AviaSkins.Forums

AviaSkins.Forums (http://forum.aviaskins.com/index.php)
-   Моделирование и конструирование (http://forum.aviaskins.com/forumdisplay.php?f=18)
-   -   Программа для 3Д моделирования Blender (всего 11 метров) (http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=356)

LeaderAI 01.01.2018 20:58

Цитата:

Сообщение от Pumping_Noise (Сообщение 172782)
А зачем блендер, если есть макс? Слав, тыж в максе вроде разбираешься. Коллизию лучше брать с лода первого, а не с основной модели. И как Твистер правильно написал про закрывать "закапить" все щели, т.к. модель коллизии должна быть цельной.

У меня оба есть. Кстати раньше до какой то версии в Максе для чертежей была функция подкладки чертежей. Я не знаю в какой они это убрали и зачем.

Pumping_Noise 01.01.2018 23:40

Вложений: 1
Цитата:

Сообщение от LeaderAI (Сообщение 172811)
У меня оба есть. Кстати раньше до какой то версии в Максе для чертежей была функция подкладки чертежей. Я не знаю в какой они это убрали и зачем.

с 11 или13, но это не точно. Не помню. Бекграунд не убрали, но для чертежей его сделали просто не нужным, т.к. при зуме он не увеличивается пропорционально) Обычные плейны с текстурой и никаких проблем.

LeaderAI 02.01.2018 00:37

Вложений: 1
Цитата:

Сообщение от Pumping_Noise (Сообщение 172816)
с 11 или13, но это не точно. Не помню. Бекграунд не убрали, но для чертежей его сделали просто не нужным, т.к. при зуме он не увеличивается пропорционально) Обычные плейны с текстурой и никаких проблем.

На форуме тоже писали визуальную студию пользовать.
Они убрали блокировку Зумма и перемещения от туда и все (Lock Zoom/Pan).
17 Макс мне не нравиться он ошибки при закрытии пишет. 16 лучше по мне.

Pumping_Noise 02.01.2018 01:27

Цитата:

Сообщение от LeaderAI (Сообщение 172817)
На форуме тоже писали визуальную студию пользовать.
Они убрали блокировку Зумма и перемещения от туда и все (Lock Zoom/Pan).
17 Макс мне не нравиться он ошибки при закрытии пишет. 16 лучше по мне.

09,9,11,13,16,17 максы самые стабильные. 16 или 17 без разницы. Оба стабильные. 18тый у меня запустился с кучей багов и вылетом, которые я отправил разрабам. Чинить естественно никто не будет) Не заморачивайся, на плейн кидай чертёж, бекграунд оставь для рефов и скетчей. Я юзаю прогу PureRef для рефов(референсов). Удобна тем, что по верх всех окон вылазит и можно комбинировать разные фото-рефы в ней. И не нужно будет сворачивать макс, чтоб посмотреть лишний раз фото. Блендер лушче не трогать для наших (иловских) целей.

LeaderAI 02.01.2018 01:52

Цитата:

Сообщение от Pumping_Noise (Сообщение 172818)
09,9,11,13,16,17 максы самые стабильные. 16 или 17 без разницы. Оба стабильные. 18тый у меня запустился с кучей багов и вылетом, которые я отправил разрабам. Чинить естественно никто не будет) Не заморачивайся, на плейн кидай чертёж, бекграунд оставь для рефов и скетчей. Я юзаю прогу PureRef для рефов(референсов). Удобна тем, что по верх всех окон вылазит и можно комбинировать разные фото-рефы в ней. И не нужно будет сворачивать макс, чтоб посмотреть лишний раз фото. Блендер лушче не трогать для наших (иловских) целей.

Я 5 макс для старых игр пользую. 16 мне нравиться все стабильно работает 14 когда то пробовал по моему он глючный, 17 у меня с ошибкой закрытия был и на сайте автодеск писали про этот глюк. 18 я немного смотрел глюков не было не 1. 5 и 16 у меня самые нужные. Мая 17 тоже лежит но ее пользую особо. Для 16 себе плагин текстур переписал друг давал для 17 сборку.

LeaderAI 02.06.2018 01:47

Не создается колизи не как у меня даже по тексту меша вижу.
Наглядно покажите как она работает из блендера?
## Get Collision boxes for obj
def getCollisionBoxes(obj):
boxes = []
for ob in bpy.data.objects:
if ob.parent == obj and ob.name.startswith('x'):
boxes.append(ob)
if len(boxes) != 0: return boxes
else: return None

tvister 02.06.2018 08:14

Вложений: 1
Вы их (модели столкновений (коллижены)) правильно обозначаете? Иерархия правильная?
xca- для неповрежденной модели, присоединяется к "материнской" неповрежденной части.
xcb- для поврежденной модели, присоединяется к "материнской" поврежденной части.

LeaderAI 02.06.2018 21:40

Вложений: 3
Цитата:

Сообщение от tvister (Сообщение 177994)
Вы их (модели столкновений (коллижены)) правильно обозначаете? Иерархия правильная?
xca- для неповрежденной модели, присоединяется к "материнской" неповрежденной части.
xcb- для поврежденной модели, присоединяется к "материнской" поврежденной части.

Вот, я делаю статичный тестовый куб.
Вот если есть такие коды будет коллизи, там еще их несколько но это должно быть.
Коллизи у всего одинаково делается по моему.

tvister 02.06.2018 22:19

Очень маленькое разрешение картинок, ничего не видно. Сделайте пожалуйста покрупнее.

LeaderAI 03.06.2018 13:47

Не работает в игре созданная колизи.

LeaderAI 03.06.2018 14:20

//Generated by Blendy Blendy exporter (blender 2.7.9.4)

[Common]
NumBones 0
FramesType Single
NumFrames 1

[LOD]
1500

[Materials]
bl

[FaceGroups]
19 12
0 0 19 0 12

[Vertices_Frame0]
-100.0 -100.0 100.0 -0.6 -0.6 0.6
-100.0 100.0 -100.0 -0.6 0.6 -0.6
-100.0 -100.0 -100.0 -0.6 -0.6 -0.6
-100.0 100.0 100.0 -0.6 0.6 0.6
100.0 100.0 -100.0 0.6 0.6 -0.6
-100.0 100.0 -100.0 -0.6 0.6 -0.6
100.0 100.0 100.0 0.6 0.6 0.6
100.0 -100.0 -100.0 0.6 -0.6 -0.6
100.0 100.0 -100.0 0.6 0.6 -0.6
100.0 -100.0 100.0 0.6 -0.6 0.6
-100.0 -100.0 -100.0 -0.6 -0.6 -0.6
100.0 -100.0 -100.0 0.6 -0.6 -0.6
100.0 100.0 -100.0 0.6 0.6 -0.6
100.0 -100.0 100.0 0.6 -0.6 0.6
100.0 100.0 100.0 0.6 0.6 0.6
-100.0 100.0 100.0 -0.6 0.6 0.6
100.0 100.0 100.0 0.6 0.6 0.6
-100.0 -100.0 100.0 -0.6 -0.6 0.6
100.0 -100.0 100.0 0.6 -0.6 0.6
// 19 verts
[MaterialMapping]
0.0 1.0
0.0 0.0
1.0 0.0
0.0 1.0
0.0 0.0
1.0 0.0
0.0 1.0
0.0 0.0
1.0 0.0
0.0 1.0
0.0 0.0
1.0 0.0
0.0 1.0
0.0 0.0
1.0 0.0
0.0 0.0
0.0 0.0
0.0 0.0
1.0 0.0

[Faces]
0 1 2
3 4 5
6 7 8
9 10 11
12 10 5
3 13 14
0 15 5
3 16 8
6 13 11
9 17 2
12 7 2
3 17 18
// 12 faces
[CoCommon]
NBlocks 1

[CoCommon_b0]
NParts 1

[CoCommon_b0p0]
Type Mesh
NFrames 1
Name col

[CoVer0_b0p0]
-100 -100 -100
-100 -100 100
-100 100 -100
-100 100 100
100 -100 -100
100 -100 100
100 100 -100
100 100 100

[CoNeiCnt_b0p0]
5
4
4
5
4
5
5
4

[CoNei_b0p0]
2
1
5
4
6
2
0
3
5
1
0
6
3
6
2
5
7
1
7
6
0
5
0
4
3
7
1
3
2
4
7
0
4
6
5
3

[CoFac_b0p0]
1 2 0
3 6 2
7 4 6
5 0 4
6 0 2
3 5 7
1 3 2
3 7 6
7 5 4
5 1 0
6 4 0
3 1 5


; eof

Вот текст
В максе у куба 31 вершина а тут 19, но это может не так критично, но вот колизи не хочет не в какую работать хоть и ил2 не пишет что ее нет.

Molva 03.06.2018 14:49

Вложений: 1
Цитата:

Сообщение от LeaderAI (Сообщение 178039)
но вот колизи не хочет не в какую работать хоть и ил2 не пишет что ее нет.

Попробовал ваш меш. У меня все работает. Танк подъезжает к кубу и упирается в него, а если бы что-то было не так - проехал бы сквозь него.

tvister 03.06.2018 15:23

В какой версии Блендера Вы работаете, и какой вариант экспортера используете?

LeaderAI 03.06.2018 15:46

Вложений: 2
Странно работает.

LeaderAI 03.06.2018 20:57

Исправил некторые глюки с uv стало нормально работать.

jabo 18.06.2018 22:57

Вложений: 1
Подскажите, как подключить этот плагин, в блендере не разбираюсь, версия 2.66

tvister 19.06.2018 00:59

Вложений: 3
1. Скрипт io_EDM распаковать в папку по адресу C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\2.66\scripts\addons
2.Открыть блендер (см. скрин 1). В верхнем левом углу кнопка "текущий тип редактора" жмем , выбираем "пользовательские настройки"=>" дополнения"=> в колонке слева (скрин2) жмем "импорт-экспорт". Выбираем нужный нам скрипт и активируем его галкой справа напротив скрипта.
3. (скрин3) включаем блендер, пробуем новый экспортер в деле, жмем "файл"=> выбираем импортировать или экспортировать, смотрим наличине необходимого импортера.
Вроде так, удачи.

jabo 19.06.2018 08:42

Вложений: 1
По второму пункту: после выбора скрипта, галочкой не могу активировать, она не включается, стандартные скрипты нормально активируются/деактивируются галкой

tvister 19.06.2018 18:41

У меня тоже иногда такое бывает, но как это лечить я не знаю.:(

tvister 09.03.2019 13:24

Вложений: 3
Добрый день. Хочу сделать развертку уже наложенной текстуры. С целью наибольшей детализации полигоны модели проецируются на одни и те же фрагменты текстуры. Мне нужна развертка с текстурой в которой полигоны не пересекаются между собой. Нашел такую инструкцию:
1. Заходим в режим редактирования, размечаем швы (Mark Seam).
2. Нажимаем U и делаем развёртку.
3. В окошке UV/Image Editor, там где наша развёртка, создаём новый файл - Image > New.
4. Идем в раздел Render (F10), открываем закладку Bake, нажимаем кнопку Texture.
5. Жмём Bake.
6. Готовая текстура накладывается на развёртку в окошке UV/Image Editor. Сохраняем этот файл.
7. Назначаем в качестве текстуры созданный файл и задаём тип маппинга UV.

Все делаю как в инструкции но на нормально развернутую текстуру накладываются части как бы подлежащей основной текстуры.
Что я делаю неправильно?
С ув.


Текущее время: 08:58. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot