![]() |
Сделал полностью крыло, с коллиженами и капами. А модель повреждения работает по прежнему неправильно. Отстреливаю законцовку, законцовка не отваливается, просто исчезает, а КАП-заглушка не появляется. Правда падает самолет правильно, кувыркаясь через поврежденное крыло.
Или чего то с классами намудрил или еще чего то, чего я не знаю... |
Вложений: 1
Добавил коллижены баков, теперь горит нормально.
|
Цитата:
Уже вижу и винт поменялся. :ok: |
Tvister!
Хорошо получается,молодец. Как там у тебя с моделью повреждений? |
Вложений: 1
Тихонько движемся вперед. Василий, это не винт новый, это добавил Hidden. Переделал и переименовал коллижены лонжеронов крыла, при повреждении стала появляться заглушка крыла (на скрине черновой вариант). Видимо в модели все взаимосвязанно, нужно полностью собрать модель, потом можно говорить о каких то багах.
|
По каким причинам в момент повреждения могут исчезать части D3 ? D1-D2 отображаются нормально.
|
D3 не используется
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Ясно, спасибо за объяснения. Мой пример, D3A1 имеет в своём составе части D3, и в фрагменте кода отвечающем за повреждения D3 тоже встречается.
Код:
} else if (string.startsWith("xxspar")) { |
D3 просто на D2 поменять. У Вэла они одинаковые в модели. Видно что то городили для Перл Харбора, но не доделали.
|
Вложений: 2
Вчера доделал модель повреждений, осталось добавить несколько КАП-заглушек. Однако поведение модели не изменилось, как и раньше модель не "рассыпается" при критических повреждениях. Отваливающиеся части просто исчезают. Добавил атрибут Hidden, перестали появляться и КАП-ы. А так плоскости могут повреждаться (исчезают), самолет горит, может взорваться. Есть видимые течи из баков, видны пробоины D-1,2. Часто повреждается двигатель и тяги управления. Можно убить пилота и стрелка. Совершенно неадекватно себя ведет летная модель повреждения. Самолет может завалиться на отстреленную плоскость, а может и на противоположную где то 50/50. Может лететь без хвоста. Думаю дорисовать более-менее удовлетворительные скины, добавить оверлеи и выставить бета-версию в состоянии "как есть". Может быть тогда найдутся ошибки в моей работе. Части D3 удалю.
|
Коллеги, подскажите плз, за что отвечает атрибут Separable в hier.him? Не в нем ли все проблемы Энн? :I'm_thinking: Только сейчас его заметил.
|
Цитата:
|
Вложений: 1
Цитата:
Понял: 1 много косяков с двусторонними мешами 2 нужно переделать кап-ы 3 забыл о модели повреждений колес, элеронов и закрылков. |
Коллеги, подскажите плз. как в МАХ-е ориентирован пулемет, стрелка наблюдателя. Или ткните носом в методу расшифровки координат в хиере.
Опять перестал стрелять задний пулемет. Вроде ничего не менял, но факт, пулемет вместо стрельбы задирается вверх, крутит стволом куда угодно но не в сторону цели. Алгоритм наведения пулемета в классах взял стандартный, он почти везде одинаков. Думаю проблема в ориентации. Модели извлеченные меш-конвертором, в блендере, имеют разную ориентацию.:I'm_thinking: Обточил модель до более менее играбельного состояния. Все вышеперечисленные баги, кроме заднего пулемета, поправил. КАП-ы, внутренние части поврежденной модели отображаются нормально, без "прозрачности" с изнаночных поверхностей. Все нормально повреждается, горит, отваливается, падает. В классах к назначению самолета, горизонтальный бомбардировщик, добавил штурмовик. Во первых японцы сами так считали, во вторых ЗНАЧИТЕЛЬНО выросла точность бомбометания. Никак не займусь скинами и оверлеями. |
Вложений: 1
Верхнее - поворот, нижнее - вертикальное перемещение
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
На примере кораблей, если ствол Gun (Turret1B_D0) не повернуть по оси Х на -90 градусов, нормальной вертикальной наводки не будет. Башню Head (Turret1A_D0) для стрельбы назад, нужно развернуть в положение 180 градусов по оси Z, но учитывать это в файле ship/ini. Как крутить ствол и башню у самолетов, для стрельбы назад? Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Вот например от У-2, с зонами ограничений (чтобы АИ стрелок себе хвост не отстрелил) Код:
public boolean turretAngles(int i, float af[]) |
Вложений: 1
Эх, это то же не то.:( Это совершенно верно, код регулирующий углы обстрела задней огневой точки. Вот что меня интересует на примере блендера. Для того что бы пулемет кое как наводился пришлось повернуть его по Z на 180 градусов а по Х на -90. Сейчас чешу репу и вижу, что у дефолтной модели "Вел" вообще ничего не накручено.
|
Не знаю как в бледрере, а в максе есть такая штука как "пивот" - вот его направленность как раз и важна для турелей. И для всего прочего. по осям пивота крутятся все части моделей. И если в кабине например все равно как установлен пивот - я могу принудительно задать ось и направление поворота, то для внешней модели направление осей пивота категорически важно! и ориентированы они должны быть только определенным образом. Я на картинке выше как раз и показывал как.
|
Цитата:
|
Никак не могу наладить стрельбу задней огневой точки. Перепробовал все варианты ориентации и расположения мешей, но пулемет живет своей жизнью, наводится неправильно и не стреляет.
|
Если выгрузишь мод - могу посмотреть...
|
Цитата:
|
Содрал с Вел и поставил на Энн заднюю турель. Спасибо Asura! Пулемет крутится, наводится, но не стреляет...:(:I'm_thinking: Причем при переходе в положение стрелка наблюдателя пулемет стреляет. Вроде уже все перепробовал, но толку пока нет.
|
Попробуй посмотреть код ограничений углов - нет ли там осечки зон хвостового оперения? Я бы для начала снял вообще все ограничения и проверил без них.
|
Цитата:
Код:
public boolean turretAngles(int i, float[] fs) { Код:
public void clipAnglesGun(Orient orient) { |
Да. Я думаю что бт не стреляет потому что не может прицелится... Если стволом водит - значит турель под управлением ИИ. А не стреляет - не может попасть. Если снять ограничение возможно начнет стрелять.
|
Все строки контроля турели удалил. И в классе самолета, и в классе кокпита стрелка, и в разных вариантах, но толку нет никакого. Впрочем есть, иногда, но крайне редко, пулемет дает пару-тройку выстрелов и замолкает. Есть мысли, что виноват кокпит стрелка Энн. Уж очень велико расстояние между центральными точками опоры пулемета внешней модели и пулемета кокпита. Полагаю, что наводка обеих стволов как то взаимосвязанна. А навести оба ствола в одну точку невозможно. Единственный небольшой сектор сведения есть строго по средней линии, но именно там с классах наложено ограничение по стрельбе и где то в ту сторону пулемет иногда постреливает.
Пы. Сы. подзадолбался я с этим проектом. Вроде все правильно сделано, с названиями и пивотами, спасибо всем, разобрался. А все равно не работает. Попробую поковырять кокпит. Правда я им никогда не занимался, но ведь раньше я вообще ничего не знал и не умел... Если не получится с кокпитом, изменю положение стрелка и пулемета, сдвину их кпереди, что бы закрывался фонарь, а пулемет зафиксирую неподвижно, без подъёмного механизма. |
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Взять Велл или чего другое и поставить код стрелка туда и проверить. А лучше давай класс мне - я проверю на похожем самолёте. Думаю, что очепятки в классе с пропиской вооружения или в самом классе виккерса. Возможно стоит модный класс виккерса с ошибками. |
Вложений: 5
Цитата:
Перепробовал все варианты и этот то же. Василий, проблема в классе, но не в самом вооружении, а в анимации огневой точки. Какая была задумка, (скрин1) в положении полета части фонаря закрыты. Основание пулемета TurretА, приаттачено к мешу TurretBase который опущен на 30 градусов к горизонту. Пулемет спрятан в шахте хвостовой балки. В боевом положении (скрин2), секции фонаря сдвигаются вперед, а TurretBase поворачивается на 30 градусов вверх, соответственно пулемет занимает боевое положение. По моему красиво и технически правильно. Но, максимум чего я добился, спасибо Asura,это наведения пулемета, без стрельбы. Вчера-сегодня провел пару опытов. Первое, было соображение, что наводку сбивает пулемет кокпита. Полностью почистил классы от упоминания кокпита пулеметчика. Не помогло, пулемет наводится но не стреляет. Второе убрал меш TurretBase напрямую присоединив TurretА к CF и все заработало. Пулемет наводится и стреляет, но анимация, подъём спуск пулемета, не работает(скрин3-4). В классах TurretBase стоит в блоке отвечающем за закрытие-открытие фонаря в походно-боевом положении. Как связан java-механизм открытия фонаря с невозможностью вести огонь, я не знаю:I'm_thinking: Вот архив классов с кокпитом стрелка. Может кто то лучше в яве разбирается, подскажет. Кокпит стрелка-наблюдателя-бомбардира, переделаю под новое положение пулемета и верну назад. |
Цитата:
Классы не рабочие от слова вообще. Там весь код нужно чистить от мусора - раз. Если у тебя в веапонсе стоит 0, то пулемёт с приставкой t не прописуется. :ok: Пытаюсь разобраться с классом. :eek: |
Он-лайн декомпилятор.
http://www.javadecompilers.com/?fbcl...LEyqOVAWWk9FGw |
Я не специалист, но все кроме пулемета работает.
|
Цитата:
От Д3А дефолтного не подошёл? Код:
public boolean turretAngles(int i, float af[]) Кокпит стрелка должен называться так: Код:
com.maddox.il2.objects.air.CockpitKi30A_TGunner.class |
Код:
package com.maddox.il2.objects.air; |
Текущее время: 02:00. Часовой пояс GMT +3. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot