AviaSkins.Forums

AviaSkins.Forums (http://forum.aviaskins.com/index.php)
-   Моделирование и конструирование (http://forum.aviaskins.com/forumdisplay.php?f=18)
-   -   3дмакс (http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=341)

LeaderAI 05.05.2016 18:37

1 Создаем бокс в максе. Размеры 10 ширина 10 длина 10 высота см. потом можно уменьшить до нормального размера. 1см в максе = 1 м в ил2.
https://pp.vk.me/c636330/v636330949/...zXuCBmDuBc.jpg
2 конвертируем в редактированный меш (convert to to editable mesh).
https://pp.vk.me/c636330/v636330949/...Xgl82dMrgI.jpg
https://pp.vk.me/c636330/v636330949/...lwfc3aYTQg.jpg
В стеке модификаторов будет вместо бокс editable mesh. С геометрией пока все.
3 Подготовка текстуры для ил2.
Берем текстуру ящика в интернете или сами делаем в фотошопе.
Я в интернете взял.
https://pp.vk.me/c636330/v636330949/...cwFROY5TKs.jpg
Нижний ряд 2 512х512 подсвечена.
Текстуры должны быть 512х512 или 1024х1024 стандартно выше без мода Красмастера не будет игра читать.
https://pp.vk.me/c636330/v636330949/...YukTQj9TIA.jpg
Текстура.
Создать в папке обьекта файл материала.
D:\Program Files\Games\IL-2 Sturmovik - 1946\Mods\3dmods\3do\box1
3dmods имя мода для моделей.
3do\box1 путь к модели.
box.mat материал для ил2 с текстурой.
[ClassInfo]
ClassName TMaterial
[General]
tfDoubleSide 1
tfShouldSort 0
tfDropShadow 0
tfGameTimer 1
[LightParams]
Ambient 1.0
Diffuse 1.0
Specular 0.0
SpecularPow 0.0
Shine 0.0
[Layer0]
TextureName box.tga имя самой текстуры.
PaletteName
Frame 0.0
AlphaTestVal 0.5
VisibleDistanceNear 0.0
VisibleDistanceFar 12000.0
TextureCoordScale 0.0 0.0 1.0 1.0
ColorScale 1.0 1.0 1.0 1.0
tfWrapX 1
tfWrapY 1
tfMinLinear 1
tfMagLinear 1
tfMipMap 1
tfBlend 0
tfBlendAdd 0
tfTestA 1
tfTestZ 1
tfUpDateClear 0
tfModulate 1
tfNoTexture 0
tfAnimatePalette 0
tfAnimateSkippedFrames 0
tfNoWriteZ 0
tfImageResident 0
SubPictures 0

https://pp.vk.me/c636330/v636330949/...xamfDl7d7Q.jpg
4 подготовка текстуры в 3д макс.
Открываем редактор материалов М.
https://pp.vk.me/c636330/v636330949/...uaCtT9gVi8.jpg
выделяем 1 ячейку пишем ей имя материала.
Имя должно быть точно такое же как материал в папке с моделью для всех текстур и материалов.
у меня box.mat имя будет box.
редактор показал как в старых версиях 3д макса.
Дальше нажимаем на прямоугольную кнопку напротив diffuse.
https://pp.vk.me/c636330/v636330949/...M-JFRMCkWM.jpg
Появиться браузер карт и материалов. Выбираем Maps\Standart\ BitMap
https://pp.vk.me/c636330/v636330949/...C87zx7Qdoo.jpg

Выбираем саму текстуру в папке с материалом для модели.https://pp.vk.me/c636330/v636330949/...0CdyAi_efo.jpg
Нажимаем открыть и все текстура назначена на материал.
https://pp.vk.me/c636330/v636330949/...1vy6Omi-eA.jpg
Дальше выделяем модель в данном случае box в редакторе материалов нажимаем кнопку assign material to selected и show material in view point.
После этого текстура будет отрисована на модели.
https://pp.vk.me/c636330/v636330949/...Gs5Bz9inc4.jpg
5 Экспорт в игру.
У меня buggy buggy скрипт стоит я им вставляю в игру меши.
Вызвать макс скрипт buggy buggy il2 export.
в поле lod прописать дистанцию отисовки объекта.
https://pp.vk.me/c636330/v636330949/...zIGlxo9hfE.jpg
Выделить модель и нажать там кнопку exprot il2.msh(text) и нажать на модель для экспорта.
https://pp.vk.me/c636330/v636330949/...uYn69FkAnw.jpg
После 3д макс сделает текстовик модели для ил2 снизу слева там нажать open listener window.Откроеся текст его выделить и в папке с материлом созать файл с расширением msh и туда вставить весь текст.
https://pp.vk.me/c636330/v636330949/...q6Ly6PgExQ.jpg

//Export from: IL2 Export V2.5 by Fatduck
//Filename: Box1.msh

[Common]
NumBones 0
FramesType Single
NumFrames 1

[LOD]
1000

[Materials]
box

[FaceGroups]
31 12
0 0 31 0 12 0

[Vertices_Frame0]
-5.0 -5.0 0.0 0.0 0.0 -1.0
-5.0 5.0 0.0 0.0 0.0 -1.0
5.0 5.0 0.0 0.0 0.0 -1.0
5.0 -5.0 0.0 0.0 0.0 -1.0
-5.0 -5.0 10.0 0.0 0.0 1.0
5.0 -5.0 10.0 0.0 0.0 1.0
5.0 5.0 10.0 0.0 0.0 1.0
5.0 5.0 10.0 0.0 0.0 1.0
-5.0 5.0 10.0 0.0 0.0 1.0
-5.0 -5.0 10.0 0.0 0.0 1.0
-5.0 -5.0 0.0 0.0 0.0 -1.0
5.0 -5.0 0.0 0.0 0.0 -1.0
5.0 -5.0 10.0 0.0 0.0 1.0
5.0 -5.0 10.0 0.0 0.0 1.0
-5.0 -5.0 10.0 0.0 0.0 1.0
-5.0 -5.0 0.0 0.0 0.0 -1.0
5.0 5.0 0.0 0.0 0.0 -1.0
5.0 5.0 10.0 0.0 0.0 1.0
5.0 5.0 10.0 0.0 0.0 1.0
5.0 -5.0 10.0 0.0 0.0 1.0
5.0 5.0 0.0 0.0 0.0 -1.0
-5.0 5.0 0.0 0.0 0.0 -1.0
-5.0 5.0 10.0 0.0 0.0 1.0
-5.0 5.0 10.0 0.0 0.0 1.0
5.0 5.0 10.0 0.0 0.0 1.0
5.0 5.0 0.0 0.0 0.0 -1.0
-5.0 5.0 0.0 0.0 0.0 -1.0
-5.0 -5.0 10.0 0.0 0.0 1.0
-5.0 -5.0 10.0 0.0 0.0 1.0
-5.0 5.0 10.0 0.0 0.0 1.0
-5.0 5.0 0.0 0.0 0.0 -1.0
//31 verts

[MaterialMapping]
1.0 1.0
1.0 0.0
0.0 0.0
0.0 1.0
0.0 1.0
1.0 1.0
1.0 0.0
1.0 0.0
0.0 0.0
0.0 1.0
0.0 1.0
1.0 1.0
1.0 0.0
1.0 0.0
0.0 0.0
0.0 1.0
1.0 1.0
1.0 0.0
1.0 0.0
0.0 0.0
0.0 1.0
1.0 1.0
1.0 0.0
1.0 0.0
0.0 0.0
0.0 1.0
0.0 1.0
1.0 0.0
1.0 0.0
0.0 0.0
0.0 1.0
//31 UVs

[Faces]
0 1 2
2 3 0
4 5 6
7 8 9
10 11 12
13 14 15
3 16 17
18 19 3
20 21 22
23 24 25
26 0 27
28 29 30
//12 faces

; eof
Вот типа этого будет текст.
Для одиночных мешей нужен еще sim файл.
box.sim
Там 2 строчки всего.
[Body]
Mesh box где Бокс имя меша.
Вот в итоге будет такой комплект.
https://pp.vk.me/c636330/v636330949/...aWLr63LcRM.jpg
6 Добавление в игру.
Все статичные модели кроме техники прописываются в static.ini
В папке с модом создается путьcom\maddox\il2\objects в него ложится
static.ini
https://pp.vk.me/c636330/v636330949/...750j6aSvd0.jpg
В статик.ини надо прописать свою модель объекта.
//================================================== =========================
[***]
Title MyObjects
//================================================== =========================

[buildings.House$Box]
Title Box
MeshLive 3do/box1/box.sim
MeshDead
AlignToLand 0
AddHeightLive 0.015
Body RockBig
Panzer 1.0
Вот так прописывается модель в игре.
https://pp.vk.me/c636330/v636330949/...2cLV3_ocyo.jpg
вуот вставился объект.10см 10м обьект будет надо в миллиметрах размер делать.
https://pp.vk.me/c636330/v636330949/...Y7wikP-9ec.jpg
Вот до нормальных размеров сделал. Пилота гонять между ними можно. :D:D:D

NB79 05.05.2016 20:19

Если объект замкнутый и внутренние поверхности не видны, и не предполагается, что они могут в какой-то момент стать видны, то ставить tfDoubleSide 1 не надо. Надо tfDoubleSide 0. В этом случае движок будет рисовать только наружные грани. Только при создании объекта надо обязательно проследить, что нормали граней смотрят наружу объекта и порядок обхода вершин правильный (в Иле по часовой, если я правильно помню). Отключение рисования невидимых поверхностей пусть и чуть-чуть, но ускорит отрисовку. Особенно, если объектов много.

LeaderAI 05.05.2016 20:30

Цитата:

Сообщение от NB79 (Сообщение 152265)
Если объект замкнутый и внутренние поверхности не видны, и не предполагается, что они могут в какой-то момент стать видны, то ставить tfDoubleSide 1 не надо. Надо tfDoubleSide 0. В этом случае движок будет рисовать только наружные грани. Только при создании объекта надо обязательно проследить, что нормали граней смотрят наружу объекта и порядок обхода вершин правильный (в Иле по часовой, если я правильно помню). Отключение рисования невидимых поверхностей пусть и чуть-чуть, но ускорит отрисовку. Особенно, если объектов много.

Это я со стандратного объекта взял где то только текстуру свою прописываю.
Вопрос что будет если прописать несколько слоев и разные текстуры в 1 материал?
Я сначала думал это как в максе Double Side рисовать обе стороны меша.
Не работает оно так. Толк от этого я так и не понял в чем в игре.

Pumping_Noise 05.05.2016 21:08

Цитата:

Сообщение от LeaderAI (Сообщение 152266)
Это я со стандратного объекта взял где то только текстуру свою прописываю.

Я сначала думал это как в максе Double Side рисовать обе стороны меша.
Не работает оно так. Толк от этого я так и не понял в чем в игре.

Ноуп... Глянь с 1 минуты. https://www.youtube.com/watch?v=GXzfHjPmvQM

NB79 05.05.2016 21:55

Цитата:

Сообщение от LeaderAI (Сообщение 152266)
Вопрос что будет если прописать несколько слоев и разные текстуры в 1 материал?

Точно не знаю, но в самолётах/кораблях второй слой отображает повреждения, нагар и копоть в местах пробоя/попадания. Могут ли использоваться слои 3 и 4 не знаю, вроде в Ил2 такого не встречал.

LeaderAI 05.05.2016 23:21

Цитата:

Сообщение от Pumping_Noise (Сообщение 152267)
Ноуп... Глянь с 1 минуты. https://www.youtube.com/watch?v=GXzfHjPmvQM

Кто делал это видео?
Почему корпус судна корма назвали?

Pumping_Noise 06.05.2016 01:27

Цитата:

Сообщение от LeaderAI (Сообщение 152274)
Кто делал это видео?
Почему корпус судна корма назвали?

Я делал видео. Назвал так, как мне было удобно на данный момент. При завершении модели понятно, всё бы называлось по другому. ;)

tvister 06.05.2016 14:59

Уважаемый LeaderAI. может быть вы знаете, как "прописать" в модельке collisions?

LeaderAI 06.05.2016 19:57

Цитата:

Сообщение от tvister (Сообщение 152294)
Уважаемый LeaderAI. может быть вы знаете, как "прописать" в модельке collisions?

Присоеденить модель каллизи.
https://pp.vk.me/c636330/v636330949/...C5NQn8u4hk.jpg
1 вызвать инструмент shematic view.
2 Выделить меш коллизи.
3 нажать в редакторе кнопку connect и соеденить с основным мешом.
После экспортировать.
https://pp.vk.me/c636330/v636330949/...xrbTGCHDrs.jpg
Розовым покрашена коллизи.
Вот для наглядности рабочаяя эта коллизи.
https://pp.vk.me/c636330/v636330949/...BMaY2thvEE.jpg
https://pp.vk.me/c636330/v636330949/...R6pcTR8NxE.jpg

tvister 06.05.2016 20:23

Спасибо. Вы работаете в MAX 2016. А в предыдущих версиях MAX эти инструменты есть, в частности в MAX 2011? Извините если вопрос глупый, сам только начинаю учить MAX.

LeaderAI 06.05.2016 20:30

https://pp.vk.me/c636330/v636330949/...jp7opV-zHw.jpg
https://pp.vk.me/c636330/v636330949/...m-UGXGEV00.jpg
Тени так же как коллизи делать только в начале имени SHW префикс.

Pumping_Noise 06.05.2016 22:34

Цитата:

Сообщение от tvister (Сообщение 152306)
Спасибо. Вы работаете в MAX 2016. А в предыдущих версиях MAX эти инструменты есть, в частности в MAX 2011? Извините если вопрос глупый, сам только начинаю учить MAX.

Так точно. В 2011 Максе иерархия такая же.:)

tvister 07.05.2016 00:43

Всем спасибо.

LeaderAI 07.05.2016 01:26

Это есть даже в 5 3д максе.

tvister 13.05.2016 08:04

Вложений: 1
Сконвертил модель баржи в 3ds формат и открыл в MAX-е. Милая картинка:( . Знатоки MAX-а подскажите пожалуйста, Ил вот так, видит мою модель? Может в этом проблема коллизий :eek:? "Рыбки" ловит только центральная часть судна. Как заставить модель правильно "собраться"?

Sita. 13.05.2016 12:40

это всё проблемы и глюки вызванные экспортом импортом и скачками через разные форматы ...
к примеру уверен на много процентов что если ты сделаешь конверт ту эдитейбл меш и флипнешь нормали, модель примет нормальный вид

Pumping_Noise 13.05.2016 15:38

Цитата:

Сообщение от tvister (Сообщение 152566)
Сконвертил модель баржи в 3ds формат и открыл в MAX-е. Милая картинка:( . Знатоки MAX-а подскажите пожалуйста, Ил вот так, видит мою модель? Может в этом проблема коллизий :eek:? "Рыбки" ловит только центральная часть судна. Как заставить модель правильно "собраться"?

Попробуйте в блендере применить скэйл, вращение и ещё что-то там...забыл... Так же проверить направления нормалей. Лучше экспортить через obj... Такие "фичи" модели после экспорта с блендера будут часто.

Pumping_Noise 13.05.2016 15:38

Цитата:

Сообщение от tvister (Сообщение 152566)
Может в этом проблема коллизий :eek:? "Рыбки" ловит только центральная часть судна.

Естественно.:)

tvister 13.05.2016 16:48

Интересно. Мешконвертор, показывает-все детали модели на своих местах. А в игре повреждения толком не работают. Прилеты только в центр... Картинка из MAX-а всё логично объясняет. Тогда 1. Мешконвертор работает не корректно 2. почему в игре по крайней мере внешне видимые части модели складываются правильно.???:(. Поставлю нормальный MAX, нынешний глючный, попробую сделать как вы рекомендуете.

Pumping_Noise 13.05.2016 17:08

Цитата:

Сообщение от tvister (Сообщение 152577)
Интересно. Мешконвертор, показывает-все детали модели на своих местах. А в игре повреждения толком не работают. Прилеты только в центр... Картинка из MAX-а всё логично объясняет. Тогда 1. Мешконвертор работает не корректно 2. почему в игре по крайней мере внешне видимые части модели складываются правильно.???:(. Поставлю нормальный MAX, нынешний глючный, попробую сделать как вы рекомендуете.

У меня в плане меш конвертации всё не слава богу работает тоже. Поэтому с блендера я и слез. куча конвертаций даёт о себе знать. Так же мешь формат не блендеровский... Вот стабильная, работающая версия 2011 макса. (торрент) https://yadi.sk/d/BTpnJpJRrgpvM


Текущее время: 00:11. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot