AviaSkins.Forums

AviaSkins.Forums (http://forum.aviaskins.com/index.php)
-   W.I.P. (http://forum.aviaskins.com/forumdisplay.php?f=38)
-   -   Архангельский, АНТ-40-2/СБ-2 (http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=977)

SaQSoN 10.03.2011 12:55

Цитата:

Сообщение от Sita. (Сообщение 77904)
Господа... а кто подскажет... что за ересь у меня с максом твориться?

Точно не скажу, но могу предположить следующее.
У вас вся модель связана в некоторую иерархию стандратными средствами Макса. При открытии модели кто-то из вас получает сообщение, что в модели используются не те единицы измерения, что стоят у него в максе по умолчанию. Макс предлагает либо принять систему из модели, либо пересчитать единицы. И тот, кто открывает нажимает кнопку "пересчитать" (что, кстати, вобще следует делать только в исключительных случаях, когда вы точно знаете, что делаете).
Результат - вот такой, как на картинке, потому что при пересчете масштабируется верхняя в иерархии деталь. В результате все нижеследующие раскорячивает.

Sita. 10.03.2011 13:15

клааасс( ....

я просо Дмитрию посылал на проверку модели пилота и штурмана и вот примерно такое чудо вылезло... послал что б понять в чём дело Верту... Верт показал это...

так нам то что то с моделью надо переделывать что б этого избежать? или хватит отказа от пересчёта?

Владимир, можно я и вам вышлю... посмотрите... может что то ещё веселей у нас...

и расскажите безрукому... как сохранить модель что б она не тянула различные детали из пред идущих версий той же модели... а была самодостаточна?

SaQSoN 10.03.2011 13:20

Цитата:

Сообщение от Sita. (Сообщение 77907)
Владимир, можно я и вам вышлю... посмотрите... может что то ещё веселей у нас...

Ну, давайте. В какой версии Макса?

Цитата:

Сообщение от Sita. (Сообщение 77907)
и расскажите безрукому... как сохранить модель что б она не тянула различные детали из пред идущих версий той же модели... а была самодостаточна?

В смысле? Если деталь изменена - то она изменена. Раз и навсегда. Это, конечно, если все стеки сколллапсить.

Sita. 10.03.2011 13:27

Цитата:

Сообщение от SaQSoN (Сообщение 77908)
Ну, давайте. В какой версии Макса?



В смысле? Если деталь изменена - то она изменена. Раз и навсегда. Это, конечно, если все стеки сколллапсить.

версия... 09 или просто 9 который кажется просто девятый.. ( а ... такой же макс как у Верта, у него какая версия?)

а про модель...

Сергей поделился с нами СПУ ... мы вклеили в нашу модель эту штуку... но она как то не прижилась... и сохранена как отдельный кусок сцены видимо... так как при удалении или перемещении этого файла с СПУ в основной модели он тоже пропадает...

SaQSoN 10.03.2011 13:29

Цитата:

Сообщение от Sita. (Сообщение 77909)
Сергей поделился с нами СПУ ... мы вклеили в нашу модель эту штуку... но она как то не прижилась... и сохранена как отдельный кусок сцены видимо... так как при удалении или перемещении этого файла с СПУ в основной модели он тоже пропадает...

А как вы эту деталь в свой файл втащили?

Sita. 10.03.2011 13:33

Цитата:

Сообщение от SaQSoN (Сообщение 77910)
А как вы эту деталь в свой файл втащили?

Напарник втаскивал... кажется Мерджем... при чём в штурманке как родная сидит... а из пилота выпадает постоянно...


письмо ушло...

SaQSoN 10.03.2011 14:10

Цитата:

Сообщение от Sita. (Сообщение 77911)
Напарник втаскивал... кажется Мерджем... при чём в штурманке как родная сидит... а из пилота выпадает постоянно...

Втащил он его не мержем а как объект XReference. Что это такое - читайте встроенный хелп по ключевому слову XRef. Штука полезная, но вам - совершенно не нужная. Откройте диалог XRef и замержуйте эту детальку в сцену. Там для этого кнопка специальная есть.

Насчет остального. У меня тоже модель сколбасило. Причем, ничего при открывании не спрашивало. Возможно, это произошло из-за хрефа. Может и нет. От чего - не знаю.
Есть радикальный, но надежный метод решать такие проблемы: попрячте все камеры, хелперы и прочие не меш-объекты, выделите все детали, разорвите все связи (там кнопка есть в основом тулбаре - unlink selection называется), а потом из меню Utilities сделайте ResetXForm.
Сразу предупреждаю, что данная утилита отката не предусматривает, после нее все пивоты придется выставлять по новой. Зато вот такие глюки она лечит на 99%.
Так что перед применением - сделать резервную копию файла.


UPD: Ну, как я и думал, проблема в хрефе. Как только я его перевтащил по новой все сколбашенный детали встали на место. Так что замержуйте его в сцену через диалог хреф. И все. РезетХформ делать пока не надо.

Sita. 10.03.2011 14:16

ух ты!) Спасибо! Дело мастера боится!)
вечером переправить постараюсь)

а Штурманская кабина нормально открылась?

Sita. 10.03.2011 14:24

а и это... как в целом то? похоже на самолёт?:rolleyes:

по текстурам кстати вроде вписываемся в 8 метров.. если я всё там верно считаю...

SaQSoN 10.03.2011 14:29

Цитата:

Сообщение от Sita. (Сообщение 77914)
а Штурманская кабина нормально открылась?

Да.

Ну и еще касательно технологии. У вас кабины в максе боком поставлены. С какого перепугу?

Запомните раз и навсегда: ось Y мировых координат в максе - это продольная ось самолета. X - поперечная, а Z - вертикальная. Другими словами, на виде сверху модель должна быть направлена носом вниз относительно экрана. На виде слева должен быть вид слева, а не спереди, ну и т.д.

Еще в пилотской кабине впечатление такое, что камера стоит где-то в районе затылка пилота. Если не за ним. Посадите стандарную модельку пилота от внешней модели в пилотское кресло, а потом поставте камеру так, чтобы она у него в районе глаз была. И тогда уже и все остальные детали модельте исходя из такой позиции камеры в игре.

Тоже надо со штурманской кабиной сделать. И тут еще надо учесть, что у вас штурманской кабины на самом деле будет две модели: одна с места штурмана, и вторая - с места стрелка. А там получается, что некоторые детали видны с прямо противоположных сторон.

И еще: всем деталям включите режим backface cull. Я об этом давно говорил. А то будут у вас в результате детали вывернутые на изнанку, а вы и не заметите.

С художественной точки зрения - все хорошо получается, тут никаких замечаний нет.

Sita. 10.03.2011 14:50

Цитата:

Сообщение от SaQSoN (Сообщение 77916)
Да.

Ну и еще касательно технологии. У вас кабины в максе боком поставлены. С какого перепугу?

Запомните раз и навсегда: ось Y мировых координат в максе - это продольная ось самолета. X - поперечная, а Z - вертикальная. Другими словами, на виде сверху модель должна быть направлена носом вниз относительно экрана. На виде слева должен быть вид слева, а не спереди, ну и т.д.

Еще в пилотской кабине впечатление такое, что камера стоит где-то в районе затылка пилота. Если не за ним. Посадите стандарную модельку пилота от внешней модели в пилотское кресло, а потом поставте камеру так, чтобы она у него в районе глаз была. И тогда уже и все остальные детали модельте исходя из такой позиции камеры в игре.

Тоже надо со штурманской кабиной сделать. И тут еще надо учесть, что у вас штурманской кабины на самом деле будет две модели: одна с места штурмана, и вторая - с места стрелка. А там получается, что некоторые детали видны с прямо противоположных сторон.

И еще: всем деталям включите режим backface cull. Я об этом давно говорил. А то будут у вас в результате детали вывернутые на изнанку, а вы и не заметите.

С художественной точки зрения - все хорошо получается, тут никаких замечаний нет.

Спасибо за анализ и оценку) примем к сведению) и поправим замечания)

а по кабине штурмана хотели сделать так ... модель штурманки одна, камера расположена у Шкасов... при нажатии ещё раз на "С", переключаемся на вид через ОБП-1 ... просто не вижу смысла делать добавочную модель штурмана, если стрелок и штурман фактически одно лицо... т.е. по такому же принципу как и у Пе2 сделать... ибо кабина то одна... и скакать по штурманке взад-перёд толком не зачем...
или я как то не так мыслю? ( ещё плюс - нам бы это задачу упростило бы) ...

SaQSoN 10.03.2011 15:24

Цитата:

Сообщение от Sita. (Сообщение 77917)
а по кабине штурмана хотели сделать так ... модель штурманки одна, камера расположена у Шкасов... при нажатии ещё раз на "С", переключаемся на вид через ОБП-1 ... просто не вижу смысла делать добавочную модель штурмана, если стрелок и штурман фактически одно лицо... т.е. по такому же принципу как и у Пе2 сделать... ибо кабина то одна... и скакать по штурманке взад-перёд толком не зачем...
или я как то не так мыслю? ( ещё плюс - нам бы это задачу упростило бы) ...

В Пе-2 разных моделей кабины 2: одна вид со стрелка и одна - вид от пилота. Штурмана не сделали только потому, что не было тогда достаточно информации о прицеле и его установке.

Но, вобще-то лучше сделать отдельно полноценные виды с места штурана и от турели. Плюс вид через прицел.

Sita. 10.03.2011 15:48

ххмммм.... ну мы в принципе пока ничего не отрезали от заготовки модели штурмана ... обдумаем со Зловредом...

усложняется дело то... если две модели клепать...

Sita. 12.03.2011 23:05

Вложений: 3
оживляем потихоньку) ...

ну и стрелка начали продолжать...)

Sita. 13.03.2011 16:27

вопрос - расстрновка демеджа в модели...

если с пулевыми отверстиями в железках и стекле мне опнятно.... то вот с приборами не очень... есть плейны с целыми приборами... копируется всё эта толпа плейнов с тем же мапингом и просто подставляются тексуры битых ... позиция плейнов с битыми приборами точно такая же как у целых? или они должны отстоять от целых приборов, ближе к пилоту, что б переквывать их? так же и с ночными версиями... получается 4 слоя одинаковых плейнов с целлыми-битыми-ночными-дневными стоящих на одинаковых координатах?

Sita. 13.03.2011 18:08

и ещё один глупый вопрос... от чего зависит вес 3д модели? ... что то я заметил что он с какого то момента стал рости не мало так... (кажется после того как примерджил СПУ...) кстати вес 3д модели имеет ограничения по стандартам ила?

SaQSoN 13.03.2011 20:31

Цитата:

Сообщение от Sita. (Сообщение 78070)
вопрос - расстрновка демеджа в модели...
если с пулевыми отверстиями в железках и стекле мне опнятно.... то вот с приборами не очень...

Надо плашки приборов, которые будут демеджаться объединить в 2-3 объекта (смержить). Далее для каждого из этих объектов сделать копию и материал заменить на демеджовый. Например, целые приборы у вас будут называться Instr_1, Instr_2, Instr_3. Соответствующие им демеджовые будут Instr_1_D, Instr_2_D и Instr_3_D. При повреждении одна (или несколько, или все) из групп будет прятаться, а вместо нее покзываться ее "поврежденная" версия.

Цитата:

Сообщение от Sita. (Сообщение 78070)
позиция плейнов с битыми приборами точно такая же как у целых?

Да.

Цитата:

Сообщение от Sita. (Сообщение 78070)
так же и с ночными версиями... получается 4 слоя одинаковых плейнов с целлыми-битыми-ночными-дневными стоящих на одинаковых координатах?

Да. Ночные приборы - это просто маски, через которые освещается только часть прибора (там где маска белая).

Цитата:

Сообщение от Sita. (Сообщение 78075)
и ещё один глупый вопрос... от чего зависит вес 3д модели? ...

Что значит "вес 3д модели"? Единственное, за чем надо следить - это кол-во треугольников (зависит, очевидно, от кол-ва деталей и их сложности) и общий объем текстур.

Sita. 13.03.2011 21:37

по приборам стало яснее) ...

а про вес модели... ну в прямом смысле вес файла сцены 3д макса... т.е. неокторое время назад показывали Дмитрию модель... он сказал что у вас она весит многовато, и привел в пример свою модель кокпита пилота от Петлякова 8 ....(если ничего не путаю) то она у него весила мешьне мегабайта... а наша уже где то 1.2 метра... при том что у него она закончена была а у нас нет....

сайчас поглядел... думаю что то не то наверное... последний вариант модели весит почти 10 мегабайт .... это при том что пол месяца назад она весила 4 мегабайта ... и за последние дни вдруг веса поднабрала... хотя мы там ничего особенного не добавляли...

в общем я что то не пойму что там в ней лишнее и от куда взялось...
так вес самого файла модели играет роль?

по полигонам мы лимит не превышаем... сейчас 8000 с копейками... ну ещё сотню другую с демеджем накрутим и всё...

Sita. 13.03.2011 21:51

Вложений: 2
балуемся мы...

SaQSoN 13.03.2011 22:06

Цитата:

Сообщение от Sita. (Сообщение 78114)
так вес самого файла модели играет роль?

Цитата:

Сообщение от SaQSoN (Сообщение 78096)
Единственное, за чем надо следить - это кол-во треугольников (зависит, очевидно, от кол-ва деталей и их сложности) и общий объем текстур.

Причем, демеджовые приборы и ночные маски - не считаются. Первые - потому что видны либо целые, либо убитые, таким образом общее кол-во треугольников в сцене не меняется. Вторые - потому что вобще не видны.

Размер максовского файла может зависеть от многих вещей. Вдаваться в детали не буду.


Текущее время: 02:24. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot