AviaSkins.Forums

AviaSkins.Forums (http://forum.aviaskins.com/index.php)
-   Не самолетом единым ... (http://forum.aviaskins.com/forumdisplay.php?f=22)
-   -   Новые корабли. Сделай сам. (http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=1576)

tvister 16.03.2016 23:07

Цитата:

Сообщение от Sita. (Сообщение 150561)
а как в блендере группы сглаживания расставляются? ...

Очень интересный вопрос, предмет многочисленных споров и рассуждений, если судить по интернету.
Если надо сгладить геометрию, то используем Smooth Vertex с Т-панели в Edit Mode, выделив необходимую группу вертексов.Если просто сгладить тени , использовать на той же панели Smooth. Модификатор Subdivision Surface работает на весь объект, но его действие на группу вертексов можно нейтрализовать при помощи Schift+E.

Sita. 16.03.2016 23:11

просто на паре скринов уже заметил явные глюки сглаживания .. как буд то палуба и борта с одной группой ... из за этого очень странное освещение на бортах ...

т.е. в максе это специальная панелька ... без влияния на сам меш или вертексы ...

tvister 17.03.2016 00:29

Цитата:

Сообщение от Sita. (Сообщение 150565)
просто на паре скринов уже заметил явные глюки сглаживания .. как буд то палуба и борта с одной группой ... из за этого очень странное освещение на бортах ...

т.е. в максе это специальная панелька ... без влияния на сам меш или вертексы ...

Да есть такая проблема, пока не знаю как решить.

Sita. 17.03.2016 01:09

я знаю ... но тебе мой вариант не понравиться)))

Pumping_Noise 17.03.2016 01:21

Цитата:

Сообщение от tvister (Сообщение 150564)
Очень интересный вопрос, предмет многочисленных споров и рассуждений, если судить по интернету.
Если надо сгладить геометрию, то используем Smooth Vertex с Т-панели в Edit Mode, выделив необходимую группу вертексов.Если просто сгладить тени , использовать на той же панели Smooth. Модификатор Subdivision Surface работает на весь объект, но его действие на группу вертексов можно нейтрализовать при помощи Schift+E.

Subdivision Surface для Ила только в хай поли мечтах)):D
Сам моделил в блендере, когда начинал. Со временем понял, что некоторые вещи блендер не даст сделать. Попробовал в максе. С тех пор блендер не открываю, хотя он мне больше понятен т.к. сделан для пользователей, а не для "инженеров"%). Если есть желание, можем связаться в скайпе, решить проблему сглаживания у вас в блендере.

tvister 17.03.2016 01:38

Цитата:

Сообщение от Sita. (Сообщение 150571)
я знаю ... но тебе мой вариант не понравиться)))

:)

можем связаться в скайпе, решить проблему сглаживания у вас в блендере.

Спасибо за предложение, но для меня, пока что, скайп технически не возможен...

deSAD 17.03.2016 15:08

Цитата:

Сообщение от tvister (Сообщение 150573)
Спасибо за предложение, но для меня, пока что, скайп технически не возможен.

Как так? :eek:

tvister 17.03.2016 18:19

Очень просто. Кочевой образ жизни, старенький слабый ноут, отсутствие камеры, очень медленный интернет, который "иногда бывает."

Pumping_Noise 17.03.2016 23:57

Цитата:

Сообщение от tvister (Сообщение 150591)
Очень просто. Кочевой образ жизни, старенький слабый ноут, отсутствие камеры, очень медленный интернет, который "иногда бывает."

Камера не нужна. Только звук. Хотя, если инет такой, то да, толку нет. Как вариант можете скинуть мне, я поправлю сглаживание и вышлю вам обратно. Разумеется с видео пояснением. :law::)

tvister 18.03.2016 21:14

Тип Светлана
 
Спасибо за предложение. :thx:Сейчас ситуация такова, модель "Красного Крыма" будет переделываться. Еще до установки вооружения я знал, что эта модель не совершенна. Не зная азов строительства создал модель, по оси Y,поворачивая модель по оси Z получаем проблемы с артой и хуками вообще. А как повернуть модель на нужный угол, чтобы Блендер этого не заметил?:I'm_thinking: Можно значительно уменьшить количество треугольников. Сейчас, строя Эльпидифор, все округлые площади закрываются квадратными "плашками", стараюсь максимально использовать альфу. Крыму требуется капитальная "пластическая" операция, которой я займусь после Эльпидифора. Проблему неправильного затенения полигонов в свое время изучал пользователь SAS Karla. Его"перу" принадлежит замечательная работа USS BON HOMME RICHARDhttp://www.sas1946.com/main/index.ph...c,46424.0.html В своих проектах он использовал старые, до 2.5 версии Блендера. Неправильное затенение, или проблемы с группами сглаживания это не проблемы Блендера, а баги экспортера http://www.sas1946.com/main/index.ph...c,44899.0.html
К сожалению я так и не понял, как они решили эту проблему. В общем планирую сначала отрихтовать 3д модель, потом буду править безобразия связанные с экспортом. Может быть и это не правильный путь, возможно что то нужно менять уже на этапе строительства? Не знаю, мало опыта. Работаю методом проб и ошибок, в темноте на ощупь, долго но точно. Всем мира, прорвемся...

Pumping_Noise 06.04.2016 19:15

Цитата:

Сообщение от tvister (Сообщение 150648)
А как повернуть модель на нужный угол, чтобы Блендер этого не заметил?:I'm_thinking: Можно значительно уменьшить количество треугольников. http://www.sas1946.com/main/index.ph...c,44899.0.html
Может быть и это не правильный путь, возможно что то нужно менять уже на этапе строительства? Не знаю, мало опыта. Работаю методом проб и ошибок, в темноте на ощупь, долго но точно. Всем мира, прорвемся...

Как вариант, применить ему вращение и скейл. В Максе это ресет икс форм. В блендере, в режиме object mode как показано на скриншоте.

Треугольников? Лучше не спешить... Можете сетку показать? Урезать всегда можно, но без видимой модели сказать что-то невозможно. Вообще экспорт из блендера затея так-себе. :)9 макс не кушает много ресурсов. И на этапе строительства и при экспорте проблем возникнуть не должно. ;)

Pumping_Noise 11.04.2016 03:50

Итак, первая часть "Битва за Полигоны" им. Красного Крыма. :D Посмотрев, что я там наговорил, хотелось удалить. Но, не решился. Есть и мои недочёты, исправлю. Буду стараться меньше воды и больше по делу говорить. Даже пытался не заснуть от своих "рассуждений".:( Будут ещё правки "кормы". Только после записи увидел недочёты, а уже спать пора. Ещё раз сори за тихий микрофон, громко говорить не могу. Будем считать, что это вводное видео. Продолжение следует... (если конечно нужно...:DONT_KNOW:)

Pumping_Noise 11.04.2016 08:56

с 18.55 минуты можно удалить ребро и больше вообще не трогать это место. Дальше нарезка была лишней. Чёт я сам напридумывал с сеткой. :eek::D

Sita. 11.04.2016 09:20

чувствую оскар не за горами))

Pumping_Noise 11.04.2016 09:22

Цитата:

Сообщение от Sita. (Сообщение 151451)
чувствую оскар не за горами))

за некоторые моменты по рукам меня надо. Вообще офигел. :law: Исправлю)

tvister 11.04.2016 11:54

Тип Светлана
 
Цитата:

Итак, первая часть "Битва за Полигоны" им. Красного Крыма.
Посмотрел Ваш урок. Спасибо огромнейшее!:thx: "Красный Крым", это "первый блин" который полностью подтверждает известную поговорку.:) Практически все замечания справедливы, постараюсь их исправить. А вопросы к блендеру, появились еще на этапе экспорта. Тем не менее, блендер пока не бросаю, очень много ошибок на начальном этапе допустил просто по не знанию. Теперь потихоньку буду править.
Цитата:

Продолжение следует... (если конечно нужно...)
ЕЩЁ КАК НУЖНО!!! Ещё раз спасибо:beer:,все советы и рекомендации для меня важны, с нетерпением жду продолжения...

Sita. 11.04.2016 12:18

хорошее видео

Pumping_Noise 11.04.2016 14:22

Мануалом я бы не назвал) Так, мысли вслух. :D Раз такая пьянка, буду делать дальше. :ok:

tvister 20.04.2016 11:37

Вложений: 1
Всем мира. Немного не понял как создается (прописывается в .msh) модель столкновений. Что это за значения [CoNeiCnt_b0p0] [CoNei_b0p0] и за что они отвечают? Подскажите кто знает плз.

NB79 20.04.2016 15:29

Точных подробностей не знаю, но это вроде "дерево", в "ветках" которого прописаны "соседи". Типа, есть полигон и находятся полигоны с которыми у него есть общая грань. Они для него соседями и являются. Это, типа, для быстрого нахождения точки столкновения/пересечения объектов.

Выглядит очень похоже на это, но это моё предположение, не разбирался с этим.


Текущее время: 22:33. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot