AviaSkins.Forums

AviaSkins.Forums (http://forum.aviaskins.com/index.php)
-   W.I.P. (http://forum.aviaskins.com/forumdisplay.php?f=29)
-   -   Кенигсберг (made by barmaglot|Uzin) (http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=751)

deSAD 25.06.2009 10:51

Цитата:

Сообщение от barmaglot (Сообщение 28430)
... Я правда не понял что нужно увидеть на скриншоте

8 бит на канал, в итоге - 24-битный RGB :rolleyes:
Цитата:

Сообщение от barmaglot (Сообщение 28430)
... но хочу заметить что map_F чернобелый 8бит.

Шоб вы были здоровы! Это не "чернобелый 8бит", это "8-bit grayscale", а это, как говорят в Одессе, две большие разницы ;)
Цитата:

Сообщение от barmaglot (Сообщение 28432)
Попробовал в ФШ на коленке... ЧБ 8 бит, не задает гад нечетные значения. где залил 6 стало 6 7 заменил на 6, 8 - 8, 9-8, 10-10, 11-10...
сделал чб 32 бита, еще интереснее. 6-6, 7-7, 8-8, 9-8!, 10-10
Вечером будет тестовая картинка, она же иллюстрация.

Походу, тут без поллитры не разобраться %)
Цитата:

Сообщение от barmaglot (Сообщение 28430)
Все это привело к чрезвычайно интересным результатам когда я попробовал примерно раскрасить карту по текстурам. :) береговая линия стала промзоной. Лес поменялся на город. А под дорогами везде оказался малонаселенный город. Этакие домики у дороги :))))) Ил тоже интересно отработал 27-31(емнип) текстуры воды. Три из них просто черные, одна зеленая.

А об каком файле вообще спич?..
Цитата:

Сообщение от barmaglot (Сообщение 28430)
Кстати еще такой вопрос, в текстурах отмечены только места для установки домов. Все дома во всех деревеньках нужно ставить вручную в нарисованные места? :eek:

В общем, да ...
Цитата:

Сообщение от barmaglot (Сообщение 28430)
... или процесс можно автоматизировать?

Можно. Тут, вообще, много небесполезного :rolleyes:

Mixx 25.06.2009 11:22

Вложений: 1
Цитата:

Сообщение от barmaglot (Сообщение 28432)
Попробовал в ФШ на коленке... ЧБ 8 бит, не задает гад нечетные значения. где залил 6 стало 6 7 заменил на 6, 8 - 8, 9-8, 10-10, 11-10...
сделал чб 32 бита, еще интереснее. 6-6, 7-7, 8-8, 9-8!, 10-10
Вечером будет тестовая картинка, она же иллюстрация.

Все это привело к чрезвычайно интересным результатам когда я попробовал примерно раскрасить карту по текстурам. :) береговая линия стала промзоной. Лес поменялся на город. А под дорогами везде оказался малонаселенный город. Этакие домики у дороги :))))) Ил тоже интересно отработал 27-31(емнип) текстуры воды. Три из них просто черные, одна зеленая. ?

В твоей версии ФШ - в редактирование/ настройки цветов надо подкрутить- это где-то было в топике Хамелиона, ну просмотри внимательно по всему разделу.


Лично сам работаю в версии ниже, но делал и в CS3. Сам освоил ФШ методом тыка года 1,5 назад, поэтому
давать глобальные советы не могу.

По цветам:
map_h, map_T, map_c - всегда СЕРЫЕ (grayscale)!!!!!! 8-битные RGB
map_F, ed_m01, ed_m02 - всегда 24-битные цветные RGB

(По map_t:
Единственно помню – в различных версиях ФШ–дает различные значения RGB, это правда, но если у тебя есть
Хоть какой-то образец карты- методом простого «тыка» ты легко определишь эти значения.)

Вот еще такая фишка –должно тебе помочьhttp://allaircraftarcade.com/forum/viewforum.php?f=70

инструкция здесь:
When selecting the color,click right in the middle of the desired color that you want to pick.
Because i'm not sure if photobucket pixelate the photo,and will give wrong values...I saved it at maximum quality,but who knows.

Water- RGB 41
LowLand0- RGB 0
LowLand1- RGB 1
LowLand2- RGB 2
LowLand3- RGB 3
MidLand0- RGB 3
MidLand1- RGB 4
MidLand2- RGB 5
MidLand3- RGB 6
Mount0- RGB 8
Mount1- RGB 10
Mount2- RGB 12
Mount3- RGB 14
Country0- RGB 15
Country1- RGB 17
Country2- RGB 19
Country3- RGB 20
City0- RGB 22
City1- RGB 23/24
City2- RGB 25
City3- RGB 27
Airfield0- RGB 28/29
Airfield1- RGB 30
Airfield2- RGB 31/32
Airfield3- RGB 33
Wood- RGB 35
Coast River- RGB 43
Coast Sea- RGB 44/45


photoshop file :Map_T Color Swatches.aco

default installation :

C:\Program Files\Adobe\Photoshop CS\Presets\Color Swatches\
Сверься

Цитата:

Сообщение от barmaglot (Сообщение 28432)
Кстати еще такой вопрос, в текстурах отмечены только места для установки домов. Все дома во всех деревеньках нужно ставить вручную в нарисованные места? :eek: или процесс можно автоматизировать?

Ручками предпочтительнее, но есть и другие возможности- здесь же в разделе "инструментарий", а вообще ты хоть разделы Хамелиона и Мышлаевского до конца хотя бы пролистай....

barmaglot 25.06.2009 11:28

Цитата:

Цитата:

... Я правда не понял что нужно увидеть на скриншоте
8 бит на канал, в итоге - 24-битный RGB
Цитата:

Цитата:

... но хочу заметить что map_F чернобелый 8бит.
Шоб вы были здоровы! Это не "чернобелый 8бит", это "8-bit grayscale", а это, как говорят в Одессе, две большие разницы
ПРошу прощения оговорился. Картинка в Grayscale. Именно это я имел в виду под ЧБ (по фото терминологии :)). Информация о цвете отсутствует. Но есть 1 канал от 0 до 255. Итого 256 градаций серого. Отлично соответствует модели HSB при S=0. Если представлять модель HSB в виде цилиндра(H(оттенок) угол поворота, S(цветонасыщенность) расстояние от центра по радиусу, B(яркость) высота цилиндра.), то это соответствует множеству цветов расположенных на центральной оси. Т.е. все серые цвета без оттенков.
Непонятно правда почему остается возможность задавать цвет в выборе цвета в ФШ в режиме Grayscale (и в ГИМПе тоже). ФШ тут иногда немного чудит, точнее не понятно как он переводит цвет в чб.. оттенки серого, но в общем нормально, хотя для наших целей такие ошибки непримелимы.

Цитата:

Цитата:

Все это привело к чрезвычайно интересным результатам когда я попробовал примерно раскрасить карту по текстурам. береговая линия стала промзоной. Лес поменялся на город. А под дорогами везде оказался малонаселенный город. Этакие домики у дороги )))) Ил тоже интересно отработал 27-31(емнип) текстуры воды. Три из них просто черные, одна зеленая.
А об каком файле вообще спич?..
О map_t конечно же.

Цитата:

Можно. Тут, вообще, много небесполезного
Спасибо. Будем смотреть. Но потом. Сначала надо разобраться с текстурами. и научится получать приемлемый результат на этом этапе. А то карта грузится через раз, последнее время стало нормально. С большой высоты береговая линия заменяется квадратами. Непонятно отрабатываются текстуры воды.

barmaglot 25.06.2009 11:47

Спасибо, список текстур есть, но толку от него... Сегодня вечером сделаю иллюстрированный список мб еще кому пригодится.
Сам работаю в ЦС2. По нему что скажете? Если проблема не будет решена, то буду спокойно красить в ГИМПе.

Не совсем понял фишку. Это палитра? Будем пробовать! :)

barmaglot 25.06.2009 12:14

Поставил этот swatch.
Цвет 4 идет два раза.
Цвет 7 отсутсвует, после 6 сразу 8.
Цвет 16 отсутствует. после 15 идет 17. При этом 15 это country0 а 17 country1.

deSAD 25.06.2009 12:51

Цитата:

Сообщение от barmaglot (Сообщение 28436)
... ФШ тут иногда немного чудит, точнее не понятно как он переводит цвет в чб.. оттенки серого, но в общем нормально, хотя для наших целей такие ошибки непримелимы.

Это не ошибки, как таковые, это "погрешность округления", тсзть :rolleyes: В цветном, к примеру, 24-битном файле количество возможных цветов составляет порядка 16 млн., в 8-битном "в оттенках серого" - 256 на круг, "отсюда и вшивость" (с) %)
Цитата:

Сообщение от barmaglot (Сообщение 28436)
...О map_t конечно же.

А! Ну так и дОлжно быть, если "цвета" типа "ушли" %) А вот это вот ...
Цитата:

Сообщение от barmaglot (Сообщение 28430)
... Ил тоже интересно отработал 27-31(емнип) текстуры воды. Три из них просто черные, одна зеленая.

... походу, м. б. связано с некорректными map_c.tga и map_c.tga_table.

barmaglot 25.06.2009 22:27

Вложений: 1
Сам себе сделал справочник по текстурам для map_t. Выкладываю вариант. Это таблица всех текстурот 0 до 31, плюс значения для дорог.

ФШ очень непредсказуемо переводит задаваемые цвета в ЧБ. 20 0 0 = 20 20 20. А 0 20 0 = 15 15 15. Но это так к слову. Перевод цветного изображения в монохромное даже если это фото непростая и неоднозначная задача.

Кстати, текстуры которые привел MIXX неверны, в посте Хамелеона правильные.

mr N 26.06.2009 21:03

Ни могу не вмешаться.
Фотошоп может вполне корректно работать с GrayScale картинками - нужно только его правильно (ну может и не совсем правильно но подходяще) настроить :)
http://aviaskins.com/vb/showpost.php...3&postcount=24
(последний абзац топика, хотя за первые тоже ручаюсь)
Так настраивал CS, CS2, CS3 - все отображали оттенки серого корректно.

Перевод из цветного в оттенки серого - это отдельный вопрос, есть несколько формул согласно которым это обычно делается, например одна из них такая : Gray = (0.299)*R +(0.587)*G +(0.114)*B, есть и другие. Скорее всего одна из них и используется в фотошопе.

Когда Вы работаете с Серой картинкой и с помощью палитры выбираете цвет - нужно просто следить чтобы в Р Г и Б полях ввода было одинаковое значение.

И ещё, если изображение должно быть с альфа-каналом - оно 32-битное (т.е. 4 восьмибитных канала, Р Г Б и Альфа), если без альфа канала - то 24-битное (3 канала, Р Г и Б), пожалуйста не путайте, ИЛ в некоторых случаях к этому очень чувствителен (наличию-отсутствию канала прозрачности в конкретном map_....tga файле)

barmaglot 26.06.2009 22:27

Вложений: 6
mr_N большое спасибо. Попробовал настроить Фотошоп вроде помогло. В ФШ гораздо привычнее хотя я уже почти привык к гимпу... :)

Теперь такой вопрос. Более менее наваял экспериментальную карту. См скриншоты. Но однозначно что-то не то происходит с текстурами леса. Это джунгли! (см последние скриншоты). Я порылся в файле load.ini для моей карты:

[WOOD]
Wood0 = forest/summer/Jungle0Burma.tga
Wood1 = forest/summer/Jungle1.tga
Wood2 = forest/summer/Jungle2.tga
Wood3 = forest/summer/Jungle3.tga
Wood4 = forest/summer/Jungle4.tga

Карту переделал из HB Pacific Islands. Отсюда и джунгли. Но я не понимаю куда ссылается эта секция. Что нужно написать здесь чтобы вместо джунглей появился нормальный европейский лес. Вообще прилагаю файлик. Подскажите пожалуйста что еще нужно в нем поправить.


вот ссылки:
http://s40.radikal.ru/i087/0906/fc/51b3ff19c31b.jpg
http://s52.radikal.ru/i136/0906/ac/5d56bb641964.jpg
http://s49.radikal.ru/i126/0906/12/3f3ee59b2fd0.jpg
http://s52.radikal.ru/i137/0906/7e/f4958dc402b0.jpg
http://s54.radikal.ru/i146/0906/19/7390f792eed4.jpg
http://i022.radikal.ru/0906/fd/504c8594f978.jpg

http://slil.ru/27794020 это load.ini

deSAD 27.06.2009 00:03

Цитата:

Сообщение от barmaglot (Сообщение 28497)
Теперь такой вопрос. Более менее наваял экспериментальную карту. См скриншоты.

На сейчас вложения отключены, так что "см." не получится :rolleyes: Как вариант - заливать картинки на хостинг и постить тут линки ...
Цитата:

Сообщение от barmaglot (Сообщение 28497)
Но однозначно что-то не то происходит с текстурами леса. Это джунгли! (см последние скриншоты). Я порылся в файле load.ini для моей карты:

[WOOD]
Wood0 = forest/summer/Jungle0Burma.tga
Wood1 = forest/summer/Jungle1.tga
Wood2 = forest/summer/Jungle2.tga
Wood3 = forest/summer/Jungle3.tga
Wood4 = forest/summer/Jungle4.tga

Карту переделал из HB Pacific Islands. Отсюда и джунгли. Но я не понимаю куда ссылается эта секция. Что нужно написать здесь чтобы вместо джунглей появился нормальный европейский лес.

Вот, это из дефолтной Москвы:

[WOOD]
Wood0 = forest/summer/Wood0.tga
Wood1 = forest/summer/Wood1.tga
Wood2 = forest/summer/Wood2.tga
Wood3 = forest/summer/Wood3.tga
Wood4 = forest/summer/Wood4.tga

Цитата:

Сообщение от barmaglot (Сообщение 28497)
... Вообще прилагаю файлик. Подскажите пожалуйста что еще нужно в нем поправить.

Насчет "прилагаю" - см. выше ;)

barmaglot 27.06.2009 01:15

А есть где нибудь описание файлика load.ini? Здесь один товарищ спрашивал но ему не ответили. Или скажите как можно посмотреть какие текстуры используются в дефолтных картах. С лесом то я разобрался, а вот хочеться еще что-то с водой сделать, и с зеленым берегом..

deSAD 27.06.2009 13:08

Цитата:

Сообщение от barmaglot (Сообщение 28509)
А есть где нибудь описание файлика load.ini? Здесь один товарищ спрашивал но ему не ответили.

Стесняюсь спросить, "Map building for beginners" какой версии? :ups: Во второй версии есть еще одна часть, "Textures for beginners", в ней как раз описаны разделы load.ini, касающиеся текстур :rolleyes:
Цитата:

Сообщение от barmaglot (Сообщение 28509)
... Или скажите как можно посмотреть какие текстуры используются в дефолтных картах. С лесом то я разобрался, а вот хочеться еще что-то с водой сделать, и с зеленым берегом..

Вытащить SFS Extractor'ом интересующий load.ini из соответствующего fb_maps*.SFS, да и поглядеть ...

barmaglot 27.06.2009 20:48

De_Sad спасибо. Завалилось руководство в дальний угол. Ушел учить. :)

deSAD 27.06.2009 21:51

Цитата:

Сообщение от barmaglot (Сообщение 28497)
... Подскажите пожалуйста что еще нужно в нем поправить.

После "городских" текстур не помешает "-2" добавить, типа так ...

City0= land/summer/DownCity.tga,-2
City1= land/summer/MidCity.tga,-2
City2= land/summer/CenterCity.tga,-2
City3= land/summer/factory.tga,-2

... тогда качество отображения не будет страдать, а то это ж жуть прямо :eek:


И реки, вкупе с прочими водоемами ...


... больно уж "ступенчатые" - map_c.tga явно нуждается в "косметической операции" :rolleyes: Края карты, опять же, "подчистить" надо, а то такие артефакты, как на крайнем шоте - абсолютно некомильфо :DONT_KNOW:

barmaglot 27.06.2009 22:11

C краями карты я думаю потом все придет в норму. когда будут ровные берега. Если честно, я не очень понимаю почему так происходит.

Зачем написать -2? Размер текстуры увеличится согласно руководству... может быть просто 2 или 4? Хотя попробую, поиграюсь.

Да, берега надо чистить, пока не придумал методику как делать так чтобы получалось хорошо. Просто блюрить неохота. Опять же эмпирический метод рулит.

Вот вопрос как сделать форты. На последнем кадре в вашем сообщении это треугольные озера. В реале там довольно узкие рвы, метров по 20-30. map_c слишком грубая для того чтобы сделать все как надо. Можно ли реализовать воду в моделях объектов? Форт вместе со рвом - один объект. Кстати надо будет кого-то просить моделить кирхи и сами форты...

И еще вопрос, может быть нужно сделать текстуру города как она есть со всеми улицами типа карты Питера?

Кстати вот ссылка на вид фортов внутреннего кольца. http://maps.yandex.ru/?ll=20.514646%...0.009398&l=sat

А вот форт №5 внешнего кольца: http://maps.yandex.ru/?ll=20.514646%...0.009398&l=sat

UPD: Вот еще вопрос возник: С лесом худо бедно понятно. Выбираем наиболее подходящий и вперед. А вот можно ли сделать так, что-бы в разных местах росли разные леса. rom_forest неплох. Но темен очень, а ведь бывают местами и хвойные леса, а бывают и вовсе смешанные. Можно ли назначать несколько видов лесов? Тут rom_forest, тут sk_wood а тут и вовсе джунгли. Или лес должен быть строго одинаковым по всей карте?

http://s58.radikal.ru/i159/0906/70/567019a69502.jpg

deSAD 28.06.2009 00:43

Цитата:

Сообщение от barmaglot (Сообщение 28537)
C краями карты я думаю потом все придет в норму. когда будут ровные берега. Если честно, я не очень понимаю почему так происходит.

Края карты д. б. оформлены особым образом - там происходит "закольцовывание" картинки, чтобы карта не обрывалась, а как бы уходила в бесконечность ...
Цитата:

Сообщение от barmaglot (Сообщение 28537)
Зачем написать -2? Размер текстуры увеличится согласно руководству... может быть просто 2 или 4? Хотя попробую, поиграюсь.

Размер не увеличится (да и как он может увеличится, когда текстура - это готовый файл?), улучшится качество отображения (вернее, не ухудшится ;)), что - действительно - потребует бОльших вычислительных ресурсов. Загрузи(те) карту Киева и посмотри(те) на собственно Киев - там как раз текстуры с параметром "-2", именно для того, чтобы не происходило подобной "оптимизации" :rolleyes:
Цитата:

Сообщение от barmaglot (Сообщение 28537)
... Кстати надо будет кого-то просить моделить кирхи и сами форты...

Думаю, на это рассчитывать особо не стОит ... лучше использовать готовые объекты.
Цитата:

Сообщение от barmaglot (Сообщение 28537)
И еще вопрос, может быть нужно сделать текстуру города как она есть со всеми улицами типа карты Питера?

Походу, для Питера используются только две уникальные текстуры - Piter_Center_1.tga и Piter_Center_2.tga, из которых "собирается" город, а вот Киев - да - состоит из восьми уникальных кусков. Только вот использование подобного "трюка" приводит к снижению разнообразия текстур в других местах, т. к. "слоты" будут заняты этими уникальными текстурами.

barmaglot 28.06.2009 22:14

Подскажите все таки сделать мааленькие прудики. Рвы вокруг фортов.

И еще вопрос. почистил map_c теперь выглядит примерно так. Но непонятно как убрать прибой в реке? Причем этот прибой появляется только восточнее определенной линии.
http://s51.radikal.ru/i131/0906/ae/5b584443d6f2t.jpg

UPD1. Этот вопрос победил убрав текстуру воды на map_f.

Теперь возникла новая проблема. Можно ли сделать переход от травы к воде без пляжа. Что-то глючит, под некоторыми углами, с некоторых расстояний картинка выглядит вот так:
http://s42.radikal.ru/i097/0906/4e/43ef2eff962c.jpg

а хочется вот так.

http://i012.radikal.ru/0906/22/26a9c3680b77.jpg

Наверное можно победить уменьшив глубину на map_c?

UPD2 Победить не удалось... :(

barmaglot 01.07.2009 22:22

Ну что неужели никто не знает что делать? Хоть что это может быть? Может такая картина быть связана с особенностями железа?
Причем квадратики появляются на каком-то расстоянии. Когда пропадают деревья. Можно найти такое положение камеры: чуть дальше деревьев нет, но глючит текстура. Включил Open GL не помогло никак.

deSAD 02.07.2009 11:40

Цитата:

Сообщение от barmaglot (Сообщение 28645)
Ну что неужели никто не знает что делать? Хоть что это может быть?

Оноб на карту не помешало взглянуть :rolleyes: А так ... ну, "каналы", может, узковаты ...

Mixx 02.07.2009 11:47

Цитата:

Сообщение от barmaglot (Сообщение 28645)
Ну что неужели никто не знает что делать? Хоть что это может быть? Может такая картина быть связана с особенностями железа?
Причем квадратики появляются на каком-то расстоянии. Когда пропадают деревья. Можно найти такое положение камеры: чуть дальше деревьев нет, но глючит текстура. Включил Open GL не помогло никак.

Попробуй енто
Опять возвращемся в пост Хамелиона
4) подпункт инструмент map FMB tools, в нем Cmapv3.zip.

А в зипе transform.bat, disect.bat и compose.bat.

Возьми свою «нормальную» заготовку map_C – это Mymap_c.tga
и прогони ее в transform.bat. На выходе получишь MWmap_c.tga.
И хотя transform.bat, делает лишь карту кратной 32 ( И у тебя и у меня она
и так была изначальна кратной 32, но эта прога именно «посечет» заготовку по-новому- должны пропасть вот эти глюки с текстурами).
Жаль, что это не действует на больших картах.
По-моему дальше MWmap_c.tga. загоняешь в disect.bat и на выходе
newMWmap_c.tga и MWmap_c.tga_table. Приставки убираешь и
пользуешь уже их как map_c.tga и map_c.tga_table для своей карты.
Нет перед собой мануала, он быть в зипе.

Вероятнее эти глюки происходит все ж из-за больших размеров твоей карты.
Кстати, и у себя заметил такую же хрень в самом углу. Но зато в остальном очень красивые берега, а у меня озер и рек до фига. И еще правильно делаешь –«посмазывай»
аккуратно в ФШ линии берегов (не переборщи с руслами рек), тогда берега будут плавными линиями… Вот так придется тебе рисовать в Map_C и мааленькие прудики и рвы вокруг фортов.

Относительно как убрать прибой в реке? Поменяй текстуры моря на воду( реки) – прибой исчезнет. И еще текстуры побережья—строчки в самом конце твоего load.ini для карты.
Вот как пример:
Water2 = water/CoastLine.tga
Water3 = land/summer/sk_fields_midland1.tga

Ты сам сможешь выбрать и текстуру берега для реки и для моря. На море обязательно будет прибой.
И относительно- как убрать пляж. «Напусти» на место твоего пляжа в маp T, свою текстуру «зелени» перед пляжем либо по твоему выбору- т.е. «выйди» своей текстурой в текстуру воды в map_T.- «пляж» исчезнет. Т.е. проще говоря- у тебя в map_t вода «зашла» на берег и отразилась текстурой «пляжа» из твоей текстуры берега, в твоем load.ini.


Текущее время: 02:17. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot