AviaSkins.Forums

AviaSkins.Forums (http://forum.aviaskins.com/index.php)
-   Ил-2 Штурмовик: Забытые Сражения (http://forum.aviaskins.com/forumdisplay.php?f=15)
-   -   "Перспективы"... (http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=4105)

Гончий Пёс 21.04.2016 01:23

Цитата:

Сообщение от LeaderAI (Сообщение 151806)
.......... А в игре они снайперы какие то, даже курсанты.

Вот не правда ваша ! Курсанты мажут только так и хрен знает как стреляют , чуть ли не в другую сторону ( С перепугу наверно :umora:).
Новички , тоже меткостью не отличаются. Но хоть в штаны не кладут.
Начиная с ветеранов уже серьёзнее в оф-лайне... тут нужно выбирать правильную позицию и атаковать с мёртвых зон. Что и старались делать в жизни.
А если тупо зависать на шести у бомбера и в секторах обстрела живых стрелков... Ну уж извините... Голова зачем людям дана ?
Поэтому не пойму о чём плачь. Всё нормально в игре настроено. Летая в оф-лайне на стрелков бомберов не могу пожаловаться.

Grog 21.04.2016 08:11

Может, примерно так?? ;)

Нашёл давнишнюю запись по теме атаки бобров.Не претендую на лавры, но всё же покажу
Сорри, чет потерял когда монтировал кусочек каким образом второго вальнул. Видно как он упал. Да и качество видео оставляет желать лучшего. И... вообще первые неуклюжие попытки видеомонтажа роликов с ИЛа:ups:



https://youtu.be/SVC9spGsKmM

З.Ы. заменил видео, чтобы было без ютубовского "псевдо"улучшения качества. Тормозов при просмотре меньше:)

Suisei 21.04.2016 08:54

Как оффлайн пилот бомберов/штурмов скажу, что я всегда отключаю автопилот у заднего стрелка, т.к. сам стреляю точнее и экономичнее. А по поводу истребителей АИ против бомберов заметил, что курсанты не маневрируют и не дают упреждения при стрельбе, новички маневрируют до черноты в глазах и дают упреждение, но стреляют длинными очередями.

Кстати, а у полевой модификации Ил-2 есть перспективы оживить заднего стрелка?

Tychon 21.04.2016 12:52

Медведь и Хазанов в книге "FW-190 - многоцелевой истребитель Люфтваффе" утверждают, что личный состав для IV(Sturm)/JG3 набирался только из добровольцев, а при отсутствии оных - из "штрафников", то есть немецких пилотов, совершивших какие-либо проступки. Настолько это было опасное дело - сближение с тяжёлыми Б-17 и Б-24.

Stilet 21.04.2016 14:17

Цитата:

Сообщение от Гончий Пёс (Сообщение 151827)
...Летая в оф-лайне на стрелков бомберов не могу пожаловаться. ...

Летая в офф-лайне на бомберах, стрелков, "censored", поубивал бы! Просто взял и передушил, своими руками. Имею стойкое убеждение, что когда в бомбере находится игрок, то какой уровень мастерства в редакторе не выставляй, у ИИ-стрелков он автоматически выставляется самый низкий. Лупят, уроды, в белый свет как в копеечку. Вполне способны мазать "в упор", или поливать длинными очередями(ес-сно мимо!) истребитель болтающийся в сотнях метров в стороне от моего самолёта, в то время как другой бандит уже повис на шести.
Стоит же поменяться местами с истребителем, и к этому же самому бомберу, с мастерством "ветеран"/"ас" хрен подберёшся. Те же самые ИИ-стрелки пристреливаются с первой же короткой очереди и дальше(по ощущениям) всаживают в тебя каждую пулю из длинной очереди.

LeaderAI 21.04.2016 18:04

Цитата:

Сообщение от NB79 (Сообщение 151823)
Вообще, схемы атак различных штурмов и бомберов не просто так рисовали. И указывали на них наиболее опасные углы и сектора, и наиболее выгодные для атаки. Я, помниццо, одно время увлекался просмотром американских обучающих фильмов времён войны. Интересно было посмотреть. Помню киношки с молодым Рейганом, где как раз эти моменты тактические рассматривались. И в игре иногда получалось атаковать бобров таким образом, что они хоть и видели, и даже стреляли, но большого вреда причинить не могли.

А так, да, если на 6 бобру садиццо, то ничего удивительного нет в том, что он тебя десять раз из десяти пэкашит. :)

А щас они не видят в мертвых зонах?
Можно сделать чтобы по уровню они хотя бы отличались, асы и ветераны могут с большего расстояния стрелять чем новички и курсанты.
В идеале вообще вывести в миссию параметр видимости и дистанции стрельбы.
А еще лучше дополнительные параметры ввести как в БЗБ Знание сложных маневров дистанция сведения(стрельы) дистанция видимости, кол-во заходов.
Это все можно сделать и не особо сложно.

LeaderAI 21.04.2016 18:13

Цитата:

Сообщение от Stilet (Сообщение 151840)
Летая в офф-лайне на бомберах, стрелков, "censored", поубивал бы! Просто взял и передушил, своими руками. Имею стойкое убеждение, что когда в бомбере находится игрок, то какой уровень мастерства в редакторе не выставляй, у ИИ-стрелков он автоматически выставляется самый низкий. Лупят, уроды, в белый свет как в копеечку. Вполне способны мазать "в упор", или поливать длинными очередями(ес-сно мимо!) истребитель болтающийся в сотнях метров в стороне от моего самолёта, в то время как другой бандит уже повис на шести.
Стоит же поменяться местами с истребителем, и к этому же самому бомберу, с мастерством "ветеран"/"ас" хрен подберёшся. Те же самые ИИ-стрелки пристреливаются с первой же короткой очереди и дальше(по ощущениям) всаживают в тебя каждую пулю из длинной очереди.

Мастерство у них общее задается.
public void setSkill(int i) {
if (i < 0)
i = 0;
if (i > 3)
i = 3;
Skill = i;
nCreateSubSkills(Skill);
turretSkill = i;
World.cur();
if (actor != World.getPlayerAircraft()
&& !((Aircraft) actor).isNetPlayer()) {
switch (i) {
case 0:
SensPitch *= 0.75F;
SensRoll *= 0.5F;
SensYaw *= 0.5F;
break;
case 1:
SensRoll *= 0.7F;
SensPitch *= 0.75F;
SensYaw *= 0.7F;
break;
case 2:
SensRoll *= 0.88F;
SensPitch *= 0.92F;
SensYaw *= 0.9F;
break;
case 3:
SensPitch *= 1.1F;
SensRoll *= 1.0F;
SensYaw *= 1.0F;
break;
}
} else
Aircraft.debugprintln
(actor,
"Skill adjustment rejected on the Player AI parameters..");
}

turretSkill = i мастерство стрелков.
Skill = i мастерство истребителей присвоен один и тот же параметр.
i не может быть меньше 0 0 это курсант и не может быть больше 3 этот ас.
0 Курсант
1 Новичек
2 Ветеран
3 Ас.

=PUH=punk= 21.04.2016 18:14

Цитата:

Сообщение от Sita. (Сообщение 151822)
у бобров вообще отдельное мнение... для них аи стреляет слишком не точно)))

и боекомплект какой то маленький всегда !

LeaderAI 21.04.2016 18:15

private void updateTurret(Turret turret, int i, float f) {
if (!turret.bIsOperable)
CT.WeaponControl[i + 10] = false;
else if (!turret.bIsAIControlled)
((Aircraft) this.actor).setHumanControlledTurretAngels(turret, tu,
HM, am);
else if (turret.indexA != -1 && turret.indexB != -1) {
am = (ActorHMesh) this.actor;
float f_22_ = 0.0F;
float f_23_ = (float) (turretSkill + 1) * turret.health;
if (W.lengthSquared() > 0.25)
f_23_ *= 1.0F - (float) Math.sqrt(W.length() - 0.5);
if (getOverload() > 1.0F)
f_23_ *= Aircraft.cvt(getOverload(), 1.0F, 5.0F, 1.0F, 0.0F);
else if (getOverload() < 0.0F)
f_23_ *= Aircraft.cvt(getOverload(), -1.5F, 0.0F, 0.0F, 1.0F);
if (turret.target != null && turret.target instanceof Aircraft
&& ((Aircraft) turret.target).FM.isTakenMortalDamage())
turret.target = null;
if (turret.target == null) {
if (turret.tMode != 0) {
turret.tMode = 0;
turret.timeNext = Time.current();
}
} else {
turret.target.pos.getAbs(Pt);
turret.target.getSpeed(Vt);
this.actor.getSpeed(Ve);
Vt.sub(Ve);
HM.setCurChunk(turret.indexA);
ActorHMesh actorhmesh = am;
if (this != null) {
/* empty */
}
actorhmesh.getChunkLocAbs(Actor._tmpLoc);
Vector3d vector3d = Ve;
Point3d point3d = Pt;
if (this != null) {
/* empty */
}
vector3d.sub(point3d, Actor._tmpLoc.getPoint());
f_22_ = (float) Ve.length();
float f_24_
= ((14.0F - 2.25F * f_23_)
* (float) Math.sin((double) ((float) (Time.current()
& 0xffffL)
* 0.003F)));
Vt.scale((double) ((f_22_ + f_24_) * 0.001492537F));
Ve.add(Vt);
Vg.set(Ve);
Or.transformInv(Ve);
turret.Lstart.transformInv(Ve);
Ve.y = -Ve.y;
HM.setCurChunk(turret.indexB);
turret.Lstart.get(Oo);
Oo.setAT0(Ve);
Oo.get(tu);
Or.transformInv(Vt);
turret.Lstart.transformInv(Vt);
Vt.normalize();
shoot = ((Aircraft) this.actor).turretAngles(i, tu);
}
switch (turret.tMode) {


case 0: {
turret.bIsShooting = false;
float[] fs = ((Aircraft) this.actor).getTurretRestOrient(i);
turret.tuLim[0] = fs[0];
turret.tuLim[1] = fs[1];
if (Time.current() > turret.timeNext) {
turret.target = War.GetNearestEnemyAircraft(this.actor, 3619.0F, 9);
if (turret.target == null) {
turret.target = War.GetNearestEnemyAircraft(this.actor, 6822.0F, 9);
if (turret.target == null)
turret.timeNext = (Time.current() + World.Rnd().nextLong(1000L, 10000L));
else if (VisCheck.visCheckTurret(turret, (Aircraft) this.actor, ((Aircraft) turret.target), true)) {
turret.tMode = 1;
turret.timeNext = 0L;
if (((Aircraft) this.actor == World.getPlayerAircraft()) && turret.health > 0.4F)
Voice.speakRearGunEA((Aircraft) this.actor, (Aircraft) turret.target);
} else
turret.timeNext = Time.current() + World.Rnd().nextLong(100L, 3000L);
} else if (VisCheck.visCheckTurret(turret, (Aircraft) this.actor, ((Aircraft) turret.target), true)) {
turret.tMode = 1;
turret.timeNext = 0L;
if ((Aircraft) this.actor == World.getPlayerAircraft() && turret.health > 0.4F)
Voice.speakRearGunEA((Aircraft) this.actor,
(Aircraft) turret.target);
} else
turret.timeNext = Time.current() + World.Rnd().nextLong(100L, 3000L);
}
break;
}


case 1:
turret.bIsShooting = false;
turret.tuLim[0] = tu[0];
turret.tuLim[1] = tu[1];
if (isTick(39, 16)) {
if (!shoot && f_22_ > 550.0F || World.Rnd().nextFloat() < 0.1F) {
turret.tMode = 0;
turret.timeNext = Time.current();
}
if ((float) (World.Rnd().nextInt() & 0xff) < 32.0F * f_23_ || f_22_ < 148.0F + 27.0F * (f_23_ - 1.0F)) {
if (f_22_ < 450.0F + 66.6F * (f_23_ - 1.0F)) {
if (f_23_ - 1.0F <= 0.0F) {
if (Vt.x < -0.9599999785423279) {
switch (World.Rnd().nextInt(1, 3)) {
case 1:
turret.tMode = 5;
turret.timeNext = (Time.current() + World.Rnd().nextLong(500L, 1200L));
break;
case 2:
turret.tuLim[0] += World.Rnd().nextFloat(-15.0F, 15.0F);
turret.tuLim[1] += World.Rnd().nextFloat(-10.0F, 10.0F);
/* fall through */
case 3:
turret.tMode = 3;
turret.timeNext = (Time.current() + World.Rnd().nextLong(500L, 10000L));
break;
}
} else if (Vt.x < -0.33000001311302185) {
turret.tMode = 3;
turret.timeNext = (Time.current() + World.Rnd().nextLong(1000L, 5000L));
}
} else if (f_23_ - 1.0F <= 2.0F) {
if (Vt.x < -0.9100000262260437) {
if (World.Rnd().nextBoolean())
turret.tMode = 3;
else
turret.tMode = 2;
turret.timeNext = (Time.current() + World.Rnd().nextLong(500L, 2200L));
} else {
if (World.Rnd().nextFloat() < 0.5F)
turret.tMode = 2;
else
turret.tMode = 3;
turret.timeNext = (Time.current() + World.Rnd().nextLong(1500L, 7500L));
}
} else {
turret.tMode = 2;
turret.timeNext = (Time.current() + World.Rnd().nextLong(500L, 7500L));
}
} else if (f_22_ < 902.0F + 88.0F * (f_23_ - 1.0F)) {
turret.tMode = 3;
turret.timeNext = Time.current() + World.Rnd().nextLong(300L, 1000L);
}
}
}
break;


case 2:
turret.bIsShooting = true;
turret.tuLim[0] = (tu[0] * World.Rnd().nextFloat(0.76F + 0.06F * f_23_, 1.24F - 0.06F * f_23_) + World.Rnd().nextFloat((-10.0F + 2.5F * f_23_
- rotSpeed * 4.0F), (10.0F - 2.5F * f_23_ + rotSpeed * 4.0F)));
turret.tuLim[1] = (tu[1] * World.Rnd().nextFloat(0.76F + 0.06F * f_23_, 1.24F - 0.06F * f_23_) + World.Rnd().nextFloat((-10.0F + 2.5F * f_23_
- rotSpeed * 4.0F), (10.0F - 2.5F * f_23_ + rotSpeed * 4.0F)));
if (Time.current() > turret.timeNext) {
turret.tMode = 1;
if (f_23_ - 1.0F <= 1.0F) {
turret.tMode = 0;
turret.timeNext = (Time.current() + World.Rnd().nextLong(100L, (long) (f_23_ * 700.0F)));
}
}
break;


case 3:
// default true//
turret.bIsShooting = true;
turret.tuLim[0] = (tu[0] * World.Rnd().nextFloat(0.76F + 0.06F * f_23_, 1.24F - 0.06F * f_23_) + World.Rnd().nextFloat((-10.0F + 2.5F * f_23_
- rotSpeed * 5.0F), (10.0F - 2.5F * f_23_ + rotSpeed * 5.0F)));
turret.tuLim[1] = (tu[1] * World.Rnd().nextFloat(0.76F + 0.06F * f_23_, 1.24F - 0.06F * f_23_) + World.Rnd().nextFloat((-10.0F + 2.5F * f_23_
- rotSpeed * 5.0F), (10.0F - 2.5F * f_23_ + rotSpeed * 5.0F)));
if (Time.current() > turret.timeNext)
turret.tMode = 1;
break;



case 4:
// default true//
turret.bIsShooting = true;
shoot = true;
((Aircraft) this.actor).turretAngles(i, turret.tuLim);
if (isTick(20, 0)) {
turret.tuLim[0] += World.Rnd().nextFloat(-50.0F, 50.0F);
turret.tuLim[1] += World.Rnd().nextFloat(-50.0F, 50.0F);
}
if (Time.current() > turret.timeNext) {
turret.tMode = 5;
turret.timeNext = Time.current() + World.Rnd().nextLong(100L, 1500L);
}
break;



case 5:
turret.bIsShooting = false;
if (Time.current() > turret.timeNext) {
turret.tMode = 0;
turret.timeNext = 0L;
}
break;



}
shoot &= turret.bIsShooting;
if (shoot && isTick(32, 0)) {
shoot
= VisCheck.visCheckTurret(turret, (Aircraft) this.actor,
(Aircraft) turret.target, false);
if (!shoot)
turret.tMode = 0;
}
if (shoot) {
HM.setCurChunk(turret.indexB);
ActorHMesh actorhmesh = am;
if (this != null) {
/* empty */
}
actorhmesh.getChunkLocAbs(Actor._tmpLoc);
Vg.normalize();
Vg.scale(2.0);
Point3d point3d = p;
if (this != null) {
/* empty */
}
point3d.set(Actor._tmpLoc.getPoint());
p.add(Vg);
Vg.normalize();
Vg.scale((double) (f_22_ + 300.0F));
Point3d point3d_25_ = p2;
if (this != null) {
/* empty */
}
point3d_25_.set(Actor._tmpLoc.getPoint());
p2.add(Vg);
clipFilter.setTarget(turret.target);
clipFilter.setOwner(this.actor);
Actor actor = Engine.collideEnv().getLine(p, p2, true,
clipFilter, null);
if (actor != null && actor.getArmy() == this.actor.getArmy()
&& actor != this.actor && actor instanceof Aircraft)
shoot = false;
else {
Vt.set(1.0, 0.0, 0.0);
if (this != null) {
/* empty */
}
Actor._tmpLoc.getOrient().transform(Vt);
double d = Vg.angle(Vt);
if (d > 0.1)
shoot = false;
}
}
if (f_23_ <= 0.0F)
shoot = false;
CT.WeaponControl[i + 10] = shoot;
updateRotation(turret, f);
}
}
Вот всеь метод стрелков

LeaderAI 21.04.2016 18:25

https://pp.vk.me/c636025/v636025949/...kS3D2b_W38.jpg
Вот 500м не один не стреляет.

Sita. 21.04.2016 19:04

игры с АИ до добра не доводят ... в смысле это всё надо делать осторожно и обдуманно... не как раньше ... сделаем потому что можем...

Лидер... а тебе кабины не приходилось кодить? т.е. программить? оживлять

Mihael 21.04.2016 20:38

Добрый вечер.
Я всегда относился к работе ДТ с уважением, да и продолжаю ценить их труд и сейчас. Но вот есть одна вещь, за которую хочется обругать того человека, который тронул ИИ бомберов. Не помню, то ли эта проблема началась с 4.12, то ли с 4.13, но она просто бесит. Суть: с какого перепугу бомбардировщики начинают маневрировать, когда к ним на хвост садится истребитель? Только что в простом редакторе хотел лишний раз погонять бомберов на И-16 тип 29. Захожу на цель (звено Ки-21), открываю огонь. Обстреливаемый японец начинает маневрировать, но в строю тесно, все звено сталкивается с предсказуемыми последствиями.
Или - идет атака на какой-нибудь "Гриф"/H8K/Пе-8, и вдруг эти махины начинают пытаться крутить бочки. По-моему, это не нормально.

Я не имею ничего против маневрирующих Ki-46, к примеру, или "Москито", но когда стратегический бомбер начинает вытворять непонятные выкрутасы, тогда возникают вопросы.
И потом, такое поведение ботов осложняет жизнь еще и при создании кампаний. Это ж просто мучение.
Я понимаю, что работа с ИИ - достаточно трудная задача, но есть ли надежда на исправление этого бага?

LeaderAI 21.04.2016 20:41

Цитата:

Сообщение от Sita. (Сообщение 151858)
игры с АИ до добра не доводят ... в смысле это всё надо делать осторожно и обдуманно... не как раньше ... сделаем потому что можем...

Лидер... а тебе кабины не приходилось кодить? т.е. программить? оживлять

Анимировать всякие ручки не пробывал, а прописать для игрока знаю как, пару раз пробывал.

LeaderAI 21.04.2016 20:43

Цитата:

Сообщение от Mihael (Сообщение 151863)
Добрый вечер.
Я всегда относился к работе ДТ с уважением, да и продолжаю ценить их труд и сейчас. Но вот есть одна вещь, за которую хочется обругать того человека, который тронул ИИ бомберов. Не помню, то ли эта проблема началась с 4.12, то ли с 4.13, но она просто бесит. Суть: с какого перепугу бомбардировщики начинают маневрировать, когда к ним на хвост садится истребитель? Только что в простом редакторе хотел лишний раз погонять бомберов на И-16 тип 29. Захожу на цель (звено Ки-21), открываю огонь. Обстреливаемый японец начинает маневрировать, но в строю тесно, все звено сталкивается с предсказуемыми последствиями.
Или - идет атака на какой-нибудь "Гриф"/H8K/Пе-8, и вдруг эти махины начинают пытаться крутить бочки. По-моему, это не нормально.

Я не имею ничего против маневрирующих Ki-46, к примеру, или "Москито", но когда стратегический бомбер начинает вытворять непонятные выкрутасы, тогда возникают вопросы.
И потом, такое поведение ботов осложняет жизнь еще и при создании кампаний. Это ж просто мучение.
Я понимаю, что работа с ИИ - достаточно трудная задача, но есть ли надежда на исправление этого бага?

Ага с ХЕ111 тоже есть это из 4 сколько раз 2 врезались так.

yt2 21.04.2016 20:49

Цитата:

Добрый вечер.
Я всегда относился к работе ДТ с уважением, да и продолжаю ценить их труд и сейчас. Но вот есть одна вещь, за которую хочется обругать того человека, который тронул ИИ бомберов. Не помню, то ли эта проблема началась с 4.12, то ли с 4.13, но она просто бесит. Суть: с какого перепугу бомбардировщики начинают маневрировать, когда к ним на хвост садится истребитель? Только что в простом редакторе хотел лишний раз погонять бомберов на И-16 тип 29. Захожу на цель (звено Ки-21), открываю огонь. Обстреливаемый японец начинает маневрировать, но в строю тесно, все звено сталкивается с предсказуемыми последствиями.
Или - идет атака на какой-нибудь "Гриф"/H8K/Пе-8, и вдруг эти махины начинают пытаться крутить бочки. По-моему, это не нормально.

Я не имею ничего против маневрирующих Ki-46, к примеру, или "Москито", но когда стратегический бомбер начинает вытворять непонятные выкрутасы, тогда возникают вопросы.
И потом, такое поведение ботов осложняет жизнь еще и при создании кампаний. Это ж просто мучение.
Я понимаю, что работа с ИИ - достаточно трудная задача, но есть ли надежда на исправление этого бага?
Если и будут правки/возвраты AI то не ранее 4.14. Т.е. ещё минимум год.
В фиксе 4.13.2 будут только мелкие правки касающиеся самого патча 4.13.1 и немного 4.13.

Niro 21.04.2016 21:49

Повторюсь. Когда-то закидывал такую хотелку. Может все-таки стоит подумать над этим.

Считаю для игры в радиокомандах в разделе -навигация – необходима новая команда- «взять боевой курс»(название можно придумать другое). После отдачи этой команды, для подчиненных игроку ботов, контрольная точка , которая стоит перед контрольной точкой с целью (атака), должна считаться пройденной и подчиненные боты переходят к атаке назначенной цели. Нечто подобное происходит когда игрок отдает команду ботам «вернуться на базу». Только там на предпоследнюю контрольную точку( перед посадкой) . Особенно актуальна предлагаемая команда в режиме сложности, когда включена реалистичная навигация и отключены маркеры на карте и не понятно засчитаны ли пройденными все контр.точки. Команды «следующая контр.точка» или предыдущая контр.точка» только могут запутать дело при такой сложности. Если не засчитаны все контр.точки , то подчиненные самолеты ИИ бомбардировщики бомбить не будут. Ну за исключением, если «сбросить бомбы по моей команде». Но это не всегда подходит. Понятно, что отдавать эту команду следует в районе цели, если нет уверенности что контрольные точки перед целью пройдены. Мало ли причин по которой игрок может подойти к цели не пройдя предыдущие контрольные точки. В оффлайн кампаниях они не всегда удачно расставлены. И такая новая команда может выручить.

LeaderAI 21.04.2016 22:20

Цитата:

Сообщение от Niro (Сообщение 151872)
Повторюсь. Когда-то закидывал такую хотелку. Может все-таки стоит подумать над этим.

Считаю для игры в радиокомандах в разделе -навигация – необходима новая команда- «взять боевой курс»(название можно придумать другое). После отдачи этой команды, для подчиненных игроку ботов, контрольная точка , которая стоит перед контрольной точкой с целью (атака), должна считаться пройденной и подчиненные боты переходят к атаке назначенной цели. Нечто подобное происходит когда игрок отдает команду ботам «вернуться на базу». Только там на предпоследнюю контрольную точку( перед посадкой) . Особенно актуальна предлагаемая команда в режиме сложности, когда включена реалистичная навигация и отключены маркеры на карте и не понятно засчитаны ли пройденными все контр.точки. Команды «следующая контр.точка» или предыдущая контр.точка» только могут запутать дело при такой сложности. Если не засчитаны все контр.точки , то подчиненные самолеты ИИ бомбардировщики бомбить не будут. Ну за исключением, если «сбросить бомбы по моей команде». Но это не всегда подходит. Понятно, что отдавать эту команду следует в районе цели, если нет уверенности что контрольные точки перед целью пройдены. Мало ли причин по которой игрок может подойти к цели не пройдя предыдущие контрольные точки. В оффлайн кампаниях они не всегда удачно расставлены. И такая новая команда может выручить.

а что мешает сразу приказать атакавать ?

Niro 21.04.2016 22:34

Цитата:

Сообщение от LeaderAI (Сообщение 151873)
а что мешает сразу приказать атакавать ?

Атаковать что ? Может бомберам склады или определенное здание ?
Вы на бомбардировщиках летаете в оффлайне ?

Sita. 21.04.2016 22:54

Цитата:

Сообщение от LeaderAI (Сообщение 151864)
Анимировать всякие ручки не пробывал, а прописать для игрока знаю как, пару раз пробывал.


ещё вопрос - а импортом не занимался?

Sita. 21.04.2016 22:56

Вложений: 1
... просто так ...


Текущее время: 20:11. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot