AviaSkins.Forums

AviaSkins.Forums (http://forum.aviaskins.com/index.php)
-   Лучше один раз увидеть ... (http://forum.aviaskins.com/forumdisplay.php?f=23)
-   -   V-1. Выхлоп двигателя (http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=5553)

Vasya 07.02.2021 19:17

Цитата:

Сообщение от YurBorR (Сообщение 216324)
Ну тогда лады и всё же последний вариант.
Остановился на этой прозрачности:
0.02
0.03
а плюсы для меня этого варианта: эффект "запаздывания" появления дыма и издалека сильно уж дым не бросается в глаза, но заметить можно - и это хорошо...
Поэтому предлагаю, до появления "правильного" мода, Motorhead-у этот последний вариант.
Василий, а т.к. у тебя другая текстура дыма, то подбирай уже под неё прозрачность.

Огромное спасибо за подсказки!
И Андрею так же благодарность!
Мне близок был бы вариант 2.
Хочется вот такой вариант.
http://forum.aviaskins.com/attachmen...1&d=1612703566

Vasya 07.02.2021 19:38

Вложений: 2
Не получаеться - если утоньшается дым - пропадает и огонь. :cry:
А ведь огонь и не трогал. :DONT_KNOW:
Код:

[ClassInfo]
  ClassName TParticlesSystemParams
[General]
  MatName RocketSmoke.mat
  Color0 0.3 0.27 0.18 0.1
  Color1 0.3 0.27 0.18 0.0
  nParticles 512
  FinishTime -1
  TranspTransitionTime 1.0f
  MaxR 0.0
  PhiN 0.1
  PsiN 0.1
  LiveTime 3.5
  EmitVelocity  1.0 5.0       
  EmitFrq 54.0
  EmitTheta 25 150                         
  Wind 0.9
  Size 2.0  8.0             
  GasResist 0.12
  VertAccel 0
  Rnd 0.25


Vasya 07.02.2021 19:58

Цитата:

Сообщение от YurBorR (Сообщение 216321)
1 - уменьши size дыма, у тебя =2, а попробуйй 0.5-1 и дым не будет закрывать огонь и обволакивать сопло;
2 - Grejf11 выше указал на твою огромную прозрачность - уменьши, у меня то 0.1;
.......................
И что-то я уже склоняюсь ко второму варианту...

Как уменьшить прозрачность?
Какой параметр за это отвечает?
Это как если бы я сказал - "уменьши толщину крыла в поляре".
Я то знаю что там двигать, а прозрачность - не знаю. :cry:
-----------------------------------------
Пробую сейчас уменьшить size дыма.

YurBorR 07.02.2021 20:12

Вась, подожди минут 5, кое-что "вылезло"...

Vasya 07.02.2021 20:34

Вложений: 1
Цитата:

Сообщение от YurBorR (Сообщение 216331)
Вась, подожди минут 5, кое-что "вылезло"...

Пока остановился на таком варианте:
Огонь.
Код:

[ClassInfo]
  ClassName TParticlesSystemParams
[General]
  MatName RocketFlame.mat
  Color0 0.6 0.6 0.6 1
  Color1 0.35 0.35 0.35 0
  nParticles 256
  FinishTime 0
  MaxR 10
  PhiN 3
  PsiN 0
  LiveTime 0.30
  EmitVelocity 1.0 3.0         
  EmitFrq 48.0
  EmitTheta 25 260 
  Wind 0.9 
  Size 0.5 4.0               
  GasResist 0.08
  VertAccel 0.02           
  Rnd 0.1

Дым.
Код:

[ClassInfo]
  ClassName TParticlesSystemParams
[General]
  MatName RocketSmoke.mat
  Color0 1.0 1.0 1.0 1.0 0.1
  Color1 1.0 1.0 1.0 0.0 0.0
  nParticles 512
  FinishTime -1
  TranspTransitionTime 1.0f
  MaxR 0.0
  PhiN 0.1
  PsiN 0.1
  LiveTime 3.5
  EmitVelocity  1.0 5.0       
  EmitFrq 54.0
  EmitTheta 25 150                // 70 260           
  Wind 0.9
  Size 0.2  8.0             
  GasResist 0.12
  VertAccel 0.05
  Rnd 0.25

Скрины забыл сделать, хотя летел долго на Мустанге возле Фау-1.

YurBorR 07.02.2021 20:36

Василь, ну сделай скрины - интересно, как там у тебя...

YurBorR 07.02.2021 20:37

Вложений: 1
Что "вылезло": недолетев до цели пропадает звук - это норм, но пропадает и дым, а огонь остаётся - это уже не норм. Ну что, в классе добавленную строку с дымом поставил выше строки с огнём и теперь звук и огонь пропадает - это норм, ну а дым остаётся и фиг с ним, всё-равно он мало заметен. Да, надо бы дописать строки в джаве, чтобы огонь и дым отключался со звуком, но т.к. джава=0, то пусть пока так, вот почему я написал в посту38 "...до появления "правильного" мода...", так что перекачайте подправленный модик.

Vasya 07.02.2021 20:45

Вложений: 6
Цитата:

Сообщение от YurBorR (Сообщение 216334)
Во-первых что "вылезло": недолетев до цели пропадает звук - это норм, но пропадает и дым, а огонь остаётся - это уже не норм. Ну что, в классе добавленную строку с дымом поставил выше строки с огнём и теперь звук и огонь пропадает - это норм, ну а дым остаётся, и фиг с ним, всё-равно он мало заметен. Да, надо бы дописать строки в джаве, чтобы огонь и дым отключался со звуком, но т.к. джава=0, то пусть пока так, вот почему я написал в посту38 "...до появления "правильного" мода...", так что перекачайте подправленный модик.

Тоже заметил - подлетает к цели без огня, дыма и звука.
У меня в классе так:
Код:

case 0: // '\0'
                    eng_trail = Eff3DActor.New(this, findHook("_Engine1EF_01"), null, 1.0F, "3DO/Effects/Tracers/ImpulseRocket/RocketFlame.eff", -1F);
                    eng_trail = Eff3DActor.New(this, findHook("_Engine1EF_01"), null, 1.0F, "3DO/Effects/Tracers/ImpulseRocket/RocketSmoke.eff", -1F);
                    newSound(ramp.prop.soundName, true);
                    if(wagon != null)

Скорее всего этот метод нужно переписывать.
Сделали дурновато метод.
Не мы, а ваятели Ома.
В нормальных ракетах еффекты внизу прописываются.
Проверь пожалуйста как мои попытки получились?!
Выше архив прикрепил.
По цвету дыма - более-мение :I'm_thinking: нормально, цвет огня понравился. :rolleyes:
Я пойду лягу - серце целый день шалит. %)
----------------------
Спасибо за помощь и подсказки! :good:
Это дело для меня новое. :ok::rolleyes:
==================
Скрины только сделал.
В миссии дым не хлопьями, а на скрине хлопьями - текстурки летают.
Это потому, что в классе уже есть параметр рандом - частота выхлопа.
Самое главное - в классе нет метода експлозион - взрыва в воздухе
и при попадании в цель, там вообще безобразие. :cry:
Нужно попытаться дописать метод завершения миссии в класс.
Позже попробую поизгаляться. :lol:

YurBorR 07.02.2021 20:55

Цитата:

Сообщение от Vasya (Сообщение 216335)
...
Код:

case 0: // '\0'
                    eng_trail = Eff3DActor.New(this, findHook("_Engine1EF_01"), null, 1.0F, "3DO/Effects/Tracers/ImpulseRocket/RocketFlame.eff", -1F);
                    eng_trail = Eff3DActor.New(this, findHook("_Engine1EF_01"), null, 1.0F, "3DO/Effects/Tracers/ImpulseRocket/RocketSmoke.eff", -1F);
                    newSound(ramp.prop.soundName, true);
                    if(wagon != null)


А сейчас в фиксе строка дыма - верхняя, а огня - нижняя и дальше по коду уже "подхватывается" именно нижняя строка, ну а до меня она была единственная с дымом.

Vasya 07.02.2021 21:06

Цитата:

Сообщение от YurBorR (Сообщение 216336)
А сейчас в фиксе строка дыма - верхняя, а огня - нижняя и дальше по коду уже "подхватывается" именно нижняя строка, ну а до меня она была единственная с дымом.

Я проследил ракету до снижения только вот - отключаеться именно дым.
Звук - не знаю, мотор Мустанга ревёт и свистит так, что стрекотание Фау
не слышно никак.
Кстати :ups: - Мустанг "моей" настройки - фм в основном от Ф-51
из ВАТовского баттонза.
Фау доганяю легко даже без форсажа - скорость на высоте
1000 метров за 600 км.
-----------------------------
И вопрос:
можно ли как то включить вид ракеты Фау отдельно? :eek:
Как я виды не щёлкал - не получилось. :DONT_KNOW:

YurBorR 07.02.2021 21:09

Цитата:

Сообщение от Vasya (Сообщение 216337)
Я проследил ракету до снижения только вот - отключаеться именно дым...

Вась, поменяй в классе местами строки и будет отключаться огонь, как и надо - движок то выключен.

Vasya 07.02.2021 21:15

Цитата:

Сообщение от YurBorR (Сообщение 216338)
Вась, поменяй в классе местами строки и будет отключаться огонь, как и надо - движок то выключен.

Завтра попробую вообще метод переписать - добавить касе на каждый еффект.
Последний сасе завершающий - на него не вешается еффект,
иначе не закомпилится.
Код игра принимает - дёрганий миссии не заметил.
Была попытка - но нужно проверять и шлифовать.
Код:

private void advanceState(int i, int j)
    {
        for(sta = i; sta < j;)
        {
            sta++;
            if(ramp.prop.air)
                switch(sta)
                {
                case 0: // '\0'
                    collide(true);
                    drawing(true);
                    eng_trail = Eff3DActor.New(this, findHook("_Engine1EF_01"), null, 1.0F, "3DO/Effects/Tracers/ImpulseRocket/ImpulseRocketSmoke.eff", -1F);
                    newSound(ramp.prop.soundName, true);
                    break;

                case 1: // '\001'
                    Eff3DActor.finish(eng_trail);
                    eng_trail = null;
                    breakSounds();
                    break;

                case 2: // '\002'
                    collide(true);
                    drawing(true);
                    eng_trail = Eff3DActor.New(this, findHook("_Engine1EF_01"), null, 1.0F, "3DO/Effects/Tracers/ImpulseRocket/EngineRocketFlame.eff", -1F);
                    newSound(ramp.prop.soundName, true);
                    break;

                case 4: // '\004'
                    Eff3DActor.finish(eng_trail);
                    eng_trail = null;
                    breakSounds();
                    break;
                }
            else
                switch(sta)
                {
                case 1: // '\001'
                case 2: // '\002'
                case 7: // '\007'
//                case 4: // '\004'
//                case 5: // '\005'
//                case 6: // '\006'
                default:
                    break;

                case 0: // '\0'
                    eng_trail = Eff3DActor.New(this, findHook("_Engine1EF_01"), null, 1.0F, "3DO/Effects/Tracers/ImpulseRocket/ImpulseRocketSmoke", -1F);
                    newSound(ramp.prop.soundName, true);
                    if(wagon != null)
                    {
                        wagon.forgetRocket();
                        wagon = null;
                    }
                    break;

                case 3: // '\003'
                    Eff3DActor.finish(eng_trail);
                    eng_trail = null;
                    breakSounds();
                    break;

                case 5: // '\005'
                    eng_trail = Eff3DActor.New(this, findHook("_Engine1EF_01"), null, 1.0F, "3DO/Effects/Tracers/ImpulseRocket/EngineRocketFlame", -1F);
                    newSound(ramp.prop.soundName, true);
                    if(wagon != null)
                    {
                        wagon.forgetRocket();
                        wagon = null;
                    }
                    break;

                case 6: // '\006'
                    Eff3DActor.finish(eng_trail);
                    eng_trail = null;
                    breakSounds();
                    break;
                }
        }

        sta = j;
    }

Уже к вечеру голова ... того... нужно отдых.
Там точку ефф забыл - поменяй названия еффектов.
Код тестил вчера, потом вернулся к простому варианту.

Grejf11 07.02.2021 21:25

Цитата:

Сообщение от Vasya (Сообщение 216330)
Как уменьшить прозрачность?
Какой параметр за это отвечает?
Это как если бы я сказал - "уменьши толщину крыла в поляре".
Я то знаю что там двигать, а прозрачность - не знаю. :cry:
-----------------------------------------
Пробую сейчас уменьшить size дыма.

Цитата:

[ClassInfo]
ClassName TParticlesSystemParams
[General]
MatName RocketSmoke.mat
Color0 0.3 0.27 0.18 0.1
Color1 0.3 0.27 0.18 0.0
nParticles 512
FinishTime -1
TranspTransitionTime 1.0f
MaxR 0.0
PhiN 0.1
PsiN 0.1
LiveTime 3.5
EmitVelocity 1.0 5.0
EmitFrq 54.0
EmitTheta 25 150
Wind 0.9
Size 2.0 8.0
GasResist 0.12
VertAccel 0
Rnd 0.25
Вот эти красные цыфири и отвечают за прозрачность
При этом значение 0.0 делает часть дыма невидимым --зачем?
Лучше уж по 0.1 оба причем разообразив цвет колор кодом
И если можно приведи частоту пульсации в "паспорт" = 47 импульсов в секунду.

YurBorR 07.02.2021 21:32

Ещё увидел, что повреждённый фау дымит дефаултным дымом, заменю в классе на свой из звукотрассеров, но с коричневым оттенком, ну и подумал, что надо бы фау новый взрыв, а то он использует от дирижабля - ну очень слабоват, по мне. Посмотрим...

Vasya 07.02.2021 21:36

Цитата:

Сообщение от Grejf11 (Сообщение 216340)
Вот эти красные цыфири и отвечают за прозрачность
При этом значение 0.0 делает часть дыма невидимым --зачем?
Лучше уж по 0.1 оба причем разообразив цвет колор кодом
И если можно приведи частоту пульсации в "паспорт" = 47 импульсов в секунду.

Я делал так,
Код:

Color0 0.3 0.27 0.18 0.1
Color1 0.3 0.27 0.18 0.0

но дым становится угольно чёрным.
Вот так получилось.
Код:

  Color0 1.0 1.0 1.0 1.0 0.1
  Color1 1.0 1.0 1.0 0.0 0.0

Нужно именно пять цифр в каждой строке.
Четыре - видна угольная копоть.
Я проверю в коде где частота пульсации.
Возможно она плавает - там просто рандом.
Код:

private static RangeRandom rndSeed = new RangeRandom();

Vasya 07.02.2021 21:39

Цитата:

Сообщение от YurBorR (Сообщение 216341)
Ещё увидел, что повреждённый фау дымит дефаултным дымом, заменю в классе на свой из звукотрассеров, но с коричневым оттенком, ну и подумал, что надо бы фау новый взрыв, а то он использует от дирижабля - ну очень слабоват, по мне. Посмотрим...

Было б отлично привести Фау-1 в чувство. :ok:
:rolleyes:
И грыб должен быть при взрыве, а при падении в воду -
хоть какой нибуть фонтан бризг.

YurBorR 07.02.2021 21:40

Grejf11, дааа, полетал, посмотрел и уже поставил прозрачность
0.03
0.04
а то ну никак не вижу его (фау), хотя от угла взгляда дым меняет видимость и бывает, что в небе чёрные стрелы, ну не смотрится по мне, поэтому как всегда искать что-то среднее...
Василь, взрыв что на суше, то и на воде Explosions.HydrogenBalloonExplosion - это из класса Explosions, так что без брызг.

Vasya 07.02.2021 21:49

Цитата:

Сообщение от YurBorR (Сообщение 216344)
Grejf11, дааа, полетал, посмотрел и уже поставил прозрачность
0.03
0.04
а то ну никак не вижу его (фау), хотя от угла взгляда дым меняет видимость и бывает, что в небе чёрные стрелы, ну не смотрится по мне, поэтому как всегда искать что-то среднее...
Василь, взрыв что на суше, то и на воде Explosions.HydrogenBalloonExplosion - это из класса Explosions, так что без брызг.

Для воздуха и земли буду пробовать.
И двигать цифры. :ok:
Код:

    public void destroy()
    {
        if(isNet() && isNetMirror())
            doExplosionAir();
        if(Config.isUSE_RENDER())
        super.destroy();
    }

    protected void doExplosion(Actor actor, String s)
    {
        pos.getTime(Time.current(), p);
        MsgExplosion.send(actor, s, p, getOwner(), 45F, 2.0F, 1, 550F);
        super.doExplosion(actor, s);
    }

    protected void doExplosionAir()
    {
        pos.getTime(Time.current(), p);
        MsgExplosion.send(null, null, p, getOwner(), 45F, 2.0F, 1, 550F);
        super.doExplosionAir();
    }

Буду искать для воды.

YurBorR 07.02.2021 21:57

Цитата:

Сообщение от Vasya (Сообщение 216345)
Для воздуха и земли буду пробовать... Буду искать для воды.

Сейчас даже гриб нельзя сделать, т.к. взрыв то один: и в воздухе и на воде и на земле, поэтому и используется объёмный взрыв.
Тогда пробуй, удачи, ну а я, "подкручу" общий взрыв, может что и слепится...

Grejf11 07.02.2021 22:28

А прикрутить обычную 1000кг фугасную бомбу не судьба?
Там ведь 960 кг амматола было в боевой части.
Кстати англичане посчитали оказалось самым эффективным оружием. Сравнивали с Блитцем когда к ним подарки целый год обычные бомберы возили. V-1 за 2,5 месяца эффективнее в 4 раза. Причем ущерб в финансах был бы даже если ни одна бы не попала. Затратность ПВО сумасшедшая.

И еще одна неучтенная деталь у фау на участке маршевого полета взрыватели законтрены - только когда счетчик дальности отмотан в ноль и она переходит в пикирование взрыватели расконтриваются. По идее сбитая на марше должна падать бревном без взрыва или вероятность взрыва мала..


Текущее время: 10:37. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot