AviaSkins.Forums

AviaSkins.Forums (http://forum.aviaskins.com/index.php)
-   Карты, страны, континенты (http://forum.aviaskins.com/forumdisplay.php?f=19)
-   -   Новые текстуры для земли (http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=328)

=402=YelloW 24.01.2009 20:42

deSAD, отчасти согласен. Но трава в поле выглядит классно.... Пару раз засмотревшись винт ломал:lol: Кстати, если яркость текстур увеличить на 40% становится очень даже ничего!
если надо, могу потом на дипозит выложить)

stvorik 24.01.2009 20:52

Цитата:

Сообщение от =402=YelloW (Сообщение 20072)
stvorik, "удалял вручную...." вот с этого момента по подробнее, если можно. То есть теперь деревья стандартные на всех картах или только для зимних удалось поменять?

...смотрел только зимнюю карту...а у вас то как на зимних картах?также?

=402=YelloW 24.01.2009 21:13

Да. на зимних картах деревья отдельно стоящие зеленые. пришлось их отключить

deSAD 24.01.2009 21:57

Цитата:

Сообщение от =402=YelloW (Сообщение 20080)
Да. на зимних картах деревья отдельно стоящие зеленые. пришлось их отключить

Не надо отключать ;) Нужно просто грохнуть AlteredBush8awTL.tga и AlteredBush8aw.tga в этом моде :ok: Походу, FlushY то ли не разобрался с тем, как "устроены" деревья, то ли напутал чегой-то при формировании архива :DONT_KNOW: AlteredBush8awTL.tga и AlteredBush8aw.tga - так по дефолту называются текстуры для "зимних" отдельностоящих деревьев, генерируемых автоматически, следовательно ... ну, понятно, да? А у FlushY они мало того, что точь-в-точь такие же, как AlteredBush8aTL.tga и AlteredBush8a.tga, так еще и просто одинаковые, а меж тем AlteredBush8aTL.tga - это стволы деревьев, а AlteredBush8a.tga - крона :rtfm:

skvorez 24.01.2009 23:00

Вложений: 1
А у меня вона чего. скалы какия то в Прохоровек образовалися:( и на других картах тоже. У кого нить есть еще такое и как с етим бороться?

deSAD 24.01.2009 23:11

Цитата:

Сообщение от skvorez (Сообщение 20084)
А у меня вона чего. скалы какия то в Прохоровек образовалися:( и на других картах тоже. У кого нить есть еще такое и как с етим бороться?

Похоже, опять шось с именами текстур напутано ... в общем, бета - шо ж ты хотел, тезка? :rolleyes:

З.Ы.
Тени при отсутствии деревьев, их отбрасывющих, смотрятся довольно "феерично" (с) %)

stvorik 24.01.2009 23:45

Цитата:

Сообщение от deSAD (Сообщение 20082)
Не надо отключать ;) Нужно просто грохнуть AlteredBush8awTL.tga и AlteredBush8aw.tga в этом моде :ok: Походу, FlushY то ли не разобрался с тем, как "устроены" деревья, то ли напутал чегой-то при формировании архива :DONT_KNOW: AlteredBush8awTL.tga и AlteredBush8aw.tga - так по дефолту называются текстуры для "зимних" отдельностоящих деревьев, генерируемых автоматически, следовательно ... ну, понятно, да? А у FlushY они мало того, что точь-в-точь такие же, как AlteredBush8aTL.tga и AlteredBush8a.tga, так еще и просто одинаковые, а меж тем AlteredBush8aTL.tga - это стволы деревьев, а AlteredBush8a.tga - крона :rtfm:

Спасибо,Данке шон,deSAD!!!Теперь работает всё гут!!!:beer: ..Картинка изменилась...привыкаю....
Спасибо!
С уважением!

=402=YelloW 24.01.2009 23:53

skvorezу меня такое было в Кубани изза того, что сам руками до этого правил карту. Отключил то, что делал и все стало замечательно.
deSAD, спасибо огромное за подробное объяснение, всегда и всем бы так:good:
И, прошу прощения, может вопрос несколько не в тему, но... Каким образом назначаются области под текстуры на карте и как вообще происходит текстурирование? В связи с чем спрашиваю - некто RUS_Andrey (Огромное спасибо ему за облака, с тех пор как поставил на другие и не смотрю) предложил генератор случайных чисел для случайного разброса по высоте облаков. И ведь работает! Собственно, всех задолбала повторяемость текстур на картах. со стандартными это не особо заметно, они относительно монотоны... а что если высокодетализированные текстуры, скажем того же мода с приставкой mid-... заставить движок игры разворачивать при текстурировании на случайный угол? Таким образом можно было бы избежать повторяемости и значительно разнообразить открытые пространства.
О как загнул....
С уважением!

skvorez 25.01.2009 00:00

Цитата:

Сообщение от deSAD (Сообщение 20085)
Похоже, опять шось с именами текстур напутано ... в общем, бета - шо ж ты хотел, тезка? :rolleyes:

Ясно. Спасибо Сергей. Вот думаю самому лезть или подождать?

Цитата:

З.Ы.
Тени при отсутствии деревьев, их отбрасывющих, смотрятся довольно "феерично" (с) %)
Ага:) сама собой напрашивается аналогия с Хиросимой и Атомным домом:D.
Зы: деревья ставить в ручную весьма утомительное занятие:(

skvorez 25.01.2009 00:05

Цитата:

Сообщение от =402=YelloW (Сообщение 20088)
skvorezу меня такое было в Кубани изза того, что сам руками до этого правил карту. Отключил то, что делал и все стало замечательно.
!

Я вроде там ни че не правил, и потом, такая же хрень наблюдается на картах Москвы, Смоленска и проч.
Зато на той что правил Таврия (Крым) фсе наооборот зашибись. Красота неописуемая, берега на Херсонесе, как и положено - скалы. Глаз просто радуется.

Цитата:

deSAD, спасибо огромное за подробное объяснение, всегда и всем бы так:good:
И, прошу прощения, может вопрос несколько не в тему, но... Каким образом назначаются области под текстуры на карте и как вообще происходит текстурирование? В связи с чем спрашиваю - некто RUS_Andrey (Огромное спасибо ему за облака, с тех пор как поставил на другие и не смотрю) предложил генератор случайных чисел для случайного разброса по высоте облаков. И ведь работает! Собственно, всех задолбала повторяемость текстур на картах. со стандартными это не особо заметно, они относительно монотоны... а что если высокодетализированные текстуры, скажем того же мода с приставкой mid-... заставить движок игры разворачивать при текстурировании на случайный угол? Таким образом можно было бы избежать повторяемости и значительно разнообразить открытые пространства.
О как загнул....
Сорри, что влезаю. но меня тоже этот вопрос интересует, а особливо как накладываются текстуры городов?
Андрей, устрой ликбез а? Ну например в теме по мампингу и картостроению. Да и вообще спецы поделетесть секретами мастерства плз. Народ вам будет оч. признателен:beer:
С уважением.

deSAD 25.01.2009 00:08

Цитата:

Сообщение от =402=YelloW (Сообщение 20088)
... а что если высокодетализированные текстуры, скажем того же мода с приставкой mid-... заставить движок игры разворачивать при текстурировании на случайный угол? Таким образом можно было бы избежать повторяемости и значительно разнообразить открытые пространства.

Даже если это технически реализуемо (что вряд ли), то смысла в этом нет ... абсолютно! "Фишка" текстур (по крайней мере тех, которыми "заливаются" большие пространства) заключается в том, что они рисуются строго определенным образом. Конкретно - рисунок на краях (верхнем и нижнем, левом и правом, попарно) должен быть подобран так, чтобы он "переходил" с края на край. Тогда при соединении встык границы "исчезают", что и дает возможность равномерно "заливать" любые пространства. Т. о. при изменении ориентации текстур нарушится эта взаимосвязь, как следствие - вместо ожидаемого "разнообразия открытых пространств" получим довольно неприглядную на вид "шахматную доску" ... так-то вот.

=402=YelloW 25.01.2009 00:13

deSAD, еще вопрос - никак не найду текстуру леса. Какие и что за какое расстояние отвечает, не подскажешь?

deSAD 25.01.2009 00:19

Цитата:

Сообщение от skvorez (Сообщение 20091)
Сорри, что влезаю. но меня тоже этот вопрос интересует, а особливо как накладываются текстуры городов?

Ровно так же, как и на прочие другие области на карте. Ну, т. е. для ИЛа нет понятия "город", города на карте, скажем так, просто "нарисованы". Как правило, за "рисование" города отвечают строки ...
City0 =
City1 =
City2 =
City3 =
... в load.ini карты, т. е. на области, помеченные на карте как City* просто накладываются указанные текстуры и - вуаля! - город готов :cool: Ну а "помечаются" эти области (впрочем, как и все остальные) на map_T.tga. Правда, из этого правила (как и из любого ;)) существуют исключения - большие города (Ленинград, Берлин, Киев) "собираются" из отдельных кусков. Это, кстати, можно заметить даже невооруженным глазом, заглянув в load.ini соответствующей карты.

deSAD 25.01.2009 00:24

Цитата:

Сообщение от =402=YelloW (Сообщение 20095)
deSAD, еще вопрос - никак не найду текстуру леса. Какие и что за какое расстояние отвечает, не подскажешь?

В папке forest ...

=402=YelloW 25.01.2009 00:32

Вложений: 1
Вот что у меня пока получилось. Крым. Не получается подогнать деревья по цветовой гамме и лес...
и пара вопросов - красным отмечено так и должно быть?

=402=YelloW 25.01.2009 11:00

Вложений: 1
skvorez, "скалы" на картах появились скорее всего из-за bottommount.tga. Попробуй таким заменить, может лучше будет.

skvorez 25.01.2009 11:09

Цитата:

Сообщение от =402=YelloW (Сообщение 20108)
skvorez, "скалы" на картах появились скорее всего из-за bottommount.tga. Попробуй таким заменить, может лучше будет.

Спасибо:beer:

Rus_Andrey 25.01.2009 22:10

Предлагаю обсудить вот что. Каким-то образом буржуям удается создавать индивидуальные текстуры для каждого аэродрома, всего более 30 получается (для будущей Cross Channel Map 1940).
http://352ndfg.com/smf/index.php?PHP...575&board=41.0
У кого какие догадки?

http://7timechamp.com/Hanger3/images.../Carpiquet.jpg
http://7timechamp.com/Hanger3/images.../Fowlmere1.jpg
http://7timechamp.com/Hanger3/images...ThorpeAbb1.jpg
http://7timechamp.com/Hanger3/images...y_new/Man6.jpg

Boser 25.01.2009 22:29

А почему бы у них не спросить?

OLORIN 25.01.2009 23:04

Нарисовали кучу текстурок и каждому филду присвоили индивидуальную? :)

deSAD 25.01.2009 23:46

Цитата:

Сообщение от Rus_Andrey (Сообщение 20142)
... У кого какие догадки?

Так эт-т-та ... вроде обещались рассказать ... со временем ;)

skvorez 29.01.2009 22:05

Цитата:

Сообщение от =402=YelloW (Сообщение 20108)
skvorez, "скалы" на картах появились скорее всего из-за bottommount.tga. Попробуй таким заменить, может лучше будет.

Ни памагло:( кто подскажет че делать с этим:
http://aviaskins.com/vb/showpost.php...&postcount=228
Жалко удалять фсе:( Текстуры уж больно красявыя

=402=YelloW 30.01.2009 00:20

uppermount посмотри.

FilMit 30.01.2009 04:46

Цитата:

Сообщение от skvorez (Сообщение 20309)
Ни памагло:( кто подскажет че делать с этим:
http://aviaskins.com/vb/showpost.php...&postcount=228
Жалко удалять фсе:( Текстуры уж больно красявыя

Странно, а мне помогло :I'm_thinking:, мож не в ту папку засунул? А текстуры и правда класс, ещё я уменьшил их все, с 1024 до 512, визуально разницы не видно, зато на малой высоте за борт смотреть можно :good:

=402=YelloW 30.01.2009 10:12

FilMit, пожалуйста выложи пару скринов с Крыма.

FilMit 31.01.2009 00:46

Вложений: 5
Пляж какой-то непонятный :I'm_thinking: С именами файлов напутали?

=402=YelloW 31.01.2009 10:28

FilMit, очень даже недурственно! А по поводу пляжа - topmount посмотри не перепутал с Beach?
Кстати, отключил в моде лес. Обрати внимание, даже у тебя на скринах - он ближе - темный, дальше резко становится светлым...

skvorez 31.01.2009 10:44

В опщем еще хуже стало все, придется видимо снести эти текстуры. Кругом скалы какие то дурацкие.

=402=YelloW 01.02.2009 02:29

Господа, need help. Продолжаю сидеть разбираться с модом текстур. Чем глубже влез - тем толще оказались партизане) Объясните мне, как присваивается **.tree.tga и почему есть файлы *tga и *.tgb? и за что они отвечают. Заранее спс)

deSAD 01.02.2009 13:05

Цитата:

Сообщение от =402=YelloW (Сообщение 20384)
... Объясните мне, как присваивается **.tree.tga

Никак не "присваивается". Это маска, в соответствии с которой движок автоматически генерирует деревья на соответствующей текстуре без ".tree.".
Цитата:

Сообщение от =402=YelloW (Сообщение 20384)
... и почему есть файлы *tga и *.tgb? и за что они отвечают.

В ИЛе *.tgb, как правило, используется для файлов с маской прозрачности, а *.tga - соответственно - без таковой. Однако правило сие зачастую не соблюдается :rolleyes: Ну а зачем конкретно в этом паке частенько встречаются абсолютно одинаковые *.tga и *.tgb - бог весть :I'm_thinking:

=402=YelloW 01.02.2009 13:52

deSAD просто я в этот мод попытался подсунуть вместо lowland текстуры bobfields с деревьями. Так вот сами текстуры есть, но деревья, несмотря на наличие маски, Ил не расставляет. В чем может быть причина?

deSAD 01.02.2009 16:57

Цитата:

Сообщение от =402=YelloW (Сообщение 20391)
deSAD просто я в этот мод попытался подсунуть вместо lowland текстуры bobfields с деревьями. Так вот сами текстуры есть, но деревья, несмотря на наличие маски, Ил не расставляет. В чем может быть причина?

Надо полагать, в этом :rolleyes:

Samurai999 21.02.2009 20:07

...
 
Я вот чего не пойму! Почему в прибалтике действуют не те же законы природы как во всем остальном мире:D . Тоесть везде ВВП меняются с зимней на летнюю и наборот а прибалтике похоже там то с чего взлетают вообще не считаетса ВВП:) . Что делать! Может кто сталкивалса? Стандартный способ изменения не действует:( .

Dad 21.02.2009 22:35

Цитата:

Сообщение от Samurai999 (Сообщение 21490)
Я вот чего не пойму! Почему в прибалтике действуют не те же законы природы как во всем остальном мире:D . Тоесть везде ВВП меняются с зимней на летнюю и наборот а прибалтике похоже там то с чего взлетают вообще не считаетса ВВП:) . Что делать! Может кто сталкивалса? Стандартный способ изменения не действует:( .

Чтобы объекты, в число которых входят и детали ВПП, такие как Plate$GroundWinterTaxi, Plate$GroundWinterRunway, etc. стали зимними - дома с заснеженными крышами, аэродромное оборудование в зимнем исполнении - требуется отдельный, зимний actors.static.
Средствами load.ini полноценную зиму получить не удастся. ::(

skvorez 21.02.2009 22:48

Цитата:

Сообщение от FilMit (Сообщение 20323)
Странно, а мне помогло :I'm_thinking:, мож не в ту папку засунул? А текстуры и правда класс, ещё я уменьшил их все, с 1024 до 512, визуально разницы не видно, зато на малой высоте за борт смотреть можно :good:

А кстати в какую папку они у тебя выложены. А то тут занялся полетами доведением Покрышкина-Речкалова (до этого все с Москвой игрался). Надо бы порядок наконец то навести. А то у меня по прежнему: на одной карте все нормально на другой ужос:eek:

FilMit 21.02.2009 23:14

Было здесь: MODS\MAPMODS\maps\_Tex\land\summer. Но в итоге отказался я от этих текстур, даже в уменьшенном виде подтормаживало.
Цитата:

Сообщение от skvorez (Сообщение 21493)
... на одной карте все нормально на другой ужос:eek:

Такая же байда, на одной карте вылечилось, на других - скалы где нипопадя :(

skvorez 21.02.2009 23:33

Вложений: 1
Цитата:

Сообщение от FilMit (Сообщение 21494)
Было здесь: MODS\MAPMODS\maps\_Tex\land\summer. Но в итоге отказался я от этих текстур, даже в уменьшенном виде подтормаживало.
Такая же байда, на одной карте вылечилось, на других - скалы где нипопадя :(

Ну и у меня там же. Думаю пофиксить а жаль Крым уж оч. хорош.

Samurai999 22.02.2009 20:36

...
 
Та не! То-то и оно! Что дома постройки все аэродромные на зимние меняютса! Только сама ВВП летняя остается! Хотя я и такси это и все остальное пробовал менять методом тыка:) . И везде все нормально получаетса! Кроме прибалтики почму-то:cry: . Может глюк какой? Или как я уже писал, может все дело в том, что там полосы не стандартные! Такие только в мурманске еще есть. Большие и без рулежных дорожек.

Dad 23.02.2009 02:00

Вложений: 2
Перекинуть в ветку Доработка дефолтных карт наверное... потом...

Цитата:

Сообщение от Samurai999 (Сообщение 21518)
Та не! То-то и оно! Что дома постройки все аэродромные на зимние меняютса! Только сама ВВП летняя остается! Хотя я и такси это и все остальное пробовал менять методом тыка:) . И везде все нормально получаетса! Кроме прибалтики почму-то:cry: . Может глюк какой? Или как я уже писал, может все дело в том, что там полосы не стандартные! Такие только в мурманске еще есть. Большие и без рулежных дорожек.


Всё нормально с Проебалтикой...:)

Заставил ты меня курочить акторсы на старости лет...
Спасибо mr N за инструмент SimpleCutter.exe.

Если конвертировать акторс в текстовой файл, открыть Вордом, заменить все Ground на GroundWinter, конвертировать обратно в акторс, переобозвать на actorsW.static, в wload.ini дописать буковку
[static]
actorsW.static

...то можно будет летать с зимних аэродромов...
вот так-то!

Тебе осталось только кинуть actorsW.static , который в аттаче. в папку <папка_с_Илом>/MODS/MAPMODS/Maps/kurland
на всякий случай, кладу и wload.ini
Другие файлы в папке kurland вобщем-то не нужны.

Samurai999 23.02.2009 13:18

...
 
Спасибо конечно, но получаетса полная... х...ня:D . В результате. ВВП исчезает совсем! А самолеты взрываютса на земле сразу почему-то. Вы видимо не поняли! Я изменить не на дефолтой карте пытаюсь ВВП для которой вы и выложили файлики:) . Похоже. А на Курляндии из GW пака. И отсюда кстати и главная непонятка! Во всех остальных картах пака ВВП нормальные зимние и лед на воду меняетса путем переписывания в Лоад ини ватеров. Нормандия, Ардены, Венгрия! Кроме прибалтики! Там тоже все путем и лед на воду менятся, но! ВВП остается от дефолтной карты, я так понял. Поэтому тут надо как то по другому... Незнаю. На эту прибалтику вообще ничего не действует:( !.


Текущее время: 20:37. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot