AviaSkins.Forums

AviaSkins.Forums (http://forum.aviaskins.com/index.php)
-   Моделирование и конструирование (http://forum.aviaskins.com/forumdisplay.php?f=18)
-   -   Вопросы по моделированию. (http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=354)

choisek 21.02.2013 17:25

Начиная с версии 7, насколько я помню, это можно сделать встроенной в редактор развертки утилитой. В окне Edit UVW пункт меню Tools-Render UVW Template. В более ранних версиях надо использовать сторонний плугин под названием Texporter.

jabo 21.02.2013 22:28

как делать Render UVW Template я знаю, вопрос в том, как к уже существующей и нужным нам образом расположеной, а таке же сохраненной(!)развертке добавить развертку следующих деталей т.е. например, в одной сцене имеем примитивы шар и куб, сначала выделяем шар, делаем его развертку и сохраняем, а далее как добавить в эту заготовку текстуры с шаром развертку куба?

choisek 21.02.2013 23:08

Вариант 1: объединить (merge) все объекты в один, применить модификатор UV Unwrap и сгенерировать картинку с разверткой. Собственно, этот способ описан в теме про Е13А достаточно подробно.

Варинат 1а: начиная с какой-то версии макса (недавней, может даже самой свежей) модификатор UV Unwrap можно применять на несколько выбранных объектов сразу. В более ранних версиях тоже можно было, но редактор УВ при этом не работал. А в крайней версии - работает. Поэтому можно просто выделить все нужные объекты, применить на них всех сразу модификатор UV Unwrap и сгенерировать картинку с разверткой.

Вариант 2: Сгенерировать каритнку для объекта №1, потом тоже для объекта №2, втянуть обе каритнки как слои в один PSD файл в фотошопе, в свойстве слоя для каждого выбрать способ отображения такой, чтобы фон стал прозрачным (см. выше) и потом объединить слои.

jabo 22.02.2013 01:06

С вариантом 1 все понятно.
По варианту 1а, еще не пробовал использовать самые свежии версии Мах, так и застрял на Мах 2009.

Цитата:

Сообщение от choisek (Сообщение 112994)
Вариант 2: Сгенерировать каритнку для объекта №1, потом тоже для объекта №2, втянуть обе каритнки как слои в один PSD файл в фотошопе, в свойстве слоя для каждого выбрать способ отображения такой, чтобы фон стал прозрачным (см. выше) и потом объединить слои.

Но как так угадать, что бы не паресеклись, не наложились друг на друга развертки обеих объектов? А если их еще и много, и нужно все их плотно упаковать развертки на ограниченой площади

choisek 22.02.2013 09:26

Цитата:

Сообщение от jabo (Сообщение 112997)
Но как так угадать, что бы не паресеклись, не наложились друг на друга развертки обеих объектов? А если их еще и много, и нужно все их плотно упаковать развертки на ограниченой площади

http://forum.aviaskins.com/showpost....8&postcount=34

6-я и 7-я от верха сообщения картинки.

B_O_R_M_A_L_E_Y 04.03.2013 15:26

Прошу помощи! Может ли кто-нибудь дать ссылку на мануал или что-то по созданию моделей для ила в 3Дмаксе? Интересует всё: от того, как называть файлы для того, чтобы они функционировали до объединения их в один. Ещё один вопрос: когда устанавливаешь моды самолётов, вместе с папкой 3DO скачиваешь непонятные файлы с набором букв и цифр, зачем они нужны и как их посмотреть?

deSAD 04.03.2013 17:02

Цитата:

Сообщение от B_O_R_M_A_L_E_Y (Сообщение 113354)
Прошу помощи! Может ли кто-нибудь дать ссылку на мануал или что-то по созданию моделей для ила в 3Дмаксе? Интересует всё: от того, как называть файлы для того, чтобы они функционировали до объединения их в один.

Modder's Tutorials, 3d Modding.
Цитата:

Сообщение от B_O_R_M_A_L_E_Y (Сообщение 113354)
Ещё один вопрос: когда устанавливаешь моды самолётов, вместе с папкой 3DO скачиваешь непонятные файлы с набором букв и цифр, зачем они нужны и как их посмотреть?

Это т. н. "классы" и к моделированию, как таковому (чему, собственно, эта тема и посвящена), отношения не имеют ... ну, тут вот можете малость информации почерпнуть :rolleyes: Еще более информации на SAS'е, но она в "закрытом" разделе.

B_O_R_M_A_L_E_Y 04.03.2013 20:30

О! Огромное спасибо за ссылки, буду лопатить! Честно говоря, не думал, что будет СТОЛЬКО много материала, но всёравно, большое спасибо!

jabo 04.03.2013 20:43

Так же внимательно курить эту тему создания самолета с нуля
http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=2343
Автор пошагово и весьма толково поясняет что и как делать

Sita. 09.03.2013 13:08

вопрос к знатокам, возможно к choisek

вот тут рассказывают как пользоваться Cut в едитейбл поли

http://www.avsim.su/forum/topic/3333...ulya/?p=522717

на вид всё просто и логично, но! когда я сам это сделать пытаюсь, я выбираю те же полигоны и хочу их прорезать, то полигоны те что я выбрал, в которых я хочу прорезать отверстие, эти полигоны подсвечены ярко красным, и это мне полностью перекрывает чертёж, по которому я хотел резать, есть какая о возможность уменьшить подсветку выбранных полигонов что б рассмотреть что там за ними?

Molva 09.03.2013 14:57

Цитата:

Сообщение от Sita. (Сообщение 113479)
есть какая о возможность уменьшить подсветку выбранных полигонов что б рассмотреть что там за ними?

Можно попробовать клавишу F2.

Sita. 09.03.2013 15:28

макса под рукой нет, до дома доберусь, проверю

jabo 18.03.2013 11:06

Вопрос по хукам, по какой оси (из XYZ) у них действие, т.е. например, для хуков бортового оружия будут вылетать пули/снаряды, дульное пламя, дым ?

choisek 19.03.2013 10:16

В имеющихся примерах - направление эффекта по оси Х пивота. При этом ось Z должна быть направлена в верхнюю полусферу. Ну и пивоты все должны быть левосторонними (Z - вверх, Х - вперед, Y - влево) для всех деталей, не только для крючков.

jabo 19.03.2013 12:36

Вложений: 1
Благодарю. То что и хотел узнать.
Еще вопрос связаный с экспортом в меши. Как мне известно, все детали, которые должны вращаться (винты, элероны, створки бомболюка и т.д.) перед экспортом необходимо поворочивать, что бы они своей осью вращения совпадали с осью Y мировых координат. Это понятно, уже перегнаный в игру меш обратно разворачиваем в hier.him.
Собственно теперь вопрос: например, имеем модель элерона на крыле, само крыло имеет V-образность, как возможно изнать угол между осью вращения элерона и одной из осей мировых координат (см. скриншот) что бы потом этот угол перенести в hier.him ?

choisek 19.03.2013 13:18

В 3Дмакс - выбрать иснтрумент "поворот", нажать ПКМ на иконке этого иснтрумента в меню, появится меню для ввода углов поворота. В выпадающем списке рядом с инструментами "поворот", "перемещение", масштаб" выбрать систему координат world. В меню меню для ввода углов поворота, в колонке Absolute World появятся углы поворота пивота выбранной детали относительно мировой координаты.

jabo 19.03.2013 16:04

это слишком очевидно, думал есть иные какие-то хитрые варианты. В любом случае благодарю.

choisek 19.03.2013 20:42

Цитата:

Сообщение от jabo (Сообщение 113901)
это слишком очевидно, думал есть иные какие-то хитрые варианты. В любом случае благодарю.

Ну, господам, знающим толк в извращениях можно было бы предложить написать скрипт, который экспортировал бы в текстовый файл имена деталей с координатами и углами поворота их пивотов. Но, я не умею писать скрипты к максу. :)

jabo 20.03.2013 10:50

есть скрипт, который сразу генерирует готовые меши и координаты, хиер. хим, а так же есть еще один вполне официальный экспортер для одной старой игры на иловском движке (увы, забыл как игра называется)

wasted 22.03.2013 03:20

Цитата:

Сообщение от choisek (Сообщение 113908)
Ну, господам, знающим толк в извращениях можно было бы предложить написать скрипт, который экспортировал бы в текстовый файл имена деталей с координатами и углами поворота их пивотов. Но, я не умею писать скрипты к максу. :)

Че вы мучаетесь с этим buggy buggy? Уже давно все написано. Как раз так, как вы и сказали. Скрипт все пишет в текстовой файл и все, что остаеться сделать, это скопировать координаты в hier.him

плагин этот называется Maraz Exporter.

Попробуйте погуглить, если не найдете, я скину, но у меня только для 2012 макса, но есть версия и для девятки.


Текущее время: 01:44. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot