![]() |
Для онлайна, надоело когда стреляешь из МГ-81 и протиивник получив десятки попаданий всё же сбивает меня. Хотя и редко.
|
Оффтопик. Почти закончил зенитку (разумеется выскокполигональную), но закончить полностью уже не по силам - опыта мало. Может кто-ибудь поможет её закончить ? Лежит в топике Проект Sm.79.;)
Буду очень признателен, т.к эта зенитка мне очень нравится (ещё бы 128 мм сделать:good: ) и в ил-2 бы вписалась для 45 года. |
Снова добрый всем вечер...
Предыдущий вопрос проигнорили....неважно. Собственно. Можно подробно осветить весь процесс загона нового летательного аппарата в игру? Из того, что я понял. 1. В Максе делается первый ЛОД. Фюзеляж, крылья, etc. Маппится. Вопрос 1. Как моделлится (в плане деталей) реактивный самолет? Вопрос 2. Если маппинг ведется в посторонней программе а-ля LithUnwrap? 2. Этот же ЛОД "ощипывается" четыре раза, вместе со всеми крыльями и заглушками. Так? А что дальше? И отставший вопрос....Текстуры Ил-2 поддерживают самосвечение /glow/ или только прозрачность? |
Вложений: 1
Цитата:
Не проигнорировали, просто здесь никто самолет от начала до конца не делал, мне так думается. Поэтому на многие твои вопросы просто не знают ответы. В приложении - описание от МГ из чего должен состоять самолет. |
Описание я видел....и ясности оно добавило мало...Но все равно спасибо.
Ладно....Разберемся с этим позже...эксперименты рулят... Тогда пара вопросов в сторону от моделирования... Каким образом рассчитывается устойчивость целого/поврежденного самолета? Обсчитывается геометрия модели или скрипты, скрипты, и еще раз скрипты? |
ФМ, ФМ и ешё раз ФМ... Т.е. в обьекте "самалёт" повреждения обсчитываются, на модели отображаются и в полёте учитываются. Вот.
ЗЫ А Яву скриптами обзывать не надо.:mad: |
Внешняя тридешка нужна для того, чтобы противнику было приятнее и удобнее в тебя целиться, а тебе было прикольнее перед друзьями хвастаться, на каком решете ты домой вернулся. Это только визуальная часть, мало влияющая на полёт. Не скажу, что совсем не влияющая, так-как от расположения хуков, коллизий, да и самих мешей (колёс, винтов) всё-таки зависит поведение самолёта.
А повреждения... думаю от самой модели тоже зависит, как сильно можно её повредить. Тут в соседнем разделе были эксперименты с Махой, где было доказано, что живучесть зависит не только от прочности изделия в ФМ, но и от количества (прямо пропорционально) степеней повреждений. Например колёса сразу отваливаются, потому что имею только одну степень _D0 А крылышки сначала дырдочками покрываются, потом пробоинами, потом на лохмотья расщепляются, а потом уж отстёгиваются (_D0, _D1, _D2, _D3) |
Растолкуй
Цитата:
|
Тов. Жареный...
ЦЫферьки -- это из мануала по составу модели. 1, 2, 3 -- это фюзеляж, 4 -- 12 -- крылья, стабилизаторы, киль, etc... 14 и 15 -- сейчас не скажу, кажется, винты... |
Так... кажется въехал в твой вопрос
Если нет вообще ничего, значит ничего и не делаешь. Только как оно летать будет? Если самолёт реактивный, то двигатель будет состоять из двигателя непосредственно. А мотогондолой пусть послужит дырка в крыле, куда двигатель вставлен... Нет, если хочешь, сделай мотогондолу, а внутрь помести двигатель, привязанный к крылу, а не мотогондоле. Тогда можно будет его лицезреть сквозь пробоины в мотогондоле, или, если уж нафантазируешь, когда эта мотогондола отлетит к чертям после удачной очереди. А раз двигатель приделан к крылу, то он как раз останется. И мотогондола будет ему бронёй. Тогда, если правильно фм настроить, мотогондола отвалится первой... Или, как вариант, приделай мотогондолу к двиглу, а не к крылу... Тогда двиг не будет вываливаться сквозь неповреждённую мотогондолу, если было удачное попадание в двиг через его турбину или сопло... |
Тут дело хозяйское. Просто сказано - так и надо. Вот и делаем.
В качестве примера глянь, как сделаны другие свистки, лерхе и прочая нечисть... |
Вопрос такой: что надо сделать, чтобы та же зенитка в игре вращалась вокруг своей оси и ствол поднимался/опускался ? Забыл, как называются эти штуки ... pivots или как ? А то работа зависла.
|
Сделать три модели. Основание, станину и орудие. И соединить их в хире. Посмотри в конвертере, как сделаны другие орудия. Там всё понятно. Никаких пивотов там лепить не надо. Осью будет начало координат. Все движения делаются в яве. Все подвижные части делаются отдельно. В меше всё неподвижно + точки приложения сил, точки выпрыга людей, точки выброса дыма, снарядов, гильз и прочее...
|
Цитата:
1. Сделал 3 модели в .3ds, запихнул их в мешконвертер и сохранил как одну модель в .3ds Куда её сохранять ? 2. Не очень понял про .hier Это тот файл, который в мешконвертере предлагают "save to him" ? Подскажите что делать. 3. Вы говорили что "посмотри в конвертере как сделаны другие орудия" - вот именно, какпосмотреть ? Из какого файла ? |
Ковырни или попроси товарища ковырнуть SFS, оттуда отколупни модель и посмотри...
1. Сделал три модели, сконвертировал их отдельно конвертером, собрал их в хире. Вот тебе и зенитка. Не уверен, что у меня получится сделать это. Так что вариантов два. Либо самому методом проб, ошибок и анализа ошибок в режиме научного тыка изучать конвертер и разрабатывать методы перекидывания 3дс в иловский формат (если освоишь - хвала и памятник тебе), либо ждать, пока это сделает кто-нибудь другой. Я например. У меня ещё не получалось сконвертировать для ила хоть что-нибудь после максимки.Как получится - вы первые об этом узнаете |
Благодарю, а без текстурирования ил-2 модель "проглотит" ?
|
Вот на этом я и застрял... Без текстур ил не хавает
Как научусь текстуры лепить на модель, так и будет у нас квалифицированный создатель моделей для ила |
А посему вопрос.
Научите меня накладывать текстуры на модели в иле. Хотя бы просто накладывать. И совсем в идеале - накладывать с применением материалов от ОМ, которые у меня есть. |
Поищи в сети Unwrap UVW - так по крайней мере, оно в 3дмаксе называется. А другими я текстуры не накладывал...
|
Так... с помощью конвертеров привёл в порядок библиотеку материалов МГ. Теперь будем посмотреть... Ожидайте появления НОВЫХ моделей для ила в моём исполнении. Когда это удастся - попробую помочь товарищам во внедрении ваших результатов...
|
Цитата:
|
ёпте, тов. Жареный.
А если я OBJ с моделькой - целой, т.е. импортнутым химом - солью, это возможно его конвертировать обратно в хим и мсш? |
Не знаю. Я ещё ничего обратно в ил не конвертировал... А что конвертировал - ил не хавал
Полагаю, лучше делать модели с нуля, а не ковырять готовые. Потому что ОБЖ такой формат противный. Я как глянул, что он выдаёт... Никакого мапинга. Одна только сетка. Всё равно заново мапить. Через 3дс у меня не получается. Может Максим (седьмой) старый ? |
Вот попросить бы товарищей забугорных вставить в конвертер полноценную поддержку Макс... :) Или попробовать в автокаде открыть этот 3дс...
|
Они, кстати, в блендере открываются...
А в моём максе не знаю, почему не хотят... |
Дык я потому и делал в ОБЖе, потому что с 3дмаксом конвертеровский Здс смог связать только через ещё один редактор - Anim8оr.
|
:) Я пошел по другому пути.
Если в блендер можно загрузить материалы от ома, то, может быть получится с 3дс норм работать. Пока не получается. Сделал модель - не получилось. Слухай, не можешь перевести, как там написано на аркадах, как работать с конвертером и требования к модели для конвертера? |
Я попробовал вставить в игру простой шар. Только всё равно не получается.
|
Знаю, что бояню. Тут было упоминание о логах. Думаю, лог ошибок при загрузке файлов помог бы мне разобраться, что не так в сконвертированных моделях. Конвертер-то ведь видит, зараза. А вот ил - не хочет...
|
Цитата:
З.Ы. Про конвертор, может, лучше в этом топике дискутировать? :rolleyes: |
[Vertices_Frame0]
-0.82547 -6.42542 0.348206 -0.986771 -0.0859667 0.137449 -0.82547 -6.42542 0.348206 0.986771 0.0859667 -0.137449 -0.82547 -6.42542 0.348206 -0.555937 -0.823026 0.116455 -0.82547 -6.42542 0.348206 0.555937 0.823026 -0.116455 0.824982 -6.42542 0.348206 0.985812 -0.0952456 0.138214 0.824982 -6.42542 0.348206 -0.985812 0.0952456 -0.138214 0.824982 -6.42542 0.348206 0.564332 -0.81534 0.129425 0.824982 -6.42542 0.348206 -0.564332 0.81534 -0.129425 -0.412872 -6.68521 0.481842 -0.524048 -0.833313 0.175964 -0.412872 -6.68521 0.481842 0.524048 0.833313 -0.175964 -0.412872 -6.68521 0.481842 -0.382959 -0.89296 0.236568 Это отрывок, созданный в МГ и переведённый в текст [Vertices_Frame0] -1.499 -1.499 0.001 0 0 0 0.001 -1.499 0.001 0 0 0 1.501 -1.499 0.001 0 0 0 -1.499 0.001 0.001 0 0 0 0.001 0.001 0.001 0 0 0 А это отрывок, созданный мной. Мне кажется эти нули и есть причина нерабочести в иле. Что означают последние три цыфры в каждой строчке? Где можно скачать моды с любыми изменёнными объектами? Мне нужен один любой переделанный/заново созданныый меш |
На Харрикейне 2Д добавлены пушки,являющиеся новыми объектами
|
Извини, мож не в той ветке. Но мне кажется данное сказанное относится именно к готовым моделям, а не к качеству работы конвертера.
Моё предположение - это направление вектора точки. Может я как-то не правильно создаю модель? Я просто беру примитив (куб, шар) и накладываю на него текстуру. Как сделать, чтобы появились вектора? Извините чайника, я только осваиваю азы |
Я вставил СВОЮ МОДЕЛЬ в ил
Вложений: 1
Да! Я сделал это!
Как я и думал, это были вектора. Я просто добавил единичегов и Юнкерс обрёл красивый стеклянный куб. Ещё раз спрашиваю, как делать модели в максе, чтобы при конветрации сохранились вектора. Я не пробовал делать это в блендере, я с ним не разобрался (нет, если я разберусь с ним, я предпочту его, ибо он, по крайней мере, прекрасно читает 3ds, созданные конвертером. |
Вложений: 1
Итого. Я смоделировал основные требования к модели, чтобы она могла стать внешней моделью самолёта.
1. файл должен иметь демонстрационную модель с текстурой 2. файл должен иметь минимум один лод с текстурой 3. Каждая точка должна иметь вектор с координатами отличными от 0 0 0 (три последние числа в каждой строчке в разделе [Vertices_Frame0] и соответствующих разделах лодов и их теней). Но не более единицы. Эти числа вычисляются через синусы/косинусы. Путём отрезания лишнего выяснил, что файл может не иметь хуков (ну это естественно), коллизий (моделей столкновения) лодов (кроме LOD1) и теней. В разделе [LOD] указано расстояние в метрах, когда происходит смена лода. повторение чисел там недопустимо. Если есть один лод и там указать 0, то этот лод буден виден на любом расстоянии. Первое число означает расстояние, когда LOD1 сменяется на LOD2 (обычно это 40 метров), далее идет смена с LOD2 на LOD3 (80 метров), потом LOD3-LOD4 (130 метров), LOD4-LOD5 (350 метров) и далее либо LOD5-LOD6 (900 метров), либо расстояние, на удалении которого меш попросту исчезает. Вот собственно сам кубик, который я создал, прошу его проанализировать... Как делал? В максе создал примитив размером пять единиц, наложил на него стандартный МГшный материал, подредактированный мной, чтобы лучше видеть в рендере результат работы. Экспортировал в 3ds. Конвертировал в MSH. Изменил векторы для каждой из 26и точек своими золотыми руками (а в средней модели их порядка полутора тыщ, как их ручками, прикольно?) Копипастом добавил лод (руками) (инструмент - вындовский блокнот). |
Хм. На Аркадах какая-то программка под названием Matrix...
По-моему, она должна как раз эти в-ра ставить... Только я не разбирался... :( |
Разве? А по-моему она должна работать с хим-файлами.
|
Изучаю блендер. Может он всё правильно в 3ds записывает? А то максим не хочет 3ds читать (наверное возникает на наличие там этих векторов, потому что при чтении obj он говорит о неизвестных коммандах) А в блендере эти 3ds отлично открываются.
|
Цитата:
|
Цитата:
3DS (this is again somehow limited format, because of the object name limitation to 10 characters max length) so if you try importing 3ds file to 3dmax which was generated with MshConverter it will fail, because converter can and it is saving names larger than 10 chars! There is option in converter to truncate names to maximum of 10 chars, but its not enabled by default. Т. е. всего-то и надо, что заюзать кномпель Shorter to 10 unique chars (или включить в опциях Output\Other (max) Options\Limit name to 10 chars) :rolleyes: А вот еще один трюк ... try use export 3ds with longer names and load in de5 and re-save as max format. After load in 3dmax. Насколько я понимаю, de5 - это Deep Exploration 5, о котором упоминает Dr.Jones |
| Текущее время: 02:41. Часовой пояс GMT +3. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot