![]() |
Цитата:
|
Вложений: 1
Цитата:
|
Вложений: 8
Цитата:
Всё дело в молодости и поспешности автора. Он даёт ссылку на открывачку фонаря 2009 года. В поздних патчах использовать её нельзя. В новых патчах добавлены файлы в кокпит и изменено наполнение класса кокпит для всей линейки Мигов. Я пытался привести к чему то - это гемморойно слегка. У меня к тому же фм не видит Ил. Моя сборка не видит фм заштопанную десяточным ntrkwizard.jar. По нормальному почти каждый мод нужно собирать под конкретный патч. С выходом нового проверять и корректировать. Новоначальные мододелы этим не занимаються. Сейчас дошёл до тестов. Отпишусь позже. |
Вложений: 10
Цитата:
там целый букет шиповника., в основном связанный с открывачкой фонаря., хотя в планере Миг-1 не хватало правильного мат-файла Propellor.mat., он был, но ссылка на тга была в планере модного красивого Мига - при минусовке его папки, самолёт в окне простого редактора не собирался., открывачка фонаря старая очень и собрана с файлов дефолтного Мига., в хиер-хим кокпита MiG-3UB есть дописка таких файлов: [CF_D0] Mesh CF_D0 Parent _ROOT_ Attaching 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 [Engine1_D0] Mesh Engine1_D0 Parent CF_D0 Attaching 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0.96474 0 0.20843 с ними в кабине Миг-3УБ и Миг-3Швак часть капота в розовом цвете., без дописки этих мешей в хиер-хим в капоте здоровенные дыры по краям - видно как топорщаться меши от старого дефолтного Мига., модный Миг-1 так же собран на основе многополигонного Мига-3(тот что красивый), поэтому при виде из кабины видны слегка дыры с неплотно прилегающими мешами капота., это потому что файлы CF_D0.msh Engine1_D0.msh Engine1_D0_E.msh и возможно treug.msh treug2.msh нужно моделить заново или резать из планера многополигонного Мига. Моделить 3До я не умею, к сожалению(или к счастью, ибо сложно очень). Если бы многополигонный планер допричесали и всунули в один из патчей (уже и ещё вчера это нужно было сделать), то такого геммороя в виде несовпадающих мешей от разных моделей не было бы. Я перетасовывал коды в классах кокпитов несколько раз - но исправить 3До этим нельзя. Что получилось - внизу в архиве. Скрины експерементов прилагаються. П.С. ФМ новые с переработанными моторами ближе к реалу. Оказываеться наш Ил-2 ещё совсем не так плох! При прописке правильных данных, которые близки к ТТХ реальных прототипов, то вылазяют и реальные еффекты. Миг-1 с винтом ВИШ-22Е при пикировании забрасывает обороты мотора выше форсажных и даже критические - так недолго спалить мотор., при пикировании шаг винта нужно убирать, или же тягу в ноль. Мотор для Мига-1: Цитата:
|
Цитата:
В классах Яков для патча 4.10.1 нужно менять код для работы мешей шасси. ------------------------------------------ !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Смотри тут: - http://forum.aviaskins.com/showpost....&postcount=711 -. Должно работать, но компиллил в среде 4.12. Потому как среду под патч 4.10.1 уже не пользую. |
Очень не устраивают "ленивые" взрывы емкостей с горючим, кое-что заменил ...
Вопрос снял, разобрался... |
Цитата:
Если моя аба-ба галамага закомпилиться - то эффеты заработают. На неделе попробую., щас пиво в голове шумит - жарко в Куеве = 35-37 градусов. |
Цитата:
|
Цитата:
Буду с ходу расстраивать. Соображения пока такие: насколько я понял нужно изменить еффекты аэродромным бочкам и другим ёмкостям с топливом., но они заразы все расположены в разделе Objects\3do\Buildings\Airdrome., записаны же они в классе com\maddox\il2\objects\buildings House., вот: Код:
if(s4.equalsIgnoreCase("FuelSmall")) Код:
case 6: // '\006' com\maddox\il2\objects\vehicles\stationary Stationary ., вот например: Код:
public static class OpelBlitz6700A_fuel extends StationaryGeneric типа так: Код:
public static void ExplodeVagonArmor(Point3d point3d, Point3d point3d1, float f) Код:
public static class StationaryProperties потом спокойно дописываеться код типа: Код:
public static void ExplodeBarrelBlockFuel(Point3d point3d) Я - конечно попробую ввернуть код горения топлива, но может так быть что все домики будут гореть как нафтови гуральни. Это если закомпилиться. Буду думать дальше. П.С. Как Ил отличает вагоны с динамитом и топливом пока не знаю. Я еффекты ковыряю ооочень редко. В общем - нужно писать телегу в ДТ что бы топливные цыстерны выделили из домиков в отдельный вид объектов. |
Цитата:
Вась, а писать в ДТ, я думаю бесполезно: я хочу это... то..., да кто будет все эти хотелки делать, это ведь тоже старая тема, люди делают, что им нравится делать. Поэтому буду пробовать, пробовать и т.д. и надеяться, что у тебя быстрее получится. |
Вложений: 1
Цитата:
тут таки программер нужно, желательно граммотней даже любителей навроде меня и Игоря., правильно было бы действительно отрезать фуел от хаузов, но это пока мечты., я посмотрел что объектам которые не хаузы достаточно было б дописать типа так: Код:
if(s.equalsIgnoreCase("...... название цыстерн, которые не хаузы ......")) Я дописал строку фуела: Код:
case 6: // '\006' но шо оно будет - не знаю. Классы еффектов с допиской внизу в архиве. Это перекомпиленные еффекты из патча 4.13.2. Пробуй. Я сегодня уставший - целый день бегал по работам, даже за городом в селе побывал. Голова - сим мишкив вовны и вси не повны. Хочу пива - пошёл в киоск за пивом. |
Вась, а тебя в папке trains "\com\maddox\il2\objects\trains\..." - java паровозов, вагонов и т.д. компилится без ошибок?
|
Цитата:
Если будешь компиллить карго, то одна строка даёт ошибку. Нужно записать так: Код:
new MsgAction(0.69999999999999996D, new Wagon.Pair(this, actor)) { |
Василь, скинь пожалуйста для экспериментов, а то у меня все не хотят.
|
Цитата:
Decompiled by DJ v3.10.10.93 Copyright 2007 Atanas Neshkov http://www.neshkov.com/dj.html - Check often for new version! |
Спасибо Василий! Скачал, запустил, выпала одна ошибка, хорошо что мне понятная, убрал. А нужно было компильнуть класс OilTank, чтобы попробовать убрать "принцип домино" во взрывах топливного состава, смотри скрины:
Цитата:
|
Цитата:
|
Вложений: 1
Цитата:
|
Вопрос к знатокам java и классов. В игре V4.12.2 с установленным SAS engine mod боты-бомбардировщики неадекватно бомбят движущиеся корабли. В частности перестали бомбить с пикирования все самолёты(даже штуки). И мажут(даже асы).При этом стационарные корабли бомбят нормально. В "чистой" игре также всё нормально(и для движущихся и для стационарных кораблей).
Какие классы "отвечают" за точность бомбометания и за бомбометание с пикирования |
Кто нибуть скажите на САС
- http://www.sas1946.com/main/index.ph...topicseen.html - что Японский самолёт не должен быть итальянским. У меня какой то прокси сервер не даёт там писать посты уже несколько лет, побороть не смог. Вот этот самолёт: - http://forum.aviaskins.com/showpost....postcount=1047 -. Очепятка: - http://forum.aviaskins.com/showpost....postcount=1048 -. Там ещё есть в основном классе шероховатости. Короче: они взяли класс от Джи-55 и немного изменили., лучше бы делали класс на основе Хаятовского. Я себе поправил код масло-бака и топливного бака для правильной работы. Вот так у меня: Код:
if(s.startsWith("xxeng1oil")) Писать так: Код:
Ki-94-II air.KI_94_II 2 NOINFO ja01 SUMMER |
Текущее время: 04:27. Часовой пояс GMT +3. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot