AviaSkins.Forums

AviaSkins.Forums (http://forum.aviaskins.com/index.php)
-   W.I.P. (http://forum.aviaskins.com/forumdisplay.php?f=38)
-   -   E13A (http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=2343)

choisek 11.06.2012 01:35

Поскольку рисовать текстуры повреждений мне все еще не хочется, решил сделать на модели еще кое-что.

Это будут "заглушки" на места отрывающихся при разрушении деталей самолета.Делаются они просто, поэтому много времени на них не ушло. Сначала сделал копии всех деталей, к которым предполагаются заглушки. Затем для тех из них, для которых имелись внутренние детали (нервюры и лонжероны) тоже сделал копии этих внутренностей.
Потом взял одну из копий и инструментом Cut вырезал "линию отрыва":

http://img843.imageshack.us/img843/6062/img0065rx.jpg

В кавычках, потому то на самом деле линия отрыва - это линия раздела между соседними деталями. А эту мы видим только когда крыло оторвалось и улетело.

Далее удалил все лишнее и поменял материал с "целой" версии (Gloss1D0o) на 2-стороннюю, "поврежденную" (Gloss2D2o):

http://img441.imageshack.us/img441/7346/img0066xe.jpg

После чего, аналогичным способом (т.е. с помощью Cut и удаления лишнего) сделал обломки внутренностей из копии набора для соответствующей части крыла:

http://img11.imageshack.us/img11/8421/img0067qv.jpg

Вот так это выглядит в сборе с соседним, целым куском крыла:

http://img515.imageshack.us/img515/1623/img0068em.jpg

Тем же методом вырезал заглушки для всех остальных деталей:

http://img849.imageshack.us/img849/3673/img0069ri.jpg

Только заглушка мотора - это просто противопожарная перегородка, без "кусков оторванной обшивки", поскольку эта часть закрывалась капотами на замках и при отрыве мотора они, скорее всего, оторвались бы целиком, а не как намертво приклепанные части обшивки. На заглушке для хвоста сделал иммитацию отломанных стрингеров из примитива Line, с его же помощью сделал "обломки моторамы" на заглушке мотора. Ну и маслобак там же - просто из цилиндра. Все новые детали подмапил в свободные места на текстуре. Поскольку все они небольшие и видно их будет редко, то места под них много не надо и проблем с его поиском не было.

Myshlayevsky 11.06.2012 13:53

Ваша работа вызывает натуральный восторг. Будь я начальником в медокс-геймс (или как там бывшая контора ОМа называется) — забрал бы вас с руками и ногами.
Однако, возвращаясь к E13A — планируется ли реализовать полевую модификацию с пушкой на шкворне вместо пулемёта?
http://upload.wikimedia.org/wikipedi...9/E13A-24s.jpg

choisek 12.06.2012 11:06

Пока планируется только закончить начатое. И даже с этим минимальным планом пока не ясно - получится ли его выполнить.

Da_Don 12.06.2012 13:54

Хорошая работа. choisek, а ты случаем с ДТ не общался по поводу своего самолета?

ПС в посте #68 - это из чертежа сделано? ЕМНИП ты когда-то об этом упоминал. Интересно, как удалось так аккуратненько вырезать с чертежа нужные части обшивки :good:

choisek 12.06.2012 15:08

Цитата:

Сообщение от Da_Don (Сообщение 101892)
ПС в посте #68 - это из чертежа сделано? ЕМНИП ты когда-то об этом упоминал. Интересно, как удалось так аккуратненько вырезать с чертежа нужные части обшивки :good:

Нет. Я же написал в том посте. Наложенный на развертку чертеж вот:

http://img853.imageshack.us/img853/3774/img0032bk.jpg

Эту картинку, вместе с другой, на которой была изображена развертка из 3D Max, я втащил как два отдельных слоя в векторный 2D редактор. И основываясь на этих картинках, нарисовал новую, аккуратную расшивку:

http://img411.imageshack.us/img411/258/img0039pm.jpg

Части которой я втаскивал обратно в Фотошоп в разные слои и использовал их для наведения всякой красоты.

В 2D редакторе рисовать расшивку гораздо удобнее, быстрее и проще, чем в Фотошопе.

Цитата:

Сообщение от Da_Don (Сообщение 101892)
ты случаем с ДТ не общался по поводу своего самолета?

Нет пока. Они через Ситу спрашивали, не надо ли мне чем помочь, я попросил кое-что - пока жду. В целом, пока что я и сам справляюсь, тревожить лишний раз никого не хочу, пока работа не закончена, или нет особых вопросов. Главным образом, потому что не хочу брать на себя никакой ответственности. Я это все делаю в свое удовольствие, без сроков и даже без твердой уверенности, что доведу до конца.

choisek 15.06.2012 14:55

Нарисовал первую текстуру повреждений.

Для начала надо было определиться, что же такое эти текстуры из себя представляют. Если заглянуть в стандартный материал из игры, например, Gloss1D1o.mat, можно видеть, что он основан на материале Gloss1D0o.mat, в котором есть слой (layer0) с основной текстурой. В Gloss1D1o.mat к нему добавляется еще один слой (layer1) с текстурой повреждений. Т.е. получается, что в игре текстура с повреждениями накладывается поверх основной текстуры, все лишнее с нее отрезается альфа-каналом (tfTestA 1 в layer1). Это, кстати, отображено и в 1С-вском материале в примерной модели. Там в качестве дифузной текстуры использована т.н. мультитекстура, так же, как и в игре состоящая из двух слоев: основной текстуры и текстуры повреждений.

Таким образом, на текстуре повреждений должны быть нарисованы только пробоины, сколы краски и прочие повреждения вокруг пробоин и подтеки/копоть идущие от пробоин. Все остальное - обрезается альфа-каналом и в 1С-ких текстурах повреждений просто залито серым.

Сначала в новом слое инструментом "карандаш", размером 1 пиксел и 100% плотностью нарисовал контуры пробоин. При этом пробоины в рулях и элеронах, которые должны на модели вырезаться альфой, т.е. будут прозрачными рисовал в отдельном слое. Потом контуры пробоин залил 100% черным цветом иснтрументом "ведро краски". Получилось 2 слоя с дырками:

http://img205.imageshack.us/img205/7195/img0070be.jpg

Теперь задача - как-то приукрасить эти пробоины. Для начала нарисовал вокруг них "сколы краски". Для этого выделил прозрачность из слоев с пробоинами, затем увеличил выделение на 1 пиксел и залил выделенное в отдельных слоях цветом аллюминия на металличеких поверхностях и цветом некрашенной ткани на полотняных деталях. Кроме этого цветом аллюминия нарисовал царапины на лопастях винта и коке:

http://img401.imageshack.us/img401/6030/img0071rx.jpg

После чего добавил небольшой рельеф с помощью свето-тени. На полотняных частях просто сделал контур внутри "полотна" черным и слегка размыл его внутри выделения, получилась как бы "толщина краски" (см каритнку ниже).
На металлических частях сделал две копии слоя с дырками (положив их ниже основного "дырочного слоя"), одну из этих копий залил белым с сохранением прозрачности. Потом сдвинул "черный" слой вверх и влево на 1 пиксел, а белый - вниз и вправо на 1 пиксел. Потом размыл оба слоя фильтром Gaussian Blur и задал им прозрачность по вкусу. Далее слил их в один слой и обрезал из него все, что выступает за пределы "сколов краски". Получилась иммитация вогнутости/выпуклости вокруг пробоин в металле:

http://img233.imageshack.us/img233/2104/img0072jy.jpg

Затем нарисовал копоть и подтеки из пробоин. Делал это обыной кистью, черным цветом с давлением 2%. После нанесения подтеков слегка протирал "хвосты" ластиком, такой же кистью с таким же давлением и размывал их инструментом Blur.

http://img52.imageshack.us/img52/3535/img0073uyd.jpg

Еще один немаловажный момент: поскольку видимые повреждения в игре наносятся далеко не всем частям модели, на текстуре повреждений место, занимаемое разверткой этих неповреждаемых деталей фактически пропадает. Но, его можно использовать! Например, для других неповреждаемых частей. У меня, например, внутренней поверхности створок бомболюка присвоен материал Matt1D1o. Внешние поврехности люка, как известно, не повреждаются. На них назначен материал Gloss1D0o, как и на всех остальных внешних поверхностях. Внутренние поврехности - это просто копия внешних, вывернутая наизнанку (Flip) и с другим материалом. Мне не надо было даже менять маппинг, ведь внешняя поверхность, как я уже сказал не повреждаема. Значит в этом же месте на текстуре D1 можно нарисовать внутреннюю пверхность бомболюка. Что я и сделал, как вы, возможно, уже заметили.

На этом, в целом текстура D1 готова. Можно подложить стандартную фоновую серую заливку:

http://img502.imageshack.us/img502/3413/img0074nj.jpg

И далее делать альфа канал. Завел два новых слоя в отдельной папке, один залил целиком черным, ведь большая часть текстуры D1 - полностью прозрачна.

Во второй слой заливал только белым, выделяя прозрачность слоев с дырками, сколами краски, копотью и прочими элементами, которые должны появится на поврежденных деталях поврех основной текстуры. Получилось вот так:

http://img862.imageshack.us/img862/3646/img0075vzd.jpg

Напомню, что здесь черное - будет прозрачным, белое - не- или полу-прозрачным (в зависимости от интенсивности белого).
Посмотрев на альфу и на саму текстуру, понял, что если оставить как есть, то в тех местах, где сажа и сколы краски полупрозрачные, вместо правильного цвета на модели будут отображаться нужные цвета, смешанные с серой подложкой! Чтобы это исправить, сделал копию всех полу-прозрачных слоев из D1, слил их в один и потом сделал много-много копий этого слоя, пока все полу-прозрачные части не стали совсем непрозрачными. Так из них альфой вырежеться правильный цвет:

http://img819.imageshack.us/img819/73/img0076xs.jpg

Теперь можно посмотреть, как все это выглядит на модели. Для этого надо сначала сделать саму модель D1. Для этого просто сделал копии всех деталей, которые в игре будут принимать состояние D1, и с помощью инструмента Rename переименовал их из "что-то-там_D0_00" в "что-то-там_D1_00". Потом на свех этих деталях сменил материалы Gloss1D0o на Gloss1D1o, Matt1D0o на Matt1D1o и тд. Для этого мне понадобилось лишь поменять Material ID нужных плигонов.
На рулях и элеронах материал пришлось поменять на материал с поддержкой альфы, т.е. вместо Gloss1D1o там нужен Gloss2D1o.
Ну и чтобы прозрачные (вырезаемые альфой) пробоины прорезались не только в текстуре D1, но и в основной текстуре, эти пробоины надо внести и в альфу основной текстуры.
Меш модели D1 я не менял, за исключением традиционного погнутого винта, лопасти которого загнул модификатором Bend. Также слегка помял кок винта D1, подвигав вершины его меша.
Еще ранее сделал "убитых пилотов" нужным образом сменив им позы.

Вобщем, вот такой получился у меня D1:

http://img265.imageshack.us/img265/535/img0077pc.jpg

Текстуры на этой кратинке размыты, так как 3DS Max при отображении мультитекстур сильно уменьшает их размер (видимо для увеличения скорости отрисовки). Так что как на самом деле будут накладываться текстуры повреждений можно будет увидеть только в самой игре.

Далее выделил те детали D1, которые могут принимать состояние D2. Т.е. все, кроме пилотов, пропеллера и управляющих поверхностей. Сделал копию, и как в случае выше, с помощью инструмента Rename переименовал их из "что-то-там_D1_00" в "что-то-там_D2_00". Потом на свех этих деталях сменил материалы Gloss1D1o на Gloss1D2o, Matt1D1o на Matt1D2o и тд. Для этого мне понадобилось лишь поменять Material ID нужных плигонов.
На Крыльях, оперении и хвостовой балке материал пришлось поменять на материал с поддержкой альфы, т.е. вместо Gloss1D2o там нужен Gloss2D2o, а вместо Matt1D2o - Matt2D2o. Материалы Matt2чтототам и Gloss2чтототам - 2-сторонние, что следует из их названия. Во всех 2-сторонних материалах поддерживается прозрачность с помощью альфа-канала, в то время как односторонние мтериалы стандартного медоксовского материала - не прозрачные. Альфа на них не вырезается, даже если она есть в текстуре.
Ну и чтобы прозрачные (вырезаемые альфой) пробоины прорезались не только в текстуре D2, но и в основной текстуре, эти пробоины надо внести и в альфу основной текстуры. Все практически тоже самое, что и в случае с D1.
Кроме того, на правом крыле сделал "отогнутый" кусок панели над "поврежденным" бензобаком. Для этого вырезал в альфе D2 и основной текстуры дыру над баком, затем вырезал из крыла D0 "панель", загнул ее и присвоил ей материал Gloss1D1o - в этом материале нет прозрачности, значит дыра по размеру панели в этой панели не вырежется. Ну и после чего сделал копию полигонов этой панели и отзеркалил им нормали, чтобы сделать обратную сторону этого отогнутого листа обшивки. Ведь материал Gloss1D1o - односторонний.

Вот так выглядит D2:

http://imageshack.us/a/img705/4038/img0078nh.jpg

jabo 15.06.2012 15:18

Цитата:

Сообщение от choisek (Сообщение 101980)
Так что как на самом деле будут накладываться текстуры повреждений можно будет увидеть только в самой игре.

Пробовали уже что-то из своей роботы экспортировать в игру, дабы посмотреть как оно там непосредственно смотриться? ИМХО нужно хотя бы тестовую версию испробовать, прежде чем делать все остальное(лоды,тень, повреждения,хуки etc)

choisek 15.06.2012 18:15

На данном этапе, единственное, что имеет смысл смотреть в игре - это отображение текстур повреждений. Но, тогда уж лучше и вторую степень нарисовать тоже. А только потом проверять обе. Хотя, тут тоже не очень удобно получается, либо надо экспортировать поврежденную версию как целую, либо - даже не знаю, как без колижена и классов проверить работу повреждений "вживую"? Тут бы, конечно, вьювер не помешал бы, в котором можно было бы переключать состояние каждой детали самолета по необходимости. Но, как я понимаю, такого в природе нет.

Вобщем, пока я могу обойтись и без экспорта.

yt2 23.07.2012 14:13

даже не знаю, как без колижена и классов проверить работу повреждений "вживую"?

После экспорта мешей в hier.him скрыть меши ..._D0 и включить ..._D1 или
D2, D3. Так можно уже при взлёте посмотреть повреждённую модель.
Но если используются "заплатки" на крылья или фезюляж с окраской из скина, то без поддержки из классов меши будут зелёного цвета.

choisek 28.07.2012 16:04

Да, я тоже об этом подумал... Можно вобще только демеджовые меши экспортировать. Но, во-первых, часто нужно посмотреть, как выглядит поврежденная деталь рядом с неповрежденной. Экспортировать для этого каждый раз по новой, или лезть в хиер, менять, перезапускать - блин, как-то громоздко выглядит. :(

Не хочется возится с экспортом 100500 раз чтобы глянуть какую-то мелочь. В идеале - экспортнул, проверил в игре, или во вьювере, поправил, забыл. :)

ЗЫ Небольшой апдейт, чисто на словах. :D

Сделал Д2 практически полностью и к этому моменту получил образец от ДТ (это уже давненько было). После изучения оного, понял что сильно ошибся с размещением дырок на Д2!

А дело вот в чем: как все знают, в игре любой самолет можно "отдать в руки" любой стране. Соответственно меняются и опознавательные знаки (далее - ОЗ) на нем. Для этого используется дполнительные полигоны, расположенные в местах, где должны быть ОЗ, а также всякие эмблемы и тактические номера. Полигоны эти - просто копия тех полигонов модели, что лежат под ними, но сдругой группой сглаживания (ну, это - очевидно) и с другим материалом. Материалы для этих полигонов называются OVERLAY1, OVERLAY2 и т.д. Поэтому и полигоны эти я буду называть "оверлееями". Так вот, на них сделан другой маппинг, специально чтобы по центру этой группы полигонов (оверлея) располагался ОЗ. Сами ОЗ - это отдельные тексутрки, квадратные и маленькие со знаками разных стран. Таким образом, при выборе некоей нации игроком, класс самолета подменяет оверлейную текстурку на нужную, соответствующую выбранной стране. Вобщем все очень просто. НО! У вот этих оверлейных текстурок - своя альфа (что логично, ну чтоб, например из квадратика звезду вырезать).

Следовательно (и вот тут засада!), если я нарисовал в Д2 дырку там, где должен располагаться ОЗ, то при повреждении этой детали, текстурка с ОЗ перекроет вырезанную альфой из основной текстуры самолета дырку в подстилающей поверхности! Что, само-собой, крайне плохо. А я как раз дырки красиво нарисовал именно в местах расположения ОЗ! :cry:

Вобщем, надо все переделывать. Ну или почти все. В системе со сменой ОЗ есть небольшая лазейка для меня. Дело в том, что можно сделать так, что если самолет используется "родной" нацией, то ОЗ рисуются прмо на текстуре, а оверлеями делаются только тактические номера. Но, для такой системы создается аж 2 папки с почти одинаковыми моделями: одна для модели с "родными" ОЗ и вторая (MULTI) - для модели с оверлейными ОЗ, для всех остальных наций.

Вобщем, ту текстуру Д2, что я уже сделал, можно оставить для родной версии, а для мульти - придется рисовать еще одну. А мне что-то по такой жаре лениво. :D Поэтому работа несколько приостановилась...

Sita. 25.09.2012 22:36

как тут дела обстоят?)

Sita. 01.11.2012 01:31

чем дело то завершилось?

Sita. 28.01.2013 00:21

Господа Админы!
подсобите пожалуста! ...

Чойсек уже пол года как на связь не выходит ...
и сюда не заглядывает ... просить у вас его почту как то не этично, по этому и не прошу ... но ведь она есть ... он же как то тут регестрировался ... если есть такая возможность, могли бы вы от лица форума ему весточку на ящик кинуть .. мол скучаем ждём его тут...


буду очень благодарен! ... и не только я ... :rolleyes:

choisek 01.02.2013 17:48

Дело в том, что в жизни есть много всяких дел, которыми хотелось бы заняться, а еще есть много всяких дел, которыми заниматься необходимо. На все времени не хватает, к сожалению и приходится выбирать. В частности, на то, чтобы писать на форуме в последние пол года у меня времени не нашлось. Зато, нашлось время, чтобы продолжить постройку модели.
Фактически, на данный момент закончено 99% работы. Сделаны лоды, тени, колижен, крючки. Осталось довести до ума текстуры повреждений и сделать оверлеи для размещения на модели ОЗ и тактических номеров. На этом моделирование будет закончено и останется только экспорт.
На все, сделанное до нынешнего момента было потрачено не более 30 часов работы. Но, эти 30 часов, конечно, растянулись на несколько месяцев, так как ни возможности, ни желания просидеть над этой работы столько времени подряд у меня не было.

Большая часть трудозатрат за описанный период пришлась на создание лодов. Поэтому, остановлюсь на данном вопросе подробнее.

Что такое "лоды" вообще? Термин происходит от аббревиатуры LOD, что означает Level Of Detail model. Дело в том, что по мере удаления объекта от наблюдателя, как в жизни, так и в виртуальном трехмерном пространстве, оный наблюдатель перестает различать мелкие детали объекта, точные очертания более крупных деталей и т.п.
Поэтому, вполне логичной была идея, с целью уменьшения нагрузки на графическую подсистему компьютера, показывать наблюдателю, т.е. игроку, все менее и менее детальную модель, по мере ее удаления от точки, в которой находится наблюдатель. Ну и в самом деле, зачем рендерить модель из 5000 треугольников, если на расстоянии 500 метров она выглядит точно так же, как модель из 1000 треугольников?

Поэтому, для каждой детальной модели создаются дополнительные, менее детальные варианты, для того, чтобы их показывать игроку, каждую на определенном рассотянии. Все эти модели, как правило, создаются из исходной, наиболее детальной модели, путем создания ее копии и упрощения (уменьшения детализации) этой копии. Как правило схема упрощения такая:

Основной лод (100% треугольников) -> 1-й лод (75% от основного) -> 2-й лод (50% от 1-го лода) -> и далее каждый последующий лод это 50% треугольников от предыдущего.

Для создания лодов обычно используют 2 основных метода: метод коллапса рядов ребер и метод удаления линий ребер. Оба метода позволяют упростить модель, не разрушая маппинга, что значительно упрощает и ускоряет создание лодов. В большинстве случаев эти два метода комбинируют, иногда используя в дополнение и другие способы, например, создание некоторых деталей заново, в более упрощенном виде. Последнее, как правило, применяется для наименее детальных, или, как говорят, "дальних" лодов.

Для наглядности демострации основных методов создания лодов, я изготовил вот такое наглядное пособие:

http://imageshack.us/a/img23/1982/img0061cv.jpg

Данный объект замаплен примерно таким же образом, как обычно мапятся низкополигональные игровые модели техники, т.е. плоским маппингом в трех направлениях. Для наглядности, я выделил жирными желтыми полосами ребра, по которым проходит стык маппинга от разных проекций.

Первый, наиболее быстрый метод создания лодов - метод коллапса рядов ребер:

1. В режиме Editable Poly-Edge, выделяем несколько рядов ребер так, чтобы они не касались ребер, по которым проходит граница маппинга

http://imageshack.us/a/img685/6559/img0062zt.jpg

2. Нажимаем кнопку Collapse

http://imageshack.us/a/img849/3917/img0063bm.jpg

3. На этой же картинке видно, что далее выделям снова несколько рядов параллельных ребер, но уже в перпендикулярном предыдущему разу напрвлению. Снова жмем кнопку Collapse и получаем финальный результат:

http://imageshack.us/a/img194/8599/img0064yo.jpg

Как видно, объект значительно упростился, но маппинг при этом сохранен полностью. При работе с реальными объектами 100%-й сохранности маппинга не всегда удается добиться, но слегка подредактировать развертку - это все равно гораздо проще, чем создавать ее заново.

Второй метод - удаление линий ребер - требует несоклько большего количества операций, но в некоторых случаях более предпочтителен. В данном примере видно, что при коллапсировании ребер результирующий объект получился

не симметричным.

1. Сначала выбираем несколько линий ребер, например, каждое второе

http://imageshack.us/a/img809/5765/img0065za.jpg

2. С помощью модификатора Select Poly выбираем все вершины, принадлежащие выбранным рание ребрам

http://imageshack.us/a/img221/8964/img0066zi.jpg

при этом снимаем выделение с концевых вершин!

3. Коллапсим стек Select Poly и в режиме Editable Poly-Edge жмем кнопку Remove.

http://imageshack.us/a/img4/9094/img0067ww.jpg

Как видно, выделенные ребра исчезли. Однако количество треугольников в объектк осталось тем же, так как вершины все еще не удалены. Переходим в режим редактирования вершин (Editable Poly-Vertex) и снова жмем Remove - нужные вершины были выделены в шаге №2. Получаем такой результат:

http://imageshack.us/a/img543/6599/img0068nxq.jpg

Далее, по той же схеме удаляем несколько линий ребер в перпендикулярном предыдущему, направлении

http://imageshack.us/a/img4/5239/img0069vc.jpg

Как видно, методы весьма простые и позволяют создавать лоды достаточно быстро, сохраняя не поврежденным маппинг. На практике оба метода комбинируются по мере надобности на одних и тех же деталях.

choisek 01.02.2013 18:02

Используя вышеописанные способы, создал 4 дополнительных лода для модели. Т.е. всего в модели получилось 5 лодов, считая основной, он же "нулевой". Для наглядности сделал вот такие картинки, где каждый лод показан в закрашенном виде и в виде сетки:

LOD_0
http://imageshack.us/a/img202/4020/img0056gb.jpg

LOD_1
http://imageshack.us/a/img844/2466/img0057zt.jpg

LOD_2
http://imageshack.us/a/img838/4615/img0058ba.jpg

LOD_3
http://imageshack.us/a/img801/5193/img0059pw.jpg

LOD_4
http://imageshack.us/a/img827/3001/img0060zk.jpg

Надо заметить, что кроме упрощенной геометрии, на некоторых лодах также используются материалы с уменьшенными копиями основной текстуры и обеих текстур повреждений. Для наглядности при демонстрации лодов, я, пока что, не стал заменять текстуры на уменьшенные.

Однако, следует помнить, что в оригинальных медоксовских моделях на лодах 0 и 1 используется материал SkinO c текстурами максимального размера, на лодах 2 и 3 - материал SkinP с текстурой 256х256 пикселей и на всех последующих - материал SkinQ с текстурой 32х32 пикселей.

choisek 01.02.2013 18:18

Последний, самый дальний лод был изготовлен заново, поскольку, учитывая его простоту, так было его легче сделать.

После изготовления лодов, к каждому неповрежденному лоду (кроме лод4) сделал поврежденные варианты, в точности так, как описано выше, вот тут:

http://forum.aviaskins.com/showpost....0&postcount=86

"просто сделал копии всех деталей, которые в игре будут принимать состояние D1, и с помощью инструмента Rename переименовал их из "что-то-там_D0_00" в "что-то-там_D1_00". Потом на свех этих деталях сменил материалы Gloss1D0o на Gloss1D1o, Matt1D0o на Matt1D1o и тд. Для этого мне понадобилось лишь поменять Material ID нужных полигонов."

Аналогичным способом к каждому лоду сделал варианты со второй степенью повреждения. Опять же, кроме лод4, так как к нему поврежденные варианты по технологии MG не нужны.

После чего, точно также, как делал лоды для основной модели, сделал лоды для заглушек на места отрывов деталей.

Дополнение: Еще забыл сразу упомянуть про лоды для внутренностей поврежденных деталей. Их сделал для 0, 1 и 2-го лодов. В 3-м они все равно видны не будут, в последнем лоде нет поврежденного состояния (т.е. вместо поврежденных деталей в 4 лоде используются копии целых).

Итого, получил такие наборы деталей:

С материалом SkinO
LOD0_D0, LOD0_D1, LOD0_D2, Ribs_0, Caps_0
LOD1_D0, LOD1_D1, LOD1_D2, Ribs_1, Caps_1

С материалом SkinP
LOD2_D0, LOD2_D1, LOD2_D2, Ribs_2, Caps_2
LOD3_D0, LOD3_D1, LOD3_D2, Caps_3

С материалом SkinQ
LOD4_D0

На сегодня все.

deSAD 01.02.2013 18:21

Цитата:

Сообщение от choisek (Сообщение 112480)
... Для наглядности демострации основных методов создания лодов, я изготовил вот такое наглядное пособие ...

Оно б собрать все "до купы", вместе с предыдущими "заметками на полях", малость "обработать напильником", кое-где "расширить и углубить", и получилось бы - полагаю - великолепное пособие для начинающих, навроде небезызвестного (я надеюсь ;)) "Map building for beginners" ... не? :ups:

choisek 01.02.2013 19:41

Цитата:

Сообщение от deSAD (Сообщение 112484)
Оно б собрать все "до купы", вместе с предыдущими "заметками на полях", малость "обработать напильником", кое-где "расширить и углубить", и получилось бы - полагаю - великолепное пособие для начинающих, навроде небезызвестного (я надеюсь ;)) "Map building for beginners" ... не? :ups:

Я думаю, что широкому кругу читателей это будет не интересно. А тому, кому интересно будет - вполне может почерпнуть все необходимое из этой ветки.

deSAD 02.02.2013 01:21

Цитата:

Сообщение от choisek (Сообщение 112489)
Я думаю, что широкому кругу читателей это будет не интересно. А тому, кому интересно будет - вполне может почерпнуть все необходимое из этой ветки.

ПМСМ, отличительным признаком любой "(узко)специальной" литературы как раз и является то, что она не интересна пресловутому "широкому кругу читателей", но, тем не менее, такого рода литература востребована и всегда найдет своих (по)читателей :rolleyes: И тот же самый "Map Building For Beginners" - если вести речь о "вселенной" ИЛа - яркий тому пример :ok: Впрочем - в любом случае - спасибо, что нашли время/возможность для того, чтобы поделиться собственным опытом и знаниями :thx: Пускай даже и в виде "заметок на полях" ;)

Sita. 03.02.2013 12:55

познавательно ....

думаю кто нибудь из тех кто хочет хоть как то поучавствовать ... но не имеет навыков моделирования или фотошопирования ... сможет собрать в файлик текстовый и сделать из этого мануал ...

choisek 04.02.2013 14:07

Цитата:

Сообщение от deSAD (Сообщение 112497)
ПМСМ, отличительным признаком любой "(узко)специальной" литературы как раз и является то, что она не интересна пресловутому "широкому кругу читателей", но, тем не менее, такого рода литература востребована и всегда найдет своих (по)читателей :rolleyes: И тот же самый "Map Building For Beginners" - если вести речь о "вселенной" ИЛа - яркий тому пример :ok: Впрочем - в любом случае - спасибо, что нашли время/возможность для того, чтобы поделиться собственным опытом и знаниями :thx: Пускай даже и в виде "заметок на полях" ;)

Когда я писал про "широкий круг", я разумеется, не имел в виду скучающих домохозяек и бабушек на скамейке у подъезда. Понятное дело, имелись в виду только те, кто занимается модингом для ил-2. Именно широкому кругу модеров ил-2, насколько я могу судить все это - почти также инетересно, как и тем же бабушкам у подъезда.

choisek 04.02.2013 14:19

Еще пару моментов про изготовление лодов. В LOD-2 все створки радиаторов, юбок охлаждения и т.п. "пришиваются" к "родительским" частям. Предварительно с них, конечно удаляются все поверхности сглаживания, а также удаляется все, что находится под ними.

В LOD-3 примерно то же следует сделать с со всеми управляющими поверхностями (рулями высоты, направления, элеронами и закрылками). Сначала удаляются их ниши и полигоны на стыках, затем вершины рулей пришиваются инструментом Target Weld к вершинам "родительских" объектов. После чего следует повторить эту операцию на развертке этих деталей. На скриншоте ниже показана модель 3-го лода, где на левом крыле данная операция уже произведена, а на правом - еще нет:

http://imageshack.us/a/img853/403/img0055nh.jpg

Так же на этом лоде кокпиты зашиваются вровень с обрезом кабины (т.е. удаляется весь интерьер). На данном скриншоте интерьер уже удален, но отверстия в фюзеляже пока не зашиты.

choisek 04.02.2013 15:04

Следующий этап, после того, как лоды закончены - изготовление "теневых" моделей. Для начала, зачем они нужны: на самом деле - это несколько устаревшая технология. В современных играх с поддержкой самозатенения тень проецируется с меша текущего лода. В "Ил-2" тень рисуется только на поврехности земли. Для ее проекции используется специальная, упрощенная по отношению к текущему лоду 3D модель. А поскольку тень - это, фактически, контур со сплошной заливкой, то из теневой модели можно удалить все поверхности, не выступающие за общий контур, какаим бы боком модель не повернуть к наблюдателю. Очевидно, что такими поверхностями являются все впадины, ниши и тому подобное. Поэтому, на теневых моделях они удаляются и зашиваются плоскими поверхностями. См. скриншот:
http://imageshack.us/a/img594/5056/img0173zq.jpg

Теневые модели для текущего лода изготовляются из меша лод+1 путем замены материала на всех полигонах на материал Shadow1. Для стандартного мультиматериала от МГ это ID31. Поверхности с двусторонним материалом, если таковые есть (в случае с Е13А - это водяные рули) заменяются на 2-сторонний материал Shadow2, ID32.
Все детали теневой модели переименовываются в Yчтототам_D0_00. Таким образом, например, если фюзеляж называется CF_D0_00, то теневая модель для него будет называться YCF_D0_00.

Для поврежденных деталей используется та же теневая модель, что и для не поврежденных. Только для поврежденных пропеллеров надо создать дополнительный теневой объект.

Самый дальний, 4-й лод не имеет тени.

Итак, для LOD-3 тень изготовляется из LOD-4:
http://imageshack.us/a/img805/1376/img0172k.jpg

Тень для LOD-2 изготовляется из LOD-3. Тут, кроме замены материалов пришлось еще зашить некоторые впадины:
http://imageshack.us/a/img5/5717/img0171fg.jpg

Тень для LOD-1 изготовляется из LOD-2:
http://imageshack.us/a/img407/9673/img0170nxh.jpg

Для LOD-0 я решил использовать ту же теневую модель, что и для LOD-1, так как она достаточно детальна сама по себе.

Кроме теней для основных мешей, сделал еще тени для заглушек на отрывы деталей аналогично тому, как делал основные теневые модели.

Sita. 04.02.2013 16:27

choisek вопрос к тебе, не по 13ой... можно?

подскажи, чем удобнее резать модель, точнее отрезать от меша какую любо часть... скажем у меня есть какая то хитрая моделина... но какой нибудь край из неё лишком длинный, и мне надо отпилить от неё часть, но ровно.. по скольку я моделлер слабый, обычно прибегаю Булеану, слайс мне не нравится, режет странно как то, левые точки делает в меше... есть какой то способ по удобнее и проще?

choisek 04.02.2013 16:49

В Максе проще всего использовать Slice Plane, или Quick Slice в режиме Editable Poly. "Лишние" вершины - это из-за того, что операция делается в режиме Editable Mesh, в котором с точки зрения Макса, все состоит из треугольников и только из них. Поэтому вершина появляется в месте пересечения режущей плоскости и "невидимого" ребра, разделяющего полигон на треугольники.

Еще можно использовать кнопку Connect в режиме редактирования ребер в том же Editable Poly. Выделить 2 соседних параллельных ребра и соединить их тертьим ребром. Которое, к тому же соединит первые два из их центров.

Еще можно использовать Insert Vertex на нужных ребрах, в нужных местах, потом соединить эти новые врешины новым ребром (Editable Poly -> Vertex -> Connect). А потом удалить лишнее.

Способов - масса. Булеан - самый неудобный из всех.

Sita. 04.02.2013 17:04

спасибо за пояснения... я ж говорю толком не умею...

deSAD 04.02.2013 19:42

Цитата:

Сообщение от choisek (Сообщение 112550)
Когда я писал про "широкий круг", я разумеется, не имел в виду скучающих домохозяек и бабушек на скамейке у подъезда. Понятное дело, имелись в виду только те, кто занимается модингом для ил-2. Именно широкому кругу модеров ил-2, насколько я могу судить все это - почти также инетересно, как и тем же бабушкам у подъезда.

И даже в этом случае - это вопрос философского порядка ... как я это называю (с) :rolleyes: К примеру, мну, хотя и не занимаюсь "чистым" моделированием, тем не менее, с интересом ознакомился с вашимим "заметками на полях", потому что - КМК - когда представляешь, как "оно" устроено, много проще разбираться с иными аспектами ... скажем, с "модифицированием" дефолтных шкурок ... В любом случае - повторюсь - спасибо, что нашли возможность для того, чтобы поделиться собственным опытом и знаниями :thx:

З.Ы.
Что называется, музыка навеяла :rolleyes:


Da_Don 04.02.2013 21:31

choisek спасибо, фактически мануал

choisek 05.02.2013 15:07

После изготовления теневых моделей работу над визуальной частью модели можно считать законченной на 99%. Остались еще оверлеи для динамического нанесения ОЗ и тактических номеров, но к этому я вернусь позже.

Однако, работа в 3DS Max еще не завершена. Следующий этап - изготовление модели столкновений, или как ее называют на русскоязычном игродельном слэнге - "коллижена" (от англ. collision).

В "Ил-2" коллижен - это сильно урпощенная, но все же довольно точно повторяющая обводы ЛОД-0 модель, состоящая из замкнутых, выпуклых объектов. Эти объекты не видны игроку, а используются для расчетов столкновений с другими самолетами и со снарядами (в широком смысле слова, т.е. - projectile - пули, осколки, пушечные снаряды и прочие кинетические поражающие элементы). Т.е. когда мы в игре стреляем по самолету противника и видим попадания, они, на самом деле, происходят не по визуальной модели, а по вот этому коллижену.

В других играх коллижен может быть гораздо проще, например в MS CFS - это просто параллелепипеды, охватывающие ту, или иную часть самолета. В некоторых играх, например в WoT, коллижен внешней поврехности почти точно соответствует основному лоду визульной модели.

Кроме объектов "внешнего" коллижена, изображающего внешнюю поверхность самолета, в игре "Ил-2" есть еще "внутренний" коллижен, который отвечает за зоны "критических" повреждений: баки, части мотора, лонжероны, бронеплиты, тяги и прочее.

На каждую деталь самолета в "Ил-2" разрешено использовать не более 7 коллижен объектов, считая внешний и внутренний коллижены. И как я писал выше, эти объекты должны быть замкнутыми и выпуклыми. Если некую видимую деталь нельзя изобразить выпуклым объектом (в случае Е13А, например корневую часть крыла с зализом), ее изображают 2-мя или более выпуклыми кусками.

В качестве заготовки для постройки внешнего колижена я взял ЛОД-3 визуальной модели. Отрезав лишнее и зашив где надо получил вот такой результат:

http://imageshack.us/a/img15/658/img0177xb.jpg

Детали внешнего коллижена называются по имени видимой детали, к которой они отнсятся, с добавлением префикса "x" и удалением суффикса с номером лода и степенью повреждения. Т.е., например, для CF_D0_00, коллижен будет называться xCF. Поскольку внешний коллижен фюзеляжа у меня состоит из 2-х деталей, то они называются, соответственно xCF1 и xCF2.

Коллижен пилотов взял готовый из примера и подогнал под позы пилотов.

Далее изготовил внутренний коллижен (мотор, коллижен которого состоит из нескольких частей: картера, блока цилиндров, магнетто и пр. взял из примера), остальное сделал сам по образцу:

http://imageshack.us/a/img13/1947/img0174cd.jpg

Имена внутренних колиженов тоже взял из примера. Главная отличительная особенность этих имен - префикс "xx". Пивоты всех коллижен-объектов были установлены в геометрические центры этих объектов (в Максе для этого есть соотв. инструмент)

На всякий случай список имен внутренних колиженов:

1. Ступица винта двигателя M (M=1,2,3...) - xxengMprop
2. Картер двигателя M - xxengMcase
3. Цилиндры двигателя M - xxengMcyls
4. Внешнее оборудование двигателя M - xxengMeqpt
5. Магнетто двигателя M - xxengMmagN, где N=1,2
6. Маслорадиатор двигателя M - xxengMoil
7. Маслобак - xxoil
8. Пространство бомбоотсека, занятое бомбами - xxbombN, где N=1,2,3... - номер бомбоотсека.
9. Полка лонжерона корневой части крыла - левое xxsparliN, правое xxsparriN, где N=1,2,3,4
10. Полка лонжерона средней части крыла - левое xxsparlmN, правое xxsparrmN, где N=1,2,3,4
Полка лонжерона крайней части крыла - левое xxsparloN, правое xxsparroN, где N=1,2,3,4
11. Лонжерон хвостовой балки - xxspartN, где N=1,2,3,4
12. Полка лонжерона стабилизатора - левый xxsparslN, правый xxsparsrN, где N=1,2,3,4
13. Полка лонжерона киля - xxsparkN, где N=1,2,3,4
14. Петля навески элерона - левый xxlockalN, правый xxlockarN, где N=1,2,3...
15. Петля навески руля высоты - левый xxlockvlN, правый xxlockvrN, где N=1,2,3...
16. Петля навески руля направления - xxlockrN, где N=1,2,3...
17. Бензобак N - xxtankN
18. Тяга системы управления - xxcontrolsN

Еще тесколько объектов, которых в моей модели нет, но которые я подсмотрел в примере:

19. Пулемет (если он находится внутри самолета) - xxmgunNN, где NN - 01, 02, 03, ...
20. Пушка (если она находится внутри самолета) - xxcannonNN, где NN - 01, 02, 03, ...
21. Патронный ящик, или магазин - xxammoN, где N=1,2,3...
22. Бронеплита - xxarmorpN
23. Баллон пневмосистемы - xxpnmN

Da_Don 05.02.2013 17:36

choisek, предлагаю написать русский мануал в .pdf
Хотя бы закинуть все написанное в один документ

Sita. 05.02.2013 17:40

кроме самого автора больше некому это сделать?

что его от дела отвлекать то?

deSAD 05.02.2013 19:52

Цитата:

Сообщение от Sita. (Сообщение 112599)
кроме самого автора больше некому это сделать?

что его от дела отвлекать то?

Народ, по обыкновению, предпочитает проводить время в "курилке", в попытке найти ответ(ы) на вопрос(ы) вселенского масштаба :DONT_KNOW: А всего-то и надо - не поленится Word открыть ... хотя бы :rolleyes:


Sita. 05.02.2013 20:29

вот это дело...

спасибо :good:

Da_Don 05.02.2013 21:17

кроме самого автора больше некому это сделать?
Он шарит по всем нюансам как никто. остальные шарят фрагментарно

Sita. 06.02.2013 00:14

имел в виду что собрать в текстовый файл может уже и не автор ... я об этом

berkac 06.02.2013 18:21

Маркиз опередил :good: Просто автору потом файл переслать, почитает, поправит и в народ. Мне например тема моделирования интересна, но с рождением ребенка все силы только на него уходят:P. Извиняюсь за оффтоп

Sita. 06.02.2013 19:03

мои поздравления)
Папаша :D

choisek 10.02.2013 20:33

Следующее, что надо сделать в 3D Max - это расставить "крючки" эффектов. Эти объекты не видны в игре сами по себе, а являются "входными точками" для прикрепелния к модели различных визуальных эффектов (дымы, огонь, выстрелы из вооружения и т.п.), привязки к модели внешних, подключаемых объектов (бомбы, ракеты, подвесные контейнеры, баки и т.п.) и взаимодействия с поверхностью земли.

В большинтсве игр, уверен, что и в "Ил-2" так же, вобщем-то, не имеет занчения, что за меш представляет из себя объект "крючка". Так как в игру экспортируется только "входная точка", или Pivot этого объекта. Он определяет место и направление появления эффекта или внешнего объекта на модели, относительно ее деталей, к которым привязан жанный крючок.

В оригинальных моделях МГ крючки представлены такими объектами:

http://imageshack.us/a/img51/3744/img0175tn.jpg

http://imageshack.us/a/img194/26/img0176yx.jpg

Стреловидные объекты задают место и направление появления дымов, выстрелов и течи бензина.
Объекты в виде бомб, ракет и прочего вооружения задают место и направление подвески внешнего вооружения.
Объекты в виде фигурок пилотов задают место появления "парашютистов" - фигурок выпрыгнувших с парашютом членов экипажа.
Объекты в виде "кристаллов" - точечные крючки, направление которых не имеет значения. Они задают позиции навигационных огней, появления вихрей на законцовках крыльев и точки взимодействия с поверхностью земли.

Стандартные имена крючков такие:

1. Точка взаимодействия с землей - _ClipNN, где NN - 00, 01, 02,... Нумерация сквозная и непрерывная на всей модели.
2. Точка взаимодействия с землей левой опоры шасси - _ClipLGear
3. Точка взаимодействия с землей правой опоры шасси - _ClipRGear
4. Точка взаимодействия с землей центральной опоры шасси - _ClipCGear
5. Выстрел из пулемета - _MGUNmm, где mm - 01, 02, ...
6. Выстрел из пушки - _CANNONmm, где mm - 01, 02, ...
7. Огонь из выхлопного патрубка N мотора MM - _EngineNEF_MM
8. Дым из выхлопного патрубка N мотора MM - _EngineNES_MM
9. Пожар двигателя N - _EngineNSmoke
10. Пожар бака N - _TankNBurn
11. Течь из бака N - _TankNLeak
12. Внешняя подвеска бомб - _ExternalBombNN
13. Пилон, бак, или контейнер - _ExternalDevNN
14. Навигационный огонь - _NavLightN
15. Источник вихря на законцовке - _WingTipX, где Х - R для правого крыла и L - для левого.

choisek 10.02.2013 20:39

Ну и как итог - небольшой плакатик, на котром показаны все части модели: лоды, заглушки, тени, крючки, коллижен и тд.:

http://imageshack.us/a/img822/6466/allparts.jpg

Полу-прозрачным показаны моедли, которые будут использоваться в нескольких лодах одновременно.

На этом работа с 3D моделью почти закончена.

=YeS=NAFnaf 10.02.2013 21:10

Ваще круто!!! Честь тебе и хвала! =)


Текущее время: 18:41. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot