWolf (Сообщение 92040)
Можно уточнить - мы имеем 2е соседние и отдельные друг от друга части крыла,первая с материалом Глосс,вторая с НУЛЛ.После аттача второй части к первой накладывающиеся друг на друга вертексы операцией Collapse объединять в один надо или нет?А то я конвертировал как бы один целый элемент,к которому приложены 2 материала.

Да,этот момент я упустил.Обязательно нужно соеденить точки.Можно коллапсом,а можно и велдом.

Da_Don 29.01.2012 03:49

Вложений: 1
Люди, как мне правильно накинуть альфа-канал на текстуру модели? Чтобы фонарь просвечивался? Добавить как новый канал и в нем черным цветом рисовать окна?

jabo 29.01.2012 04:02

Цитата:

Сообщение от Da_Don (Сообщение 93882)
Добавить как новый канал и в нем черным цветом рисовать окна?

Да, глянуть как и в дефолтных тга текстурах, канал RGB,три с главными цветами и 5-й альфа

Da_Don 29.01.2012 12:00

Вложений: 1
Ясно. Просто у меня при добавлении альфы самолет почему-то весь просвечивается, вот так^


PS еще вопрос: мы рисуем окна в канале альфы или без разницы, в каком канале - назначенный на альфу черный цвет все равно будет просвечен?

jabo 29.01.2012 12:23

Вложений: 1
В канале альфа окна. Вот как это у Митчелла например


Текущее время: 20:18. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot