![]() |
А пути папок в батнике правильно прописаны?
|
Цитата:
Нижний путь к файлу javac.exe(он у меня в той же папке jdk1.3.1_20 внутри папки bin, в ту же папку bin я скопировал папку com из Q-team-овских утилит с распакованными классами и внутри папок сom\maddox\il2\objects\air положил файл CockpitC47.java, декомпилированный программой DJ Java Decompiler 3.10 из одноименного класс файла, отредактированный и сохранённый с расширением .java Где я ошибся, не могу понять. |
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
need help!
Люди, у меня трабла.
Занимаюсь персонажкой, после правки модели поплыла сетка в некоторых местах, хотел в Браше произвести перерасчет полигональной сетки (remesh), но т.к. с брашем знаком поверхностно - интерфейс вводит в жесткий ступор, нифига не получилось. Подскажите, в каких пакетах или stand-alone утилитах можно сделать ремеш? Вроде бы как в Блендере можно еще, но ничего конкретного не нашел. Спасибо PS ZBrush 4 своим интерфейсом просто убил. Что нужно было курить, чтобы такое сделать? Жесть какая-то...:eek: |
Вопрос решен. В Синьке есть режим ручного ремеша, если кому нужно - стучите, робъясню. Из стороннего софта для автоматизации процесса можно юзать 3D-Coat.
|
Цитата:
Zbrush кстати тоже хороший, но на освоение нужно потратить какое то время. Сходу он не дастся.:) |
Парни, делаю перепост с Сухого, ибо там никто не может ответить.
Я уже, в принципе, для себя решил как делать, но мнение более опятных людей всегда полезно. Всем привет. У меня вопросик к моделерам. У меня есть полностью комплектный LOD0, и текстурная развертка к нему, которую я текстурю. Я предполагаю делать последующие ЛОДы флипая полигоны и убирая лишние детали на уже потекстуреной модели. Т.е. не делать каждый раз для след. модели с пониженной детализацией новую развертку, а оптимизируя существующую. Собственно, проблем с теустурой при таком раскладе возникнуть не должно вроде? Ну там дыр на ней и пр? Какие еще варианты есть? Спасибо. ЗЫ я еще не владею терминологией на 100%, к тому же развертки всегда панически боялся :) (Сейчас меня оторвать от нее невозможно :rolleyes: ) Поэтому объяснил коряво, но надеюсь понятно El Barto +1 |
Цитата:
|
jabo, хм... хорошо. А какова твоя модель создания ЛОДов? Мнение будет ценно. Дело в том, что не вижу смысла фактически заново делать новые лоу-поли модели и заново текстурить.
Попробую снижать детализацию модели с сохранением существующей текстуры, главное чтобы дыры не образовались. Поскольку никогда еще не делал законченых потекстуреных моделей есть сомнения. :) |
Цитата:
Цитата:
|
Предыдущий вопрос снят благодаря консультации yt2. Остался такой вопрос: надо ли делать пилотов и сажать их в самолет? Во всех дефолтных моделях, которые я видел, пилоты сидели в кокпите.
|
пилотов можно взять дефолтных же и подсадить их в hier.him
|
jabo, а если поправить пилотов? Сделать нормально руки-ноги, лица поправить и снаряжение? Под национальную летную снарягу (очки-бабочка, кислородные маски, лямки парашюта и т.д.)? Я не видел скелета, который управляет анимацией перса, кто-то в курсе, где скелет можно глянуть?
|
Цитата:
Причем это далеко не единственный вариант :rolleyes: |
Маркиз, я понимаю, что модель можно поправить. Волнует другое: модель сидячего пилота частично анимирована (головой вращает), анимация пилота настраивается также, как и анимация частей самолета? Если да - тогда нет проблем
|
да, анимация пилота точно по такому же принципу как и элероны, рули, шасси и т.д. у самолета
|
Ок. Тогда последнее: на скрине Хурика (выше), как и на многих крафтах в игре, явно видна черная бахрома (на остеклении фонаря) из-за альфа-канала. Отсюда: если делать не альфой, а присвоением материала Glass, так будет лучше? А если альфой - как избежать появления этой каймы? ИМХО сильно портит вид. Плюс нет бликов на стеклах
|
лучше использовать Glass2, не будет бахромы
|
Текущее время: 05:43. Часовой пояс GMT +3. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot