![]() |
Цитата:
Если надо сгладить геометрию, то используем Smooth Vertex с Т-панели в Edit Mode, выделив необходимую группу вертексов.Если просто сгладить тени , использовать на той же панели Smooth. Модификатор Subdivision Surface работает на весь объект, но его действие на группу вертексов можно нейтрализовать при помощи Schift+E. |
просто на паре скринов уже заметил явные глюки сглаживания .. как буд то палуба и борта с одной группой ... из за этого очень странное освещение на бортах ...
т.е. в максе это специальная панелька ... без влияния на сам меш или вертексы ... |
Цитата:
|
я знаю ... но тебе мой вариант не понравиться)))
|
Цитата:
Сам моделил в блендере, когда начинал. Со временем понял, что некоторые вещи блендер не даст сделать. Попробовал в максе. С тех пор блендер не открываю, хотя он мне больше понятен т.к. сделан для пользователей, а не для "инженеров"%). Если есть желание, можем связаться в скайпе, решить проблему сглаживания у вас в блендере. |
Цитата:
можем связаться в скайпе, решить проблему сглаживания у вас в блендере. Спасибо за предложение, но для меня, пока что, скайп технически не возможен... |
Цитата:
|
Очень просто. Кочевой образ жизни, старенький слабый ноут, отсутствие камеры, очень медленный интернет, который "иногда бывает."
|
Цитата:
|
Тип Светлана
Спасибо за предложение. :thx:Сейчас ситуация такова, модель "Красного Крыма" будет переделываться. Еще до установки вооружения я знал, что эта модель не совершенна. Не зная азов строительства создал модель, по оси Y,поворачивая модель по оси Z получаем проблемы с артой и хуками вообще. А как повернуть модель на нужный угол, чтобы Блендер этого не заметил?:I'm_thinking: Можно значительно уменьшить количество треугольников. Сейчас, строя Эльпидифор, все округлые площади закрываются квадратными "плашками", стараюсь максимально использовать альфу. Крыму требуется капитальная "пластическая" операция, которой я займусь после Эльпидифора. Проблему неправильного затенения полигонов в свое время изучал пользователь SAS Karla. Его"перу" принадлежит замечательная работа USS BON HOMME RICHARDhttp://www.sas1946.com/main/index.ph...c,46424.0.html В своих проектах он использовал старые, до 2.5 версии Блендера. Неправильное затенение, или проблемы с группами сглаживания это не проблемы Блендера, а баги экспортера http://www.sas1946.com/main/index.ph...c,44899.0.html
К сожалению я так и не понял, как они решили эту проблему. В общем планирую сначала отрихтовать 3д модель, потом буду править безобразия связанные с экспортом. Может быть и это не правильный путь, возможно что то нужно менять уже на этапе строительства? Не знаю, мало опыта. Работаю методом проб и ошибок, в темноте на ощупь, долго но точно. Всем мира, прорвемся... |
Цитата:
Треугольников? Лучше не спешить... Можете сетку показать? Урезать всегда можно, но без видимой модели сказать что-то невозможно. Вообще экспорт из блендера затея так-себе. :)9 макс не кушает много ресурсов. И на этапе строительства и при экспорте проблем возникнуть не должно. ;) |
Итак, первая часть "Битва за Полигоны" им. Красного Крыма. :D Посмотрев, что я там наговорил, хотелось удалить. Но, не решился. Есть и мои недочёты, исправлю. Буду стараться меньше воды и больше по делу говорить. Даже пытался не заснуть от своих "рассуждений".:( Будут ещё правки "кормы". Только после записи увидел недочёты, а уже спать пора. Ещё раз сори за тихий микрофон, громко говорить не могу. Будем считать, что это вводное видео. Продолжение следует... (если конечно нужно...:DONT_KNOW:)
|
с 18.55 минуты можно удалить ребро и больше вообще не трогать это место. Дальше нарезка была лишней. Чёт я сам напридумывал с сеткой. :eek::D
|
чувствую оскар не за горами))
|
Цитата:
|
Тип Светлана
Цитата:
Цитата:
|
хорошее видео
|
Мануалом я бы не назвал) Так, мысли вслух. :D Раз такая пьянка, буду делать дальше. :ok:
|
Вложений: 1
Всем мира. Немного не понял как создается (прописывается в .msh) модель столкновений. Что это за значения [CoNeiCnt_b0p0] [CoNei_b0p0] и за что они отвечают? Подскажите кто знает плз.
|
Точных подробностей не знаю, но это вроде "дерево", в "ветках" которого прописаны "соседи". Типа, есть полигон и находятся полигоны с которыми у него есть общая грань. Они для него соседями и являются. Это, типа, для быстрого нахождения точки столкновения/пересечения объектов.
Выглядит очень похоже на это, но это моё предположение, не разбирался с этим. |
| Текущее время: 22:33. Часовой пояс GMT +3. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot