AviaSkins.Forums

AviaSkins.Forums (http://forum.aviaskins.com/index.php)
-   Ил-2 Штурмовик: Забытые Сражения (http://forum.aviaskins.com/forumdisplay.php?f=15)
-   -   NB79 Tool - разработка) (http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=4152)

NB79 15.04.2016 18:56

Добавлю запись лога для последнего открытого файла. На майские постараюсь сделать.

Pumping_Noise 15.04.2016 19:01

Цитата:

Сообщение от NB79 (Сообщение 151638)
Добавлю запись лога для последнего открытого файла. На майские постараюсь сделать.

Спасибо вам большое за программу! :bravo::bravo::thx:

ton414 19.04.2016 18:47

I just wanted to thank to NB79 by this great tool :thx:, really a very useful tool!.:bravo::bravo::bravo:

Sita. 20.04.2016 00:23

оооо..... уже не тока наши заценили мощь программы)

NB79 20.04.2016 05:11

Спасиба-спасиба! :)

Pumping_Noise 20.04.2016 22:52

Тут такой вопрос назрел...:ups: А экспорт в .fbx не будет рассматриваться? В .obj он не корректно сохраняет...:I'm_thinking: Мапинг "зеркалить" нужно в максе, да и по мешам вопросы. Хотя в последнем не уверен, но подозрения есть. Пока точно в плане меша сказать не могу.:rtfm:

NB79 20.04.2016 23:23

Я сейчас ничего обещать вообще не могу, работы - не продохнуть. Тем более с этим форматом не знаком и не знаю его возможностей и его сложности.

NB79 04.05.2016 15:47

Вложений: 2
Всех с праздниками!

В аттаче новая версия. Что нового:

- Переделал немного отрисовку.
- Добавил опцию автоматической корректировки геометрии оверлеев (см. описание ниже)
- Добавил опцию игнорирования неизвесных секций (см. описание ниже)
- Пофиксил некоторое кол-во мелких баг. Может и новых добавилось. :)


Теперь немного подробнее о новых опциях.

Автоматическая коррекция геометрии оверлеев делает следующее:

Если опция включена, то при загрузке моделей для оверлеев я проверяю совпадение геометрии оверлея с подстилающей поверхностью, и если она не совпадает, то корректирую геометрию оверлеея таким образом, чтоб вершины полигонов оверлея совпадали с вершинами полигонов подстилающей (координаты вершин и нормали). Делаю просто, без тесселяций и прочих сложных наворотов, просто смотрю координаты в некотором диапазоне. Поиск совпадений осуществляю в небольшом диапазоне отклонений, иначе можно цеплять левые треугольники. Для чего это вообще надо? Всё просто. На многих моделях оверлеи имеют огличную от подстилающей геометрию. В результате у нас нормиали смотрят по другому, вершины лежат в других координатах и при отрисовке оверлей ложится на подстилающую не так, как должен. В результате могут появлятся визуальные баги в отрисовке. В частности, это касатся дырок, например, в плоскостях/фюзеляже, когда пробита обшивка. Долго возился с тем, чтоб такие повреждения нормально рисовались, но так и не добился нормального результата и в результате сделал эту фичу. Отклонения также могут влиять на освещение фрагментов модели из-за того, что нормали оверлея смотрят по другому, чем у подстилающей. После коррекции они совпадают и оверлей будет освещаться также, как и поверхность под ним.

Как-то так. Опция отключаемая. Когда отключена, то никаких изменений в модель не вносится. Если опция включена и для оверлея не смог найти фрагмент подстилающей, то ругаюсь об этом в лог.

При отключенном текстурировании оверлеи с совпадающей геометрией крашу в оттенки зелёного, с не совпадающей в оттенки красного.

Игнорирование неизвестных секций:

Сделал эту опцию по просьбе carsmaster-а. Если опция включена, то при обнаружении неизвестной мне секции в меше продолжаю открытие модели (только в лог ругаюсь о том, что секция мне неизвестная). Для чего это надо? Есть такая игра, WWII, там очень похожие меши моделей, но в них присутствуют отличные от Ил2 секции. Для чего они нужны я не разбирался, но теперь можно открывать модели и из этой игры. Правда не знаю, как оно будет работать, у меня есть только одна моделька из этой игры и она открывается. Ещё момент - в WWII структура каталогов с материалами и текстурами похоже немного другая и по этому текстуры нормально не подхватываются. Плюс слой два там для bump-а используется, поддержки которого у меня по понятным причинам нет. :) Но в любом случае, можно какие-то модельки теперь попробовать по открывать. Может пригодится для чего.


Ну и о логе, о котором чуть выше обсуждалось. Решил его не приделывать. Можно и без этого обойтись, просто нет свободного времени абсолютно. Можно получить весь лог так:

Правая кнопка на окне лога ->В меню "выделить всё"->"Копировать"->Открыть Блокнот->"Вставить"->Профит. :)

Вроде всё. Совершенно точно о чём-то забыл по причине длинной паузы. :) Надеюсь, что по ходу дела вспомниццо. :)

Версия 1.02 (билд 311)

UPD: вот, вспомнил уже! :) В WWII текстуры хоть и имеют расширение tga, но по факту там dds. Чтоб они нормально подхватывались их нужно в tga конвертить.

wcat1973 04.05.2016 16:50

ОГРОМНОЕ СПАСИБО за очередное обновление :beer:
С моделями из Второй Мировой теперь гораздо проще работать будет!
Развязывает руки и вдохновляет на кучу идей!!!:):):)

Pumping_Noise 04.05.2016 21:54

Спасибо большое. Но вопрос внятного открытия в максе открыт...

carsmaster 04.05.2016 22:32

Цитата:

Сообщение от NB79 (Сообщение 152227)
В аттаче новая версия. Что нового:...

Большое спасибо дружище !:beer:

NB79 04.05.2016 22:45

Цитата:

Сообщение от Pumping_Noise (Сообщение 152232)
Но вопрос внятного открытия в максе открыт...

Всё делается в свободное от работы время которого, увы, очень-очень мало. Я уже старенький, мне б лет тридцать скинуть... Эх!... :)

Pumping_Noise 05.05.2016 00:15

Цитата:

Сообщение от NB79 (Сообщение 152236)
Всё делается в свободное от работы время которого, увы, очень-очень мало. Я уже старенький, мне б лет тридцать скинуть... Эх!... :)

Я скорее про своё непонимание. Раз никто кроме меня не пишет про ошибки в максе. За прогу конечно огромное спасибо):)

NB79 05.05.2016 00:40

Цитата:

Сообщение от Pumping_Noise (Сообщение 152238)
Раз никто кроме меня не пишет про ошибки в максе.

Какого рода ошибки? Если о текстурных координатах разговор, то об этом много раз говорил, для obj надо переворачивать текстуру по вертикали (когда в tga определённый флаг установлен), в obj матрицу для текстур указать НЕЛЬЗЯ. Если ошибки другого рода, то надо пример меша с ошибкой и описание (текстовое) того, что не так. Иначе мне только фантазировать остаётся что это за ошибки.

Ну и ещё "группы сглаживание" проблемой являются. Автоматически по нормалям нормально группы сглаживания не восстановить, всё равно придётся их руками править и переназначать. И автоматическое их формирование может, как раз, очень сильно осложнить последующую их правку в Максе, придётся делать много лишней работы и в итоге будет проще всё переделать с нуля. Иловские меши информацию о группах сглаживания в себе не содержат от слова вообще. Увы.

В остальном - как не спецу в Максе мне трудно понять что под словом "ошибка" вообще подразумевается. В программировании это понятие имеет вполне конкретный смысл. :)

Pumping_Noise 05.05.2016 00:59

Цитата:

Сообщение от NB79 (Сообщение 152240)
Какого рода ошибки? Если о текстурных координатах разговор, то об этом много раз говорил, для obj надо переворачивать текстуру по вертикали (когда в tga определённый флаг установлен), в obj матрицу для текстур указать НЕЛЬЗЯ. Если ошибки другого рода, то надо пример меша с ошибкой и описание (текстовое) того, что не так. Иначе мне только фантазировать остаётся что это за ошибки.

Ну и ещё "группы сглаживание" проблемой являются. Автоматически по нормалям нормально группы сглаживания не восстановить, всё равно придётся их руками править и переназначать. И автоматическое их формирование может, как раз, очень сильно осложнить последующую их правку в Максе, придётся делать много лишней работы и в итоге будет проще всё переделать с нуля. Иловские меши информацию о группах сглаживания в себе не содержат от слова вообще. Увы.

В остальном - как не спецу в Максе мне трудно понять что под словом "ошибка" вообще подразумевается. В программировании это понятие имеет вполне конкретный смысл. :)

Поворот текстуры и группы сглаживания вообще не проблема и если это нельзя поправить, ничего страшного. Но есть другие ньюансы. Я даже видео тут скидывал. Суть в том, что при сохранении в .obj, появляется много отдельных объектов. Среди них есть файл Body.obj который собирает все объекты модели должным образом. Но... он подхватывает не всё. Отдельные .obj детали нужно отдельно импортировать, но они импортируются в 0,0,0 координаты и их вручную нужно ставить на своё место. Я не понимаю как с этим бороться. Как их достоверно поставить на своё место я без понятия. Местные 3Dэшники молчат.

Sita. 05.05.2016 01:01

Юра как всегда Велик и Грандиозен! Спасибо огромное за твой Труд!!!

NB79 05.05.2016 01:10

Цитата:

Сообщение от Pumping_Noise (Сообщение 152242)
Но... он подхватывает не всё.

Ну тут не знаю, что сказать. Я пишу всё, что есть в модельке и так, как это в ней уложено. Сложности и нюансы там имеются конечно, но сделать как-то по другому в obj просто нельзя, он довольно простой формат, как, собственно, и сам иловский msh/him/sim. Фигачить всё в другой, продвинутый формат - у меня просто сейчас нет времени чтоб это дело закончить, продвинутые форматы на то и продвинутые, и весьма не просты изнутри. Увы.

LeaderAI 06.05.2016 09:34

О эта прога даже анимацию читает солдат круто.
https://pp.vk.me/c636330/v636330949/...fp4NPmHfVA.jpg
Вот и анимацию играть можно красота.

LeaderAI 06.05.2016 10:01

Как перегнать эту анимацию в макс?
1 кадр сохраняет только.

NB79 06.05.2016 11:46

Пока ни как. Без понятия, как фреймы перегоняются в Макс/Блендер. Фактически у нас в меше может быть N кадров. Как их сохранять, чтоб редактор увидел их как единый объект с множеством кадров я не знаю. Предполагаю, что для сохранения подобных моделей выбранный формат должен поддерживать соответствующую возможность. Obj точно это дело напрямую не поддерживает. Собственно по этому и сохраняю только первый фрейм.


Текущее время: 22:35. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot