AviaSkins.Forums

AviaSkins.Forums (http://forum.aviaskins.com/index.php)
-   Не самолетом единым ... (http://forum.aviaskins.com/forumdisplay.php?f=22)
-   -   Новые корабли. Сделай сам. (http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=1576)

Molva 29.01.2016 20:41

Цитата:

Сообщение от yt2 (Сообщение 148857)
Вопрос. Откуда модель Д3? У меня на руках такая же есть в исходниках.

Модель из 3DS max. Текстуру знакомый хакер презентовал.

Sita. 30.01.2016 23:30

Yt2 на самом деле просто спрашивал, без подколов и претензий ... ничего такого...

Grejf11 30.01.2016 23:36

Олег просьба если будеш продолжать флаг сразу на стенгу с кормового флагштока убери Это я тебе как бывший военный моряк говорю. Ибо не положено...
На корме только на якорной стоянке или у стенки.

Sita. 30.01.2016 23:50

а это исключение?


http://putnikost.gorod.tomsk.ru/uplo...8488/123_1.jpg

Sita. 30.01.2016 23:53

и вот ...

http://korabley.net/_nw/12/10737482.jpg

http://i65.fastpic.ru/big/2014/0824/...d77c1ae312.jpg

http://i67.fastpic.ru/big/2014/0825/...9ef1a07c5a.jpg тут то у причала это да ...


Grejf11 31.01.2016 01:52

Из истеричной вредности сразу кинулись искать пруфы.))
По первому снимку Г-5 несет флаг комфлота на грот мачте(грот стеньге) соответственно п337 устава
Соответственно флаг ВМФ на кормовом флагштоке
А остальные это постановочные ерзания в пределах базы.
Но есть Военно Морские традиции и не писанные правила.
Загадка найди флаг ВМФ на картинке БПК "Образцовый" на ходу как раз во времена моей службыhttp://navsource.narod.ru/photos/02/191/02191013.jpg

Sita. 31.01.2016 12:10

Цитата:

Сообщение от Grejf11 (Сообщение 149078)
Из истеричной вредности сразу кинулись искать пруфы.))

:good:

Sita. 09.02.2016 12:45

Цитата:

Сообщение от tvister (Сообщение 149288)
Суровая реальность .

Почему я и говорил про работу в 3д максе

tvister 11.02.2016 19:28

Тип Светлана
 
Никто с Pyton-ом не дружит?

yt2 11.02.2016 19:52

"Профинтерн" это очень привлекательный объект. Но...
Корректный экспорт только из макса освоен. Конечно можно идти "своим путём", но помочь с экспортом из макса проще (Max9 - Max 2011, версии выше не желательно).
Резать, тоже надо уметь. Как описывал Choisek на своём Е13, добавляя поверхности NULL. Со сглаживанием проблем в максе не будет.

Sita. 11.02.2016 20:07

Цитата:

Сообщение от tvister (Сообщение 149355)
Никто с Pyton-ом не дружит?


мы это... староверы... протореной дорожкой идём ... :rolleyes:

tvister 18.02.2016 22:53

Тип Светлана
 
Вложений: 1
По моей просьбе был переписан скрипт экспорта из блендера в Ил. Тем не менее игра объект не видит:(. Может кто подсказать на что, ругается Ил.

jabo 19.02.2016 01:58

какие вообще присутствуют файлы в игре по пути ...3do/Buildings/Static_planes/Svetlana ?

tvister 19.02.2016 14:45

Тип Светлана
 
Вложений: 1
Пробовал экспортировать примитив куб в статические объекты. Интересно, что в MshConverterEx куб есть, а в игре нет, причем конвертер не сообщает об ошибке. Старым экспортером объект без проблем добавляется в игру.

NB79 19.02.2016 17:51

Цитата:

Сообщение от tvister (Сообщение 149703)
По моей просьбе был переписан скрипт экспорта из блендера в Ил. Тем не менее игра объект не видит:(. Может кто подсказать на что, ругается Ил.

Цитата:

Сообщение от tvister (Сообщение 149718)
Пробовал экспортировать примитив куб в статические объекты. Интересно, что в MshConverterEx куб есть, а в игре нет, причем конвертер не сообщает об ошибке. Старым экспортером объект без проблем добавляется в игру.

А всё просто. :)

У вас в логе:

ERROR: SectFile: GetDataBlock float (#: 72!=36) '3do/Buildings/Static_planes/Svetlana/Live.msh'

Смотрим внимательно, что это может быть такое...

- Посчитаем кол-во вершин. Их у нас 36. Ага, панятна, панятна!
- Посчитаем кол-во текстурных координат. Ого! Их 72!

Вот об этом в логе игра и ругаеццо. :)
И, таким образом, получается, что ваш экспортёр неправильно выдаёт текстурные координаты, зачем то удваивает их кол-во.

На всякий случай нужно запомнить: Кол-во текстурных координат в мешах игры ВСЕГДА должно совпадать с кол-вом ВЕРШИН!

tvister 19.02.2016 18:30

Большое спасибо.

tvister 28.02.2016 21:01

Тип Светлана
 
Вложений: 1
Всем доброго времени суток. Благодаря самоотверженной работе замечательного програмиста Евгения, на основе старого bbexporter-a, был фактически заново создан аддон-экспортер, который позволил мне продолжить работу с Светланами. Кораблик частично экспортирован в Ил и даже плавает, но появились вопросы. Уважаемые моделлеры подскажите пожалуйста незнающему что, в игре отвечает за осадку модели. Кораблик низковато сидит, как исправить?

NB79 29.02.2016 01:29

Если не изменяет склероз, то надо двигать хук centre (или как-то похоже он называется, сейчас на планшете не посмотреть). Остальные хуки - бурун на носу, след от винтов, лево/право (для угла следа, как я понимаю) - на его уровень тоже надо выводить. Можно посмотреть у существующих моделек имена и положения хуков, которые на корпусе кораблей сидят на уровне воды.

deSAD 29.02.2016 10:58

Цитата:

Сообщение от NB79 (Сообщение 149958)
Если не изменяет склероз, то надо двигать хук centre (или как-то похоже он называется, сейчас на планшете не посмотреть). Остальные хуки - бурун на носу, след от винтов, лево/право (для угла следа, как я понимаю) - на его уровень тоже надо выводить.

_Centre - это тоже бурун, "если верить Лопотухину" ...
Цитата:

Сообщение от asheshouse
_Centre, _left and ,_right entries interact to create the wake.
I have still not completely figured out how these work but still rely on some trial and error.

_Centre y coord sets spacing of left and right wake
_left _right x coord sets width and also affects centre wake.

Цитата:

Сообщение от tvister (Сообщение 149957)
... Кораблик низковато сидит, как исправить?

А у [_ROOT_] какие координаты?

NB79 29.02.2016 15:00

Цитата:

Сообщение от deSAD (Сообщение 149960)
_Centre - это тоже бурун, "если верить Лопотухину" ...

У нас есть следующие хуки на корабликах, определяющие осадку и эффекты на воде:

_Nose - бурун на носу
_Centre, _Left, _Right - место появления и угол расширения следа
_Prop - след от винтов

Судя по тому, что я вижу в моделях кораблей, _Centre, по мимо всего прочего, определяет и осадку. Возможно, что требуется обязательно выводить _Centre, _Left и _Right на один уровень.

_Nose может отсутствовать, по крайней мере есть модели, где его нет.
_Prop отсутствует там, где нет винтов.

А в [ROOT], как видно из названий, VisibilitySphere и CollisionObject определяют сферу видимости и объект коллизии для модели в целом.

Т.е., если CollisionObject, например, не пролазит где-то, то моделька туда не войдёт. Ну и скорее всего, как первичный уровень проверки на пересечение с лучом при проверках попаданий, ибо всякий раз обсчитывать коллизии по всей модели очень накладно, а первое приближение на пересечение луча и одного элемента позволяет многократно ускорить процесс проверки. Просто если луч CollisionObject не задевает, то и нет необходимости дальше смотреть в какой элемент модели коллизий он попал. По крайней мере я бы именно так и делал, и уверен, что так и сделано. :) Это логично и наиболее правильно, все расчёты в 3Д очень затратны и накладны и нужно любую возможность отбросить что-то в расчётах использовать, иначе нам ни какого железа не хватит для бол-мен преемлимой производительности.

UPD: Забыл про VisibilitySphere. Эта штука нам нужна для отсечения объектов, которые не попадают в пирамиду видимости, чтоб не рисовать то, что мы со стороны камеры не видим.


Текущее время: 16:35. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot