![]() |
Цитата:
|
Yt2 на самом деле просто спрашивал, без подколов и претензий ... ничего такого...
|
Олег просьба если будеш продолжать флаг сразу на стенгу с кормового флагштока убери Это я тебе как бывший военный моряк говорю. Ибо не положено...
На корме только на якорной стоянке или у стенки. |
|
|
Из истеричной вредности сразу кинулись искать пруфы.))
По первому снимку Г-5 несет флаг комфлота на грот мачте(грот стеньге) соответственно п337 устава Соответственно флаг ВМФ на кормовом флагштоке А остальные это постановочные ерзания в пределах базы. Но есть Военно Морские традиции и не писанные правила. Загадка найди флаг ВМФ на картинке БПК "Образцовый" на ходу как раз во времена моей службыhttp://navsource.narod.ru/photos/02/191/02191013.jpg |
Цитата:
|
Цитата:
|
Тип Светлана
Никто с Pyton-ом не дружит?
|
"Профинтерн" это очень привлекательный объект. Но...
Корректный экспорт только из макса освоен. Конечно можно идти "своим путём", но помочь с экспортом из макса проще (Max9 - Max 2011, версии выше не желательно). Резать, тоже надо уметь. Как описывал Choisek на своём Е13, добавляя поверхности NULL. Со сглаживанием проблем в максе не будет. |
Цитата:
мы это... староверы... протореной дорожкой идём ... :rolleyes: |
Тип Светлана
Вложений: 1
По моей просьбе был переписан скрипт экспорта из блендера в Ил. Тем не менее игра объект не видит:(. Может кто подсказать на что, ругается Ил.
|
какие вообще присутствуют файлы в игре по пути ...3do/Buildings/Static_planes/Svetlana ?
|
Тип Светлана
Вложений: 1
Пробовал экспортировать примитив куб в статические объекты. Интересно, что в MshConverterEx куб есть, а в игре нет, причем конвертер не сообщает об ошибке. Старым экспортером объект без проблем добавляется в игру.
|
Цитата:
Цитата:
У вас в логе: ERROR: SectFile: GetDataBlock float (#: 72!=36) '3do/Buildings/Static_planes/Svetlana/Live.msh' Смотрим внимательно, что это может быть такое... - Посчитаем кол-во вершин. Их у нас 36. Ага, панятна, панятна! - Посчитаем кол-во текстурных координат. Ого! Их 72! Вот об этом в логе игра и ругаеццо. :) И, таким образом, получается, что ваш экспортёр неправильно выдаёт текстурные координаты, зачем то удваивает их кол-во. На всякий случай нужно запомнить: Кол-во текстурных координат в мешах игры ВСЕГДА должно совпадать с кол-вом ВЕРШИН! |
Большое спасибо.
|
Тип Светлана
Вложений: 1
Всем доброго времени суток. Благодаря самоотверженной работе замечательного програмиста Евгения, на основе старого bbexporter-a, был фактически заново создан аддон-экспортер, который позволил мне продолжить работу с Светланами. Кораблик частично экспортирован в Ил и даже плавает, но появились вопросы. Уважаемые моделлеры подскажите пожалуйста незнающему что, в игре отвечает за осадку модели. Кораблик низковато сидит, как исправить?
|
Если не изменяет склероз, то надо двигать хук centre (или как-то похоже он называется, сейчас на планшете не посмотреть). Остальные хуки - бурун на носу, след от винтов, лево/право (для угла следа, как я понимаю) - на его уровень тоже надо выводить. Можно посмотреть у существующих моделек имена и положения хуков, которые на корпусе кораблей сидят на уровне воды.
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
_Nose - бурун на носу _Centre, _Left, _Right - место появления и угол расширения следа _Prop - след от винтов Судя по тому, что я вижу в моделях кораблей, _Centre, по мимо всего прочего, определяет и осадку. Возможно, что требуется обязательно выводить _Centre, _Left и _Right на один уровень. _Nose может отсутствовать, по крайней мере есть модели, где его нет. _Prop отсутствует там, где нет винтов. А в [ROOT], как видно из названий, VisibilitySphere и CollisionObject определяют сферу видимости и объект коллизии для модели в целом. Т.е., если CollisionObject, например, не пролазит где-то, то моделька туда не войдёт. Ну и скорее всего, как первичный уровень проверки на пересечение с лучом при проверках попаданий, ибо всякий раз обсчитывать коллизии по всей модели очень накладно, а первое приближение на пересечение луча и одного элемента позволяет многократно ускорить процесс проверки. Просто если луч CollisionObject не задевает, то и нет необходимости дальше смотреть в какой элемент модели коллизий он попал. По крайней мере я бы именно так и делал, и уверен, что так и сделано. :) Это логично и наиболее правильно, все расчёты в 3Д очень затратны и накладны и нужно любую возможность отбросить что-то в расчётах использовать, иначе нам ни какого железа не хватит для бол-мен преемлимой производительности. UPD: Забыл про VisibilitySphere. Эта штука нам нужна для отсечения объектов, которые не попадают в пирамиду видимости, чтоб не рисовать то, что мы со стороны камеры не видим. |
| Текущее время: 16:35. Часовой пояс GMT +3. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot