![]() |
Цитата:
|
Получилось! Не знаю, что я сделал: конвертил в эдитабл поли, в эдитабл меш и обратно выделял вертексы, экспериментировал с вельдом и наконец всё заработало. Спасибо большое carsmaster за науку.
|
Похоже у меня не работает выделение всех вертексов на панели справа. То есть нажимаю на вертексы, появляются точки и их потом надо мышью снова все выделять, тогда всё работает.
|
Цитата:
1. Тыкаешь кнопку вертексы(перешел в режим вертексы) 2. Потом мышью(с кликом) можно хоть один вертекс выбрать или протянуть курсором мыши(с кликом-нажатой кнопкой, то есть рамкой выделения) по всей модели и выделить (захватить) все вертексы. 3. Можно проще для выделения всех вертексов, нажать сочетание CTRL+A 4. Сочетание CTRL+A работает и для вертексов и для ребер и для полигонов, мешей. |
Здравствуйте. Прошу помочь грамотно (без лишних полигонов) создать тени для мешей. До этого я вручную правил меш блокнотом. Получалось не всегда, особенно если в меше несколько материалов. Может можно в максе из исходного меша создать меш тени? Как его правильно назвать,что прописать в cfg файле, чтобы мараз экспортер сразу экспортировал меш с тенью?
|
В .cfg файле прописать:
Код:
shadow_char Y Саму тень создать можно с помощью упрощения исходного элемента. Я делал с помощью ProOptimize. |
Спасибо, всё получилось.
|
Вложений: 1
Здравствуйте. Столкнулся с непонятным. Решил в меше вращающегося винта заменить обтекатель втулки. Работал в максе 2016. Всё сделал, Экспортировал меш мараз экспортёром, без ошибок и предупреждений. Но! При просмотре меша в меш дампере (как и в самой игре) пропал диск вращающихся лопастей. Остался только обтекатель втулки. При этом меш дампер тоже не выдал никаких ошибок и предупреждений. Причём текое происходит только при текстурировании, если выбрать в меш дампере "показывать только каркас" "вращающиеся лопасти" появляются, при выборе "текстурировать" остаётся только обтекатель втулки. При этом вращающийся винт второго двигателя(который я не трогал и который использует тот же материал Propellor) отображается корректно. В чём может быть проблема? Оба меша с материалами и текстурами во вложении.
|
Цитата:
2. В максе я вижу, что ваша тень включает в себя и полигоны вращающейся области самих лопастей. В вашем случае в меше тени должен бытиь только кок винта !! Посмотрите в максе на ваш меш PropRot2_D0.msh, в нем тень именно в виде только кока винта. Полигоны вращающейся части лопастей просто удаляются у тени. Хотя и у якобы нормального меша PropRot2_D0.msh все равно маппинг странный и корявый, весь сдвинутый черти куда, его тоже по большому счету тоже надо приводить в порядок. 3. Вращающиеся винты и так порой доставляют проблемы разными глюками внезапными и именно поэтому надо очень аккуратно с ними работать и соблюдать все строгие стандарты дефолта. 4. И последнее, "ноги чаще всего растут" именно из макса, а именно от кривой модели в самом максе. Поэтому, в следующий раз выкладывайте пожалуйста папку с текстурами и материалами вместе, а самое главное это то, что папка должна содержать сам файл MAX в котором вы работаете и из которого вы экспортируете. Поверьте, мало у кого есть время заниматься догадками и обратным конвертированием вашего творчества в макс, чтобы догадаться, что не так во время экспорта. Мне вот некогда и хрустального шара у меня нет.:umora: ПыСы Не забываем, что просмотрщик мешей, при экспорте в OBJ переворачивает маппинг, и текстуру часто надо зеркалить или зеркалить уже сам маппинг, когда вы OBJ загоняете в макс |
Вложений: 1
Я взял из игры "оригинальный" меш PropRot1_D0.msh, открыл его в mesh_dump64, сохранил как obj и импортировал в макс. В максе меш выглядит нормально, особенно если материалу Propellor выставить непрозрачность (opacity) 10. А вот при экспорте из макса и просмотре в mesh_dump64 с включённой опцией "текстурирование" лопасти "пропадают" видна только втулка. Я специально ничего не делал с мешем в максе, просто обратно экспортировал его, ну и подправил имена самого меша и тени, как того требовалось для экспорта. Во вложении сам меш, материалы и текстуры и файл макс
|
Цитата:
|
Цитата:
"ПыСы Не забываем, что просмотрщик мешей, при экспорте в OBJ переворачивает маппинг, и текстуру часто надо зеркалить или зеркалить уже сам маппинг, когда вы OBJ загоняете в макс" Отсюда "ноги и растут", при импорте OBJ в макс, вы как обычно получили отзеркаленный по вертикали маппинг вращающейся части пропеллера. В используемой текстуре 2bladedbrit.tga видимой является верхняя часть альфа канала. А маппинг уже в максе вращающейся части вы получили с отзеркаленный на показ нижней части альфа канала. Поэтому, в просмотрщике вращающаяся часть отображается невидимой, так как альфа канал на текстуре в этом части текстуры черный полностью и соотвественно не показывается совсем. 2. Я для начала(посмотрев на маппинг в максе) в фотошопе "отразил по вертикали" альфа канал на вашей текстуре. И сразу даже ваш уже готовый экспортированный вами меш PropRot1_D0.msh стал показывать вращающуюся часть пропеллера. Отсюда следуют три варианта: а) использовать текстуру 2bladedbrit.tga с отраженным по вертикали альфа каналом, но тогда у вас исчезнет вращающаяся часть у меша PropRot2_D0.msh. б) в максе отразить по вертикали маппинг вращающейся части меша PropRot1_D0.msh и снова его экспортировать в формат меша ИЛ-2. в) Использовать "цыганский метод" :)в виде назначения для PropRot1_D0.msh дополнительного материала Propellor1.mat с текстурой 3bladedbrit.tga(копия 2bladedbrit.tga) с отзеркаленным по вертикали альфа каналом 3. Вот такие мысли у меня, удачи в творчестве. ПыСы Не забывайте через ВЕЛД соединять все точки мешей в максе, ибо у вашего уже готового экспортированного меша нет сглаживания на передней части кока винта и все от того, что точки не соединены в меше в максе. Только после соединения(спаивания с параметром 0.0001) всех точек в максе используйте автоназначение групп сглаживания. И не пугайтесь, что порой не всегда это сразу получается сделать. Это или макс глючит порой или сам меш в чем то корявый. Иногда приходится уже из максе экспортировать в промежуточный меш OBJ капризную деталь, потом опять ее в макс загонять, править и только так получается порой соединить точки. Я связываю это с капризами самого максе, независимо от версий макса. |
Вложений: 1
Спасибо за помощь, с пропеллером разобрался. Но при попытке запустить игру с новой 3D моделью игра пишет ошибку: INTERNAL ERROR: Face is too small in 3DO/Plane/AN26/Engine2_D0.msh. Это значит, что игра не распознаёт какой-либо фейс в меше из-за его малого размера? Или в меше мало фейсов? Как то это можно исправить? Извините, что занимаю Ваше время, но похоже, что все мои труды по адаптации 3D модели Ан-26 из FSX для Ил-2ЗС были напрасны.
|
Цитата:
|
Вложений: 1
Цитата:
2. Из моего архива положите в папку с самим файлом макс два файла JPG, чтобы макс их нашел, если они ему понадобятся. 3. Что сделано в самом файле макс из вашего файла макс: а) сколапсил и закрыл все ваши модификаторы, которые были применены в сцене( мое мнение это обязательно перед экспортом) б) У всех деталей как обычно соединил(свелдил) все точки и назначил автосглаживание всем деталям. В том числе для деталей коллизий все этого проделал в) Для удобства и наглядности для меша тени назначил свой отдельный материал |
Спасибо за помощь! Буду исправлять. Вот только пошагово можно расписать, как "сколлапсить и закрыть" все модификаторы?
|
Вложений: 2
Цитата:
2. В окне модификаторов выбрать верхний модификатор. 3. При выбранном верхнем модификаторе ПРАВ кнопкой мыше вызвать всплывающее окно, выбрать в нем Collapse All 4. В новом появившемся окне выбрать YES 5. Все модификаторы для меша сколлапсируются(применятся и закроются) |
Ещё раз большое СПАСИБО!
|
Цитата:
|
Вложений: 1
Здравствуйте. Очередная проблема у меня с Ан-26. При старте миссии "воздушная тревога" в простом редакторе самолёт подбрасывает в воздух, после чего он падает и взрывается. Все хуки шасси (_ClipСGear, _ClipLGear, _ClipRGear) присутствуют в соответствующих мешах. Я их расположил по образу и подобию рабочей модели Ан-26 от Димона. Шасси выпущены правильно, все пивоты деталей шасси также расположены как у Димона, а самолёт подбрасывает. При старте в воздухе самолёт летит, шасси выпускаются, самолёт садится на аэродром, но в конце руления после посадки зарывается носом в землю, как будто в нет хука _ClipСGear. Но ведь он есть! Хук прописан в меше GearC2_D0. Короче - мистика какая то. В логе нет критических ошибок, только почему то многократно упоминается о упорных колодках. От чего такое может быть? Пока выкладываю лог, если нужны меши, файлы сцены в максе и т.д., напишите. Понимаю, что уже достал всех этим злополучным Ан-26, но тем не менее надеюсь на помощь.
|
Цитата:
По всей видимости не хватает в файле ФМ строк параметров поведения самолета на сверхзвуке вида: mc3 -13.821,-15.492,-12.211,37.436,-65.557,-25.403,-26.73,-59.995 mc4 34.677,50.771,108.83,-108.83,454.62,192.8,212.08,454.62 mm 0.661,0.71,0.744,0.754,0.72,0.665,0.607,0.556 mz 0.262,0.22,0.134,0.081,0.093,0.11,0.107,0.089 Это строки от дефолтного А-20, посмотрите в дефолте где пишутся эти строки, они я думаю вам подойдут от любого похожего самолета. Но вряд ли в этом основная вашей модели проблема. 2. INTERNAL ERROR: HierMesh: Can't find chunk 'GearC5_D0' Либо удалите упоминание в классах о меше GearC5_D0' , либо добавьте меш в модель. 3. bShowChocks=false Понятие не имею, что за колодки такие и в таком виде ругаются, но подозреваю, что вы используете IL2_DGen_PACK, там могут быть свои новые фишки во флайт модели например, которые требуют прописывания возможно каких-то еще параметров во флаймодель. Или в классах основных, есть требуемые bShowChocks. Не претендуя на истину в последней инстанции, но я бы для начала полноценно "откатал" создаваемый самолет в стандартной версии например 4.12.2. И только потом бы "тащил" самолет в авторские навороченные сборки. 4. Еще раз внимательно проверьте расположение всех нужных хуков шасси, посмотрите как и к чему привязываются хуки у аналогичных самолетов. Проверьте ориентацию пивотов у хуков шасси на всякий случай. Мне кажется в этом проблема, игра не видит полноценно и правильно хуки шасси в нужных местах. Проиграйте мысленно или в максе движения хуков шасси при выпуске уборке шасси, с учетом к каким мешам хуки привязаны. ПОСМОТРИТЕ В ДЕФОЛТНЫХ САМОЛЕТАХ К КАКИМ МЕШАМ ШАССИ ПРИВЯЗЫВАЮТСЯ ХУКИ ШАССИ. ПыСы а) При всем уважении к Диме(создатель IL2_DGen_PACK), его сборки у меня нет и не планируется. И увы вникать в тонкости сборки ни сил, ни времени нет. б) на данном этапе вашей работы мне сложно, что-то еще предположить не видя : классы, всю 3Дмодель, флайтмодель. В общем сейчас уже надо видеть все "поле битвы". Не обещаю совсем, что буду этим заниматься. |
bShowChocks=false
https://www.sas1946.com/main/index.p...html#msg418820 this mod is part of Western EngineMod 2.8 by western0221 in conf.ini you need to add PALShowChocks= |
Спасибо всем за участие.
|
Вот я ЛОШАРА!!! Вся беда была в том, что при переименовании хука _ClipCGear буква "С" была в русской раскладке клавиатуры. Так как эта буква что в русской, что в английской раскладке выглядит одинаково я сломал себе мозг и вам надоел. Прямо в тексте меша исправил одну букву и всё заработало! Ещё раз спасибо за участие.
|
Цитата:
|
Вложений: 6
Здравствуйте. Опять у меня проблема. Некорректно отображается обтекатель втулки вращающегося винта. Причём проявляется по разному в зависимости от угла освещения в игре.
http://forum.aviaskins.com/attachmen...1&d=1750598798 Вот так обтекатели выглядят в игре при освещении сзади http://forum.aviaskins.com/attachmen...1&d=1750598932 Вот так - при освещении спереди http://forum.aviaskins.com/attachmen...1&d=1750599225 http://forum.aviaskins.com/attachmen...1&d=1750599225 Так - при освещении сбоку с разных сторон самолёта Причём светлые и тёмные области постоянно вращаются и меняют направление вращения в зависимости от оборотов винта. http://forum.aviaskins.com/attachmen...1&d=1750599471 Так выглядит меш в просмотровщике. Можно ли как то убрать эти ненужные эффекты? Пробовал при экспорте меша убрать галочки освещения в мараз экпортере - не помогло. Может в самом максе как то настроить освещение сцены? Поражает, что такая "бяка" вылезла только в одном меше именно роторе вращающегося винта. Все остальные меши отображаются корректно. Сам меш с материалами и текстурами и максовский файл во вложении. |
Вложений: 6
Цитата:
В просмотрщике есть галочка "показывать нормали", включите ее и посмотрите как вывернуты нормали у вашего готового меша. В прикрепе картинка BAD_NORMALS это ваши кривые нормали, картинка GOOD_NORMALS это мной экспортированный ваш меш из вашего же файла макс с правильными нормалями. Картинка MAX_GOOD_NORMALS это ваш файл макс в максе 2016, с этим мешем я ничего не делал в максе, только накинул модификатор EDIT NORMALS(посмотрел и удалил при экспорте), что посмотреть на нормали. В максе ваш файл показывает ,что с нормалями все отлично. Что-то случается при экспорте, что нормали выворачиваются неправильно. Правильность расположения нормалей напрямую влияет на отображения света на модели в игре. И да, любые настройки освещения в МАКСЕ ! (кроме правильных нормалей) не влияют на готовый экспортированный в игру меш. Прикрепляю так-же файл плугин для макс 2016, который использую я. Его положить на замену как обычно по пути " C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2016\plugins" Свой файл лучше сохранить на всякий случай !!!!!!!!!!!:) Цитата:
ПыСы После исправления нормалей можно поиграться еще с настройками освещения в файле mat004 , вот тут: [LightParams] Ambient 0.75 Diffuse 1.0 Specular 0.5 SpecularPow 16 Shine 0.0 В прикрепе мой экспорт в папке CMR_EXPORT, попробуйте PropRot1_D0.msh из этой папки в игре. Вдруг с правильными нормалями и уменьшенным Diffuse 1.0 в файле mat004 все придет в норму. |
Огромное спасибо. С Вашим мешем действительно всё пришло в норму.:good:
|
I am looking for a version of the Maraz exporter that can work with Max 2012
thank you |
А вот с плагином ничего не получилось. То есть макс работает, меш экспортируется, но нормали выворачивает как попало.
|
Цитата:
|
Вложений: 6
Цитата:
2. если по п. 1 все верно, то экспортируйте меш из макса в простое OBJ в ту же папку где и текстуры, обратив внимание где надо убрать галочки(см картинку OBJ). Этим экспортом в OBJ без нормалей вы как-бы "обнулите нормали". Затем опять в макс импортируйте этот меш из созданного OBJ, пройдите все процедуры спаивания точек, назначения автослаживания, проверки и исправления названий, проверки правильного назначения текстур и материалов. Снова экспортируйте в формат игры ИЛ-2. Проверьте в просмотрщике нормали. Если и после этого нормали остануться кривые, то переустанавливайте 3 Д макс 2016, желательно из другого источника. Скорее всего эта версия 3д макс 2016 "кривая", так бывает.... |
У меня всё было как на скриншотах. Единственно было не 6, а 3 знака после запятой, поменял, перезапустил макс, но нормали при экспорте остались как и прежде, увы
|
Цитата:
Цитата:
Мне кажется в нем дело или в самой системе(ОС Win), у меня же ваш файл макс без всяких правок нормально грузится и нормально экспортируется.... Увы, далее я бессилен:( |
Ф-ф-у-х! После всех "танцев с бубном" нормали наконец то пришли в норму. То есть макс у меня не "кривой", это я ... ну Вы поняли! Спасибо за подробные разъяснения.
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Мои наблюдения насчёт некорректного освещения.
Была импортирована кабина, в ней есть меши с поворотом. Возьмём, например, крышку фонаря. Решил его сгладить его. Сделал новые изгибы с помощью Plane'ов с модификатором Bend. Когда присоединял новые полигоны к имеющейся крышке, они были с поворотом. После экспорта в Ил начались проблемы с освещением именно новых полигонов. Потом сделал ResetXForm, и снова экспортировал, баг с освещением пропал. При экспорте неизменённой крышки никаких проблем нет. Здесь не понял поворот чего именно дал такой эффект, то ли сама крышка, то ли из-за присоединения повёрнутых полигонов. Второй случай. Всякие стрелки, рычажки и прочие анимированные меши. Порой, они бывают сориентированы не по глобальным осям. Если их экспортировать с поворотом, то возникают проблемы с освещением. Надо или создать копию меша, а оригинальному назначить углы 0, 0, 0 и экспортировать оба, но взять запись для hier.him от копии с поворотом. Или экспортировать основной меш без поворота, а матрицу ориентации сделать через Kumpel's Matrix params, забив туда углы с противоположным знаком. Не знаю, это баг именно Марац 2018 или особенность Марац всех версий? |
Текущее время: 01:39. Часовой пояс GMT +3. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot