AviaSkins.Forums

AviaSkins.Forums (http://forum.aviaskins.com/index.php)
-   W.I.P. (http://forum.aviaskins.com/forumdisplay.php?f=29)
-   -   Кенигсберг (made by barmaglot|Uzin) (http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=751)

barmaglot 06.07.2009 01:07

А что нормальный хостинг.. загрузить получить файл..

умхм... я в шоке. а можно ваш самодельный map_c.tga_table? Может у меня тоже будет нормально? Чем вы его делаете?

И еще вопрос как сделать окно редактора на широкий экран? А то у меня с боков голубые поля только.

Dad 06.07.2009 05:20

Превосходный - идеальный... это я перепутал... поменять местами.

Не грузилась именно карта, хоть я ей и подсовывал map_h.tga из to_forum.zip
разбираться не стал.

Хочется увидеть на ресурсе человека, который скажет - щас забабахаю Кенигсберг, и забабахает, а не начнет учиться делать элементарные вещи. Без обид. Сколько уже рухнуло проектов. Перечислять не буду. Хотя учиться, конешно, надо.

Карту с разными типами воды, я естественно, выкинул - чего мусор разный держать на винте. И так уже не пойму, где чего.

А map_c.tga_table я делаю утилитой Map_c Toolbox...
можно еще одним макаром, но разницы я не вижу...

Mixx 06.07.2009 11:25

Извините, только появился …
Качнул файлы barmaglot …. и прикололся. Совершенно прав deSAD и DaD. У него проблема с кроется изначально в map_c

Стоит только взглянуть на mymap_c.
Ты как их покрасил поверхность моря- нижний левый и правый верхний? Они же у тебя – серо-белые? Сейчас некогда фотошопом проверять – но это земля с кусочками воды!!!:D

Удивительно, что у тебя еще всего лишь несколько таких квадратов вылетело.
Немедленно закрась то «серое» море в mymap_c – черным RGB 0, а уже потом смазыванием, ластиком добивайся небольшого!!!!!(2-пиксела хватит) прибоя береговой черты. ( а лучше глянь свой ЛЕВЫЙ ВЕРХНИЙ УГОЛ и твои РЕКИ!!!)

Ну посмотри другие карты- даже атоллы с рифами так не делают…..:umora:

И "железо" твое нормальное....:cry:

deSAD 06.07.2009 12:11

Цитата:

Сообщение от barmaglot (Сообщение 28860)
А что нормальный хостинг.. загрузить получить файл..

Да нет, не нормальный ... по крайней мере, для меня :P
Цитата:

Сообщение от barmaglot (Сообщение 28860)
умхм... я в шоке. а можно ваш самодельный map_c.tga_table? Может у меня тоже будет нормально? Чем вы его делаете?

Цитата:

Сообщение от Dad (Сообщение 28869)
А map_c.tga_table я делаю утилитой Map_c Toolbox...

Аналогично :cool:
Цитата:

Сообщение от barmaglot (Сообщение 28860)
И еще вопрос как сделать окно редактора на широкий экран? А то у меня с боков голубые поля только.

Этот вот мод нужен. Правда, поскольку вложения сейчас анэвейлбл, то ... из дому разве что смогу намылить :rolleyes:

skvorez 06.07.2009 15:06

Цитата:

Сообщение от Dad (Сообщение 28869)
Карту с разными типами воды, я естественно, выкинул - чего мусор разный держать на винте.

У меня есть. Надо? Могу выложить:rolleyes:

barmaglot 06.07.2009 21:06

Цитата:

Dad. Хочется увидеть на ресурсе человека, который скажет - щас забабахаю Кенигсберг, и забабахает, а не начнет учиться делать элементарные вещи. Без обид. Сколько уже рухнуло проектов. Перечислять не буду. Хотя учиться, конешно, надо.
Мне тоже хочется увидеть человека, который возьмет и сделает карту Кенигсберга, а мне останется только скачать. Собственно с этого я и начал тему. Где же взять таких людей то? Наверное надо просто учится учится и учится. А процесс создания и обучения пойдет гораздо быстрее если те кто уже что-то знает и умеет, будет помогать советами и подсказками, а не тыкать носом в учебники в которых в общем-то никак не описывается то о чем спрашивается. Без обид.

Цитата:

Mixx. Стоит только взглянуть на mymap_c.
Ты как их покрасил поверхность моря- нижний левый и правый верхний? Они же у тебя – серо-белые? Сейчас некогда фотошопом проверять – но это земля с кусочками воды!!!
Если все таки проверить фотошопом, то там максимум 32 и 65. Вода до 127. Если у вас есть материал в котором написано обратное, в студию. Я ориентировался по мануалу Kevinp, единственный читабельный материал.
Там черным по белому написано: до 127 вода, 90-125 отмели. Покажите обратное.

Цитата:

Mixx. Удивительно, что у тебя еще всего лишь несколько таких квадратов вылетело.
Немедленно закрась то «серое» море в mymap_c – черным RGB 0, а уже потом смазыванием, ластиком добивайся небольшого!!!!!(2-пиксела хватит) прибоя береговой черты. ( а лучше глянь свой ЛЕВЫЙ ВЕРХНИЙ УГОЛ и твои РЕКИ!!!)

Вы думаете что в левом верхнем углу не вылетают такие квадраты? Они вылетают я вас уверяю. Просто там не так заметно потому что берег идет ровно с востока на запад. Да и место там менее примечательное, поэтому я начал ковыряться в другом. Если хотите скриншоты из левого верхнего угла будут.
Кроме того я делал вчера пример с реками и озерами, смотрите вчерашний файлик с номерными картинками. Я все подробно описал, и там тоже такой же глюк, хотя на map_c вода абсолютно черная. Фотки в архиве и карта тоже. Посмотрите на эти озера.
Конечно я попробую перекрасить заливы в черный. но 99% что это не приведет к какому-то результату.

Цитата:

skvorez. У меня есть. Надо? Могу выложить
Выложите пожалуйста. В аську или личку. Или почту. Все равно. Поработаю на нормальном разрешении. :)

Цитата:

deSAD. А map_c.tga_table я делаю утилитой Map_c Toolbox...
можно еще одним макаром, но разницы я не вижу...
Что есть map_c Toolbox? можно и мне?

deSAD 06.07.2009 22:52

Цитата:

Сообщение от barmaglot (Сообщение 28928)
... Что есть map_c Toolbox? можно и мне?

Отчего ж нет? Энджой(те) - MAP_C CONVERSION UTILITY ;) А я ведь говорил, что тут много небесполезного :rolleyes: Да и сюда можно заглянуть ...

Mixx 07.07.2009 10:45

Цитата:

Сообщение от barmaglot (Сообщение 28928)
Конечно я попробую перекрасить заливы в черный. но 99% что это не приведет к какому-то результату.

К моему сожалению получилось совсем наоборот.
Итак я взял к преобразованию только нижний левый кусок твоей карты.
Закрасил черным море. Потом береговую линию прошелся кистью смазывания (5 пикселов, глубина 15%) – это гарантировано уберет «ступенчатость» берега.

Потом преобразовал ее, даже не новой ДеСадовской ( сам только качаю), а старыми Хамелионовскими инструментами для map_C.
И результат налицо! Даже из дальних видов!
Т.е., во- первых сразу убрались квадраты из фото №1 (твое сообщение # 62), берег стал так сказать изящнее.
Далее пропадут же квадраты резкого перехода цветов ( окраска прибоя/моря) из последнего фото (твое сообщение # 62) Итак теперь получился залив «черноватого» цвета, а вот прибой – "зеленоватым.."
"Зеленость" прибоя у тебя помоему прописана в load.ini -секция water
И это только после "перекраски" и неглубокого "размазывания"

Так что пробуй – должно все получится пучком!
( Относительно рек и озер- тонкие реки я у себя на карте также «смазывал» кистью, главное не преборшщить!!!)
Цитата:

Сообщение от barmaglot (Сообщение 28928)
Если все таки проверить фотошопом, то там максимум 32 и 65. Вода до 127. Если у вас есть материал в котором написано обратное, в студию. Я ориентировался по мануалу Kevinp, единственный читабельный материал.
Там черным по белому написано: до 127 вода, 90-125 отмели. Покажите обратное.

Абсолютно справедливо! Но и у тебя ж это все вода- правда? Только вот будут появляться эти ужасные глюки с дальних дистанций, потому что у тебя изначально получилось не залив переходящий в отмели, а скорее болото на котором в отсутствии текстур воды будет "расти" все ж то угодно..

( Да забыл сказать тоже- текстура леса «растет» и в воде, будь аккуратен с ней)

barmaglot 08.07.2009 20:14

Я наверное задолбал всех уже своими картинками. Но попробовал закрасить море черным но лучше не стало. Собственно вот:
http://s47.radikal.ru/i115/0907/89/93c3fd1a4ae3t.jpg

http://s53.radikal.ru/i142/0907/f0/3c0adce84e78t.jpg

Опять же глюк. Когда издалека появляются квадраты, а вблизи нет. Видно как меняется текстура на острове где с внутренней стороны мидланд а снаружи море. Где на map_T море, там на берегу прибой, а где мидланд там нет прибоя и типа река.

Я пробовал собирать карту и CmapV3, map X tool, и Map_c toolbox. Результат один. все арвно прыгает. Но map_c toolbox добавляет еще один неприятный глюк. Фотку уже не стал делать посчитал за счастье избавится от него. Между CmapV3 и Map X Tool разницы не заметил. По крайней мере на глюк никак не повлияло.

Размазывал карту больше, размазывал меньше ничего не помогает. Mixx если у вас получилось сделать так чтобы этого глюка не было, выложите пожалуйста. Вот сама карта в архиве.
http://slil.ru/27821984
Очень характерно это происходит на хвостатых озерах в левом верхнем углу.

barmaglot 08.07.2009 21:08

кажись разобрался... пробую экспериментировать :)

UPD: нифига не получается. делаю размытые берега, окаймляю светло серым цветом это на map_c. но все равно ничего не помогает.

Mixx 09.07.2009 12:39

Цитата:

Сообщение от barmaglot (Сообщение 29062)
кажись разобрался... пробую экспериментировать :)

UPD: нифига не получается. делаю размытые берега, окаймляю светло серым цветом это на map_c. но все равно ничего не помогает.

Что сказать- действия ведешь в верном направлении.
У меня к сожалению нет домашнего инета, поэтому сбросить смогу где-то после понедельника.

Проблема то уже в малом - все равно у тебя есть некоторый резкий переход между землей и сушей.

Чтоб ты не скучал- возьми и сделай следующее:
1.Открой свой mymap_c - возьми зайди в секцию «установки» потом дойди до секции где есть «инвертировать…, порог ...». Заходишь в секцию в «порог» и уровняй mymap_c.tga до 128 .
Итак у тебя карта четко поделилась- земля -255 (RGB), вода-0 (RGB).
Т.к. карта у тебя маленькая – далее поступим так:
Возьми фильтр Гаусса ( смазывание выставь 1пиксел) – и пропусти mymap_c через него.

Далее тыкни «пипеткой» RGB на своей mymap_c.tga в свои «хвостики» каналов и речушек.
Они наверняка стали «серые» и шириной не более три пиксела. Итак смотрим значение RGB «пипетки» в руслах каналов и рек.
Для нас порог вода/ суша составляет RGB=127 ( некоторые спорят 127 или 128- ну не столь важно. Понятно что RGB 127,5 среднее между 0 и 255 ). Ориентируемся на RGB=127
Если есть хоть один пиксел меньше RGB = 127
оставляем, если выше «затемняем» до значения меньше чем 127. Т.е. по всей длине канала либо речушки у тебя должно оставаться неизменно значении «цепочки» пикселов ниже 127. По ширине также -один пикель ниже 125.

Таким же макаром и с сушей- типа дамбы, косы.. Хочешь отмели в заливах «осветли» мягко кистью до RGB 90-125.

Главное между сушей и водой -ПЕРЕХОД должен быть плавным!!! Это залог твоего будущего благополучия.

Ну и сразу mymap_c.tga в инструменты – transform.bat, disect.bat или по ссыпке Де Сада..

skvorez 09.07.2009 15:56

А я, так и не смог открыть карту.

barmaglot 09.07.2009 16:32

MIXX, хорошо, спасибо. Обязательно сделаю как вы говорите.

Собственно вчера получилось поставить что-то вроде эксперимента. Я сделал озерцо, обвел его внутри более светлым оттенком. А потом размыл границы. При этом на мап_Т все озеро было закатано в мидланд. Текстуры берега не прыгали.

После этого я провел сходные манипуляции с уже нужным берегом. Здесь к сожалению ничего ободряющего не произошло. Так же как и было если на воду намазан мидланд то все прыгает если на землю текстура пляжа, то все ок.

Сегодня буду пробовать ваш метод. Спасибо.

Mixx 10.07.2009 09:51

Цитата:

Сообщение от skvorez (Сообщение 29083)
А я, так и не смог открыть карту.

Сергей ее «прописать» надоть…
Я к примеру ее назвал именем автора…Так и забил и в load.ini


-----------------------------------------------
Barmaglot, только прочел твое сообщение и посмотрел, а что есть вода у тебя.
Открываем load.ini и смотрим последние четыре строчки:

Water0 = water/beach.tga,
Water1 = water/dune_beach.tga,
Water2 = water/rom_fields_beach.tga,
Water3 = water/rom_Coastline2.tga,

Аж три пляжа, а чистой водички нетути. Чисто тропическая карта, где автору load
видать дюже нравились пляжики, атоллы, рифы …

Вот если мы заменим на:
Water0 = water/water.tga
Water1 = water/water.tga
Water2 = water/rom_fields_beach.tga
Water3 = water/rom_Coastline2.tga

проблема окончательно исчезнет и ты сможешь приступить уже к выделке Курлянда

barmaglot 10.07.2009 09:54

:eek: почему? я думал это 4 вида пляжа.

skvorez 10.07.2009 11:16

Цитата:

Сообщение от Mixx (Сообщение 29112)
Сергей ее «прописать» надоть…
Я к примеру ее назвал именем автора…Так и забил и в load.ini

конечно прописал:
kenigsberg kenigsberg/load.ini
а карты нет


Barmaglot

Прогресс то движется? А то меня эта карта очень интересует. И такой вопрос:
Я так понял что Пиллау и Фришхаузен в эту карту не входят, или это пробный вариант?
Можно расширить эту карту и включить залив Куришис-Хафф, Фришес-Хафф и Данцингскую бухту с Гданьском? для моделирования операции по освобождению Земландского полуострова http://s52.radikal.ru/i136/0907/e9/0a844e96ca49.jpg.
http://www.radikal.ru/action.aspx#

Мне это для кампании новой нужно.

Mixx 10.07.2009 12:59

Цитата:

Сообщение от barmaglot (Сообщение 29113)
:eek: почему? я думал это 4 вида пляжа.

Ну я имел в виду 3 пляжа и береговая линия. А смущают меня две первых позиции
Я бы их заменил на
Water0 = water/water.tga
Water1 = water/water.tga
Поиграйся с заменой второй -dune_beach.tga, не помню что за текстура. Но меня они крайне смущают именно в интерпретации для твоей карты...

Цитата:

Сообщение от skvorez (Сообщение 29113)
:конечно прописал:kenigsberg kenigsberg/load.ini
а карты нет

а в аll.ini для карт не забыл?
Нифига себе… у вас батенька аппетиты..
Блин конечно фантстический р-н Серега..:good: А там исторические наши филды и филды фрицев влезли бы?

skvorez 10.07.2009 13:34

Цитата:

Сообщение от Mixx (Сообщение 29125)
а в аll.ini для карт не забыл?
Нифига себе… у вас батенька аппетиты..
Блин конечно фантстический р-н Серега..:good: А там исторические наши филды и филды фрицев влезли бы?

вот:
kenigsberg kenigsberg/load.ini
и ни фига.

В этом куске что я предлагаю, да влезли бы. По сути это почти вся восточная Пруссия, та что нужна. Самое оно. И выходит ка кпродолжение карты Курляндия.
barmaglot возмешся?

skvorez 10.07.2009 14:00

Вложений: 1
Запустил наконец-то вот с этим лодом:


Цитата:

[MAP]
ColorMap = map_c.tga
HeightMap = map_h.tga
SmallMap = map_M.tga
TypeMap = map_T.tga
FarMap = map_F.tga
ReflMap = map_R.tga

[LIGHT]
LandLight = LandLight.mat
CloudShadows = CloudShadows.mat

[MAP2D]
ed_m01.tga
ed_m02.tga
;ed_m03.tga
;map_ed.tga

[TMAPED]
ed_map_t.tga


[WORLDPOS]
CAMOUFLAGE = SUMMER
MONTH = 6
DECLIN = 15
PRESSURE = 745
TEMPERATURE = 25

[CUBE]
Down = Cube_bott.tga
East = Cube_right.tga
North = Cube_front.tga
South = Cube_back.tga
Up = Cube_top.tga
West = Cube_left.tga

[static]
actors.static

[text]
texts.txt
[WOOD]
;Wood0 = forest/summer/sk_Wood0.tga
;Wood1 = forest/summer/sk_Wood1.tga
;Wood2 = forest/summer/sk_Wood2.tga
;Wood3 = forest/summer/sk_Wood3.tga
;Wood4 = forest/summer/sk_Wood4.tga
Wood0 = Italy_DF/forest/summer/itawood0.tga
Wood1 = Italy_DF/forest/summer/itawood1.tga
Wood2 = Italy_DF/forest/summer/itawood2.tga
Wood3 = Italy_DF/forest/summer/itawood3.tga
Wood4 = Italy_DF/forest/summer/itawood4.tga
WoodMask2 = forest/summer/JForestMask.tga
WoodMask3 = forest/summer/JForestMask2.tga
WoodMiniMasks = forest/summer/MiniMask.tga
SideWood = forest/summer/ForestSide.tga

[APPENDIX]
HighClouds = sk_Clouds256.tga
HighCloudsNoise = sk_CloudsNoise.tga
// CloudsMap = CloudMap4x4km.tga
Moon = Moon\Moon0000.tga
ShadeNoise = land/sk_Noise.tga
WaterNoise = water/WaterNoise.tga
WaterNoiseAnimStart = Water/Animated/WaterNoise00.tga
ForestNoise= forest/summer/sk_ListForestNoise.tga
BeachFoam = water/Foam.tga
BeachSurf = water/BeachSurf.tga
BeachLand = water/RiverLand.tga
Tree0 = Trees\sk_AlteredBush8a.tga
TreeLightMask = Trees\LightM256.tga

[WATER]
Water = Italy_DF/water/ItalyWater.tga
WaterColorATI = 0.140 0.175 0.230
//WaterColorATI = 0.150 0.225 0.180
WaterColorNV = 0.140 0.185 0.268
//WaterColorNV = 0.165 0.264 0.233


[ROADS]
Rail = land/summer/Rail
Road = land/summer/Road
Highway = land/summer/Highway

[FIELDS]
LowLand0 = land/summer/sk_fields_midland3.tga
LowLand1 = forest/summer/JungleFarBurma.tga ;land/summer/bottommount.tga
LowLand2 = land/summer/airfieldSGr.tga,-2
LowLand3 = forest/summer/JungleFarBurma.tga ;land/summer/bottommount.tga

MidLand0 = Italy_DF/land/summer/fields_dry2.tga
MidLand1 = Italy_DF/land/summer/dryland.tga
MidLand2 = land/Pacific/JungleKT.tga
MidLand3 = 3BG_KTO/land/summer/dlv_LowLand3_fields.tga

Mount1 = forest/summer/JungleFarBurma.tga
Mount0 = land/Pacific/JungleKT.tga
Mount2 = forest/summer/JungleFarBurma.tga
Mount3 = forest/summer/JungleKTABurma.tga

Country0 = forest/summer/JungleFarBurma.tga
Country1 = land/summer/MidCity.tga
Country2 = land/Pacific/JungleKT.tga
Country3 = land/summer/sk_fields_midland3.tga

City0 = water/rom_CoastLine1.tga
City1 = land/summer/bigcountry.tga
City2 = land/summer/burmavillage.tga
City3 = land/summer/Rom_factory.tga

AirField0= 3BG_KTO/land/summer/fsk_midland4.tga
AirField1= land/Pacific/Imphal_af_new.tga,-2
AirField2= land/summer/banffc1.tga,-2
AirField3= land/Pacific/PalauField01.tga,-1

Wood0 = forest/summer/JungleKTA.tga
Wood1 =
Wood2 = forest/summer/JungleFarBurma.tga
Wood3 = // 23

Wood0 = forest/summer/rom_forrestground.tga,2 // 24
Wood1 = // 25
Wood2 = forest/summer/rom_ForrestFar.tga // 26
Wood3 = // 27

Water0 = water/water.tga // 28
Water1 = water/water.tga // 29
Water2 = water/coastline.tga // 30
Water3 = Italy_DF/water/dune_beach.tga // 31
вот что получилось
http://s56.radikal.ru/i153/0907/f2/b281b4bafd56.jpg
http://s44.radikal.ru/i105/0907/3c/423ca06e3a13.jpg

skvorez 10.07.2009 14:01

Посмотрел и не понял смысла этих построек:
http://s59.radikal.ru/i166/0907/a9/63bd061963a3.jpg
и этих:
http://s54.radikal.ru/i143/0907/ae/6437aebbbe1c.jpg
про эти прудики решь шла:
http://s42.radikal.ru/i095/0907/b8/4f6d7152dac4.jpg
имхо ни че так

ну а это канечно ужас:
http://s44.radikal.ru/i106/0907/b6/ecf55c82f539.jpg

Работы конечно еще что называется конь не валялся. Деревья
растут в озерах-реках-морях текстуры менять нужно и т.п. Про застройку не говорю.
Ну так что? Увеличим размер, до предлагаемых мной границ?

В общем,я если чем могу помочь то только в застройке.

barmaglot 10.07.2009 14:23

Это пока тестовая карта. На которой я пытаюсь обкатать технологию так как карт раньше не делал. Вообще хочется сделать одну карту вместе с Курляндией и и Палдисками в Эстонии, см первое сообщение. Ориентировочно от Гданьска и Стокгольма слева до Палдиски на севере, на юге до Ольштына на востоке примерно по меридиану Палдиски, так чтобы рижский залив вошел весь. Но сначала мне надо порешать все вопросы с глюками и нащупать технологию производства.

Чисто теоретически ничто не мешает сделать маленькую карту Кенигсберга, а потом вклеить ее в большую. В эту карту не попал Пиллау и все остальное потому что так порезано в SRTM. Он у меня очень сильно тормозит когда я пытаюсь склеить 4 квадрата, и для ускорения я отрезал самый дорогой сердцу кусочек. Но для того чтобы двигаться дальше надо все таки решить вопрос с глюком.

Скворец, я смотрю у вас все ок, и режим превосходный. Можете скинуть мне файл с настройками Ила conf.ini и bldconf.ini и мод для широкоэкранного редактора?
Может еще в конфиге дело? Кто то говорил что надо работать под Опен Гл. Я все время раньше летал в под директХ и разницы никакой сейчас не заметил а вот тени стали хуже.. мб что-то еще надо сделать? Попробую запуститься с вашим файлом.

Вчера пробовал нарисовать карту с нуля с разными размытиями берегов. глюка сначала вроде не было потом появился. Походе что после того как я исправлял map_f %) Сегодня еще буду бороть условную карту и попробую поправить текстуры. мб действительно из-за этого все... очень надеюсь.

skvorez 10.07.2009 14:26

конфиг:

Цитата:

[il2]
title=Il2-Sturmovik Forgotten Battles
hotkeys=HotKey game

[window]
width=1280
height=1024
ColourBits=32
DepthBits=24
StencilBits=8
ChangeScreenRes=1
FullScreen=1
DrawIfNotFocused=0
EnableResize=0
EnableClose=1
SaveAspect=1
Use3Renders=0

[GLPROVIDER]
GL=Opengl32.dll

[GLPROVIDERS]
Open GL=Opengl32.dll
DirectX=dx8wrap.dll

[NET]
speed=10000
routeChannels=0
serverChannels=13
localPort=21000
remotePort=21000
SkinDownload=1
serverName=LAYMA1
serverDescription=
remoteHost=
localHost=
socksHost=
checkServerTimeSpeed=1
checkClientTimeSpeed=0

[MaxLag]
farMaxLagTime=10.0
nearMaxLagTime=2.0
cheaterWarningDelay=5.0
cheaterWarningNum=-1

[chat]
region=(dx=0.6925,dy=0.071666665,x=0.0,y=0.0)
msg1=``abu\u0020dfv

[game]
Arcade=0
HighGore=1
HakenAllowed=1
mapPadX=0.66875
mapPadY=-0.046875
viewSet=57
Intro=0
NoSubTitles=0
NoChatter=0
NoHudLog=0
NoLensFlare=0
iconTypes=3
eventlog=eventlog.lst
eventlogkeep=0
3dgunners=1


[HotKey game]
PrintScreen=ScreenShot
P=pause
Pause=pause

[HotKey gui]
Escape=activate

[HookViewFly Config]
timeFirstStep=2.0
deltaZ=10.0

[HookView]
MouseLeft=Len

[HookView Config]
AzimutSpeed=0.1
TangageSpeed=0.1
LenSpeed=1.0
MinLen=1.0
DefaultLen=20.0
MaxLen=3000.0
Speed=6

[HotKey builder]
MouseLeft=objectMove
MouseRight=popupmenu
Enter=freeView
Shift MouseLeft=worldZoom
Alt MouseLeft=select+
Alt MouseRight=select-
Alt Ctrl=unselect
PageDown=change+
PageUp=change-
End=change++
Home=change--
Ctrl MouseLeft=insert+
Insert=insert+
NumPad-0=insert+
F=fill
Ctrl MouseRight=delete+
NumPad.=delete+
Delete=delete+
Backspace=cursor
Tab=cursor
F10=land
F11=onLand
NumPad-=normalLand
NumPad+=toLand
NumPad-5=resetAngles
NumPad-8=resetTangage90
NumPad-7=stepAzimut-5
NumPad-4=stepAzimut-15
NumPad-1=stepAzimut-30
NumPad-9=stepAzimut5
NumPad-6=stepAzimut15
NumPad-3=stepAzimut30
Ctrl C=copy
Ctrl X=cut
Ctrl V=paste


[MouseXYZ]
F1=SpeedSlow
F2=SpeedNormal
F3=SpeedFast
MouseRight=XYmove
F4 MouseRight=Zmove
MouseMiddle=Amove
F5 MouseRight=Amove
F6 MouseRight=Tmove
F7 MouseRight=Kmove

[MouseXYZ Config]
RealTime=1

[HotKey Console]
Shift Tab=Activate
[Console]
HISTORY=1024
HISTORYCMD=1024
LOAD=console.cmd
SAVE=console.cmd
LOG=1
LOGTIME=0
LOGFILE=log.lst
LOGKEEP=0

[sound]
SoundUse=1
SoundEngine=1
Speakers=2
Placement=0
SoundFlags.reversestereo=1
RadioFlags.Enabled=1
RadioEngine=2
MusicVolume=2
ObjectVolume=14
MusState.takeoff=0
MusState.inflight=0
MusState.crash=0
MusFlags.play=0
MasterVolume=4
Attenuation=7
SoundMode=3
SamplingRate=2
NumChannels=2
SoundExt.occlusions=0
SoundFlags.hardware=1
SoundFlags.streams=1
SoundFlags.duplex=1
SoundExt.acoustics=0
SoundExt.volumefx=0
SoundFlags.voicemgr=0
SoundFlags.static=1
VoiceVolume=9
Channels=2
SoundExt.extrender=0
SoundFlags.bugscorrect=0
SoundSetupId=8
ActivationLevel=0.02
Preemphasis=0.85
RadioLatency=0.5
AGC=1
PTTMode=1
SoundFlags.UseRadioChatter=0
SoundFlags.AutoActivation=0
RadioFlags.PTTMode=0
RadioFlags.PlayClicks=0
ActLevel=0
MicLevel=0
SoundFlags.forceEAX1=0

[rts]
;ProcessAffinityMask=1
mouseUse=2
joyUse=1
trackIRUse=1
DisableIME=0
locale=ru

[rts_mouse]
SensitivityX=1.0
SensitivityY=1.0
Invert=0
SensitivityZ=1.0

[rts_joystick]
X=0 1 4 9 16 25 36 49 64 81 100 0
Y=0 1 4 9 16 25 36 49 64 81 100 0
Z=0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
RZ=0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 0
FF=0
U=0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 0
V=0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 0
1X=0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 0
1Y=0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 0
1U=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0
1V=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0

[Render_DirectX]
TexQual=3
TexMipFilter=2
TexCompress=0
TexFlags.UseDither=1
TexFlags.UseAlpha=0
TexFlags.UseIndex=0
TexFlags.PolygonStipple=1
TexFlags.UseClampedSprites=0
TexFlags.DrawLandByTriangles=1
TexFlags.UseVertexArrays=1
TexFlags.DisableAPIExtensions=0
TexFlags.ARBMultitextureExt=1
TexFlags.TexEnvCombineExt=1
TexFlags.SecondaryColorExt=1
TexFlags.VertexArrayExt=1
TexFlags.ClipHintExt=0
TexFlags.UsePaletteExt=0
TexFlags.TexAnisotropicExt=0
TexFlags.TexCompressARBExt=1
TexFlags.TexEnvCombine4NV=0
TexFlags.TexEnvCombineDot3=0
TexFlags.DepthClampNV=0
TexFlags.SeparateSpecular=0
TexFlags.TextureShaderNV=0

HardwareShaders=2

Shadows=2
Specular=2
SpecularLight=2
DiffuseLight=2
DynamicalLights=1
MeshDetail=2
VisibilityDistance=3

Sky=2
Forest=3
LandShading=3
LandDetails=2

LandGeom=3
TexLarge=1
TexLandQual=3
TexLandLarge=1

VideoSetupId=4
ForceShaders1x=0
PolygonOffsetFactor=-0.15
PolygonOffsetUnits=-3.0

[Render_OpenGL]
TexQual=3
TexMipFilter=2
TexCompress=2
TexFlags.UseDither=1
TexFlags.UseAlpha=0
TexFlags.UseIndex=0
TexFlags.PolygonStipple=1
TexFlags.UseClampedSprites=0
TexFlags.DrawLandByTriangles=1
TexFlags.UseVertexArrays=1
TexFlags.DisableAPIExtensions=0
TexFlags.ARBMultitextureExt=1
TexFlags.TexEnvCombineExt=1
TexFlags.SecondaryColorExt=1
TexFlags.VertexArrayExt=1
TexFlags.ClipHintExt=0
TexFlags.UsePaletteExt=0
TexFlags.TexAnisotropicExt=1
TexFlags.TexCompressARBExt=1

TexFlags.TexEnvCombine4NV=1
TexFlags.TexEnvCombineDot3=1
TexFlags.DepthClampNV=1
TexFlags.SeparateSpecular=1
TexFlags.TextureShaderNV=1


VideoSetupId=17
Water=1
Effects=1
ForceShaders1x=0

PolygonOffsetFactor=-0.15
PolygonOffsetUnits=-3.0

Shadows=2
TexLarge=1
Specular=2
SpecularLight=2
DiffuseLight=2
DynamicalLights=1
MeshDetail=2
VisibilityDistance=3

TexLandQual=3
TexLandLarge=1
LandShading=0
LandDetails=0
LandGeom=3
Sky=2
Forest=3
HardwareShaders=1

skvorez 10.07.2009 14:27

bidconf:

[
Цитата:

builder_plugins]
(builder.PlMapLoad)
(builder.PlMission)
(builder.PlMisAir,sectFile=com/maddox/il2/objects/air.ini)
(builder.PlMisChief,sectFile=com/maddox/il2/objects/chief.ini)
(builder.PlMisStatic,sectFile=com/maddox/il2/objects/stationary.ini)
(builder.PlMisRocket,sectFile=com/maddox/il2/objects/rockets.ini)
(builder.PlMisHouse,sectFile=com/maddox/il2/objects/static.ini)
(builder.PlMisTarget)
(builder.PlMisBrief)
(builder.PlMisBorn)
(builder.PlMisStaticCamera)
(builder.PlMisDestruction)
(builder.PlMisFront)
[builder config]
bShowGrid true
bShowName true
bViewRunaway true
bShowTime true
bShowArmy [3,true,true,true]
iLightLand 255
iconSize 16
bViewBridge true
bAnimateCamera true
bActorOnLand true
bSaveViewHLand false
bShowLandscape true
iLightDestruction 134
iWaterLevel 191

skvorez 10.07.2009 14:33

Цитата:

Сообщение от barmaglot (Сообщение 29131)
Это пока тестовая карта. На которой я пытаюсь обкатать технологию так как карт раньше не делал. Вообще хочется сделать одну карту вместе с Курляндией и и Палдисками в Эстонии, см первое сообщение. Ориентировочно от Гданьска и Стокгольма слева до Палдиски на севере, на юге до Ольштына на востоке примерно по меридиану Палдиски, так чтобы рижский залив вошел весь. Но сначала мне надо порешать все вопросы с глюками и нащупать технологию производства.

Слишком большой кусок, ИМХО будут серьезные проблеммы и с застройкой и с загрузкой. А вообще идея хорошая

Цитата:

Чисто теоретически ничто не мешает сделать маленькую карту Кенигсберга, а потом вклеить ее в большую. В эту карту не попал Пиллау и все остальное потому что так порезано в SRTM. Он у меня очень сильно тормозит когда я пытаюсь склеить 4 квадрата, и для ускорения я отрезал самый дорогой сердцу кусочек. Но для того чтобы двигаться дальше надо все таки решить вопрос с глюком.
Это правильно

Цитата:

Скворец, я смотрю у вас все ок, и режим превосходный. Можете скинуть мне файл с настройками Ила conf.ini и bldconf.ini и мод для широкоэкранного редактора?
Что за мод? я про это: мод для широкоэкранного редактора

Цитата:

Может еще в конфиге дело? Кто то говорил что надо работать под Опен Гл. Я все время раньше летал в под директХ и разницы никакой сейчас не заметил а вот тени стали хуже.. мб что-то еще надо сделать? Попробую запуститься с вашим файлом.
ИМХО в нем, мою ветку про карту Москвы глянь, давай далее на "ты"?
У меня тоже были проблеммы с запуском.

Цитата:

Вчера пробовал нарисовать карту с нуля с разными размытиями берегов. глюка сначала вроде не было потом появился. Походе что после того как я исправлял map_f %) Сегодня еще буду бороть условную карту и попробую поправить текстуры. мб действительно из-за этого все... очень надеюсь
Дык, там ведь есть и вполне приличные берега. ИМХО нужно сравнить и понять что к чему.
Надеюсь что у тебя все получится. Удачи, если чего то можешь на меня рассчитывать:beer:

deSAD 10.07.2009 14:34

Цитата:

Сообщение от barmaglot (Сообщение 29131)
... и мод для широкоэкранного редактора?

Уй, млин! Забыл :ups: Намылил, лови(те) посылочку :rolleyes: Только это не "широкоэкранный редактор", при установке этого мода ИЛ целиком переходит в широкоэкранный режим ;)

skvorez 10.07.2009 14:35

Разлоченный:

Цитата:

[builder_plugins]
(builder.PlMapLoad)
(builder.PlMapActors,sectFile=com/maddox/il2/objects/static.ini)
(builder.PlMapAirdrome)
(builder.PlMapLabel)
(builder.PlMapText)
[builder config]
bShowGrid true
bShowName true
bViewRunaway true
bShowTime true
bShowArmy [3,true,true,true]
iLightLand 255
iconSize 16
bViewBridge true
bAnimateCamera true
bActorOnLand true
bSaveViewHLand false
bShowLandscape true
iLightDestruction 255
iWaterLevel 191
кстати камрады может у меня каких строк не хватает а? Шепните если че.

barmaglot 10.07.2009 14:43

отвечу побырому без цитат.

смысл построек - непустой actors.static тренировался ставить потом радиакльно поменял реку в городе. здания остались. ну и фиг с ними пусть стоят пока.

DeSAD, про редактор. ил у меня и так широкоэкранный. кроме меню и редактора. хочу редактор тоже широкоэкраный. То что намылено поможет?

Skvorez, DeSad. Да, давайте на ты. Страдаю паталогической вежливостью, не там где надо.
Skvorez, Что именно надо глянуть в ветке про Москву? Какие проблемы с запуском, почему?

Skvorez, Не совсем понял где вполне приличные берега? И что с чем сравнить.

skvorez 10.07.2009 14:44

Еще раз поглядел твою заготовку, все хорошо, но размеры карты и участки в неё вошедшие явно не устраивают. Как минимум нужно то, что я предложил,
http://aviaskins.com/vb/showpost.php...5&postcount=96
а то получается как в сказаке:
"Королевство маловато, развернуться негде":D

Ну в самом деле, что там моделить? Штурм Кенигсберга?

skvorez 10.07.2009 14:48

Цитата:

Сообщение от barmaglot (Сообщение 29138)
отвечу побырому без цитат.

смысл построек - непустой actors.static тренировался ставить потом радиакльно поменял реку в городе. здания остались. ну и фиг с ними пусть стоят пока.

про редактор. ил у меня и так широкоэкранный. кроме меню и редактора. хочу редактор тоже широкоэкраный. То что намылено поможет?

Да, давай на ты. Что именно надо глянуть в в ветке про Москву? Какие проблемы с запуском, почему?

Не совсем понял где вполне приличные берега? И что с чем сравнить.

Про небо зеленое
http://aviaskins.com/vb/showthread.php?t=552&page=2
и реки акияны:
http://aviaskins.com/vb/showthread.php?t=552&page=3

первое лечилось настройками в конфиге, а второе утилитой мредложенное мр-Н

deSAD 10.07.2009 14:52

Цитата:

Сообщение от barmaglot (Сообщение 29138)
отвечу побырому без цитат.

Успевает всюду тот, кто никуда не торопится (с) %)
Цитата:

Сообщение от barmaglot (Сообщение 29138)
про редактор. ил у меня и так широкоэкранный. кроме меню и редактора. хочу редактор тоже широкоэкраный. То что намылено поможет?

А то! :cool:

barmaglot 10.07.2009 19:57

Попробовал нарисовать еще одну условную карту с нуля все получилось, все ок работает.
Ряды островов. сверху вниз уменьшается глубина воды вокруг островов. Справа налево увеличивается степень размытия.

Выяснилась инетересная подробность:
мап_с 90-125, мап_ф 31 получается отмель с прибоем
мап_с 90-125, мап_ф 7 типа река. прибоя нет, отмель отсутствует.

По глюку. Похоже что удалось локализовать. Если на мап_с нет размытия и глубина минимальна, то вероятность появления глюка максимальна. Соответсвенно лечение от глюка это меньше отмели и больше размытие берега. К сожалению это плохо согласуется с реками...

Попробую сделать карту этого же района начиная с Микродема. Боюсь что подобные проблемы опять возникнут...

mr N 12.07.2009 07:01

Цитата:

Сообщение от barmaglot (Сообщение 29152)
Выяснилась инетересная подробность:
мап_с 90-125, мап_ф 31 получается отмель с прибоем
мап_с 90-125, мап_ф 7 типа река. прибоя нет, отмель отсутствует.

повидимому ты имел ввиду map_t ( а не мап_ф ) ?

Mixx 13.07.2009 09:59

Цитата:

Сообщение от barmaglot (Сообщение 29152)

Выяснилась инетересная подробность:
мап_с 90-125, мап_ф 31 получается отмель с прибоем
мап_с 90-125, мап_ф 7 типа река. прибоя нет, отмель отсутствует.

По глюку. Похоже что удалось локализовать. Если на мап_с нет размытия и глубина минимальна, то вероятность появления глюка максимальна. Соответсвенно лечение от глюка это меньше отмели и больше размытие берега. К сожалению это плохо согласуется с реками...

Попробую сделать карту этого же района начиная с Микродема. Боюсь что подобные проблемы опять возникнут...

Согласен с mr N
повидимому ты имел ввиду map_t ( а не мап_ф ) ?

и вдобавок - в качестве воды (для твоей карты)
используй только в map t следующее:-- для рек -RGB-30( берег реки),
для моря -RGB-31 ( берег моря)


Water2 = water/coastline.tga // 30 ---( берег реки)
Water3 = Italy_DF/water/dune_beach.tga // 31 ---(берег моря)

И даже на не размытых участках в map_c не будут выскакивать глюки.

И ты сможешь любую текстуру накладывать на реку и море. Подобно как ты использовал RGB 7 на месте реки.

skvorez 08.09.2009 10:48

Цитата:

Сообщение от barmaglot (Сообщение 29152)
Попробую сделать карту этого же района начиная с Микродема. Боюсь что подобные проблемы опять возникнут...

Как прогресс? Есть какие нить новости? А то я жду эту карту с нетерпением, в связи с чем приостановил работы по проекту "ФОРМУЛА БОЯ" о 821 ИАП.

Uzin 14.04.2010 18:10

Как стало известно на аркадах,

http://allaircraftarcade.com/forum/v...=asc&start=120

пытаюсь сделать карту юго-восточной части Балтийского моря, тобиш Кенигсберга. Сперва сделал карту без правки береговой линии, по мануалу Кевина. Кажется, удается. Но тепеть был бы обязан здешним кумирам знатокам за советы, оcобенно по расположению филдов, и дорог во время Отечественной войны, так как расположение по современном Гуглю-Мапс , ето не то.

skvorez 14.04.2010 22:21

Что именно нужно?

Uzin 14.04.2010 23:04

Цитата:

Сообщение от skvorez (Сообщение 52365)
Что именно нужно?

Расположение аеродромов того времени , то есть начала 45 года, в районе Кенигсберга - Гданска, и карта дорог, если такая есть, так как сомневаюсь что дороги нарисованные на Гоогле Мап уже тогда были. Или можно мне использовать ситуацию , как на Гоогле Мап, несмотря на неисторичность, как первое приближение?

skvorez 14.04.2010 23:14

Цитата:

Сообщение от Uzin (Сообщение 52374)
Расположение аеродромов того времени , то есть начала 45 года, в районе Кенигсберга - Гданска, и карта дорог, если такая есть,

Ясно. Что найду, Дам знать.

Цитата:

так как сомневаюсь что дороги нарисованные на Гоогле Мап уже тогда были.
Правильно сомневаешся.

Цитата:

Или можно мне использовать ситуацию , как на Гоогле Мап, несмотря на неисторичность, как первое приближение?
Пуркуа не па?
Команда ОМа же судя по дефолтным картам их использует;)
Тут все зависит от цели. Насколько историчной должна быть карта.

Uzin 15.04.2010 00:09

Кажется, хочy варить суп из топора: а не были ли бы названия городов и сел на немецком ?

deSAD 15.04.2010 00:44

Вот, нагуглил кой-чего ...



Тут вот - Кенигсберг и окрестности, 1934 г.

Здесь (в комментариях) нашлась немецкая карта окрестностей Гданьска периода апреля-мая 1945 г.

Это вот Восточная Пруссия в 1881 г. (качество, правда, отвратное)

Тут вот форум по теме ...

А вот тут линков на всякоразные карты ... вам по пояс будет (с) %)

Здесь нашлась схема "железок" нужной территории за нужный период.

Восточная Пруссия кусками - год х. з. какой, но карты подробные, шопесец :eek: Да и сам сайт небезынтересный :rolleyes:

Форум по Восточной Пруссии.


Текущее время: 22:41. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot