AviaSkins.Forums

AviaSkins.Forums (http://forum.aviaskins.com/index.php)
-   Не самолетом единым ... (http://forum.aviaskins.com/forumdisplay.php?f=22)
-   -   Новые корабли. Сделай сам. (http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=1576)

Sita. 29.04.2016 23:17

проще всего взять лод01 или 02 о него отрезать корпус корабля ..и превратить его в колизию... и чёт на границе сознания всплывает что колизии корабля должны быть составными... но не уверен...


плюс пара кубиков надстроек ...если корабль таковые имеет

tvister 30.04.2016 00:10

Всем спасибо,:beer: переделываю модели.

Sita. 30.04.2016 00:43

по позже уточним по поводу состава коллизий судов

tvister 30.04.2016 01:25

Да Да очень пожалуйста!!! Что то непонятно мне с этими коллиженами. Лишний раз перепроверил все коллижены корпуса на дыры и двойные вершины, а результат 0. Кораблик взрывается только при попадании торпеды в область центральной точки:(.

tvister 30.04.2016 11:57

Вложений: 3
Выяснилось что повреждаться по частям кораблик все таки может, но не всегда... "Периодические" повреждения частей появились после замены параметра strengthBasedOnThisSection на strength_HullMedium, в ship.ini, раньше стоял strength_HullHuge. Вспомнил, мне крайне редко удавалось поразить торпедой Уорспайт от Ашешуа. Вчера подвергнул его торпедной атаке и обнаружил подобную проблему. Тоже обладает "противоторпедной защитой." Если сбросить "рыбку" прямо по курсу в нос или корму, следует взрыв в средней части корпуса (центральная точка?) Кстати версия Уорспайта 1.0 с исправленными коллиженами частей корпуса. Продолжаю поиск, истина где то рядом.

Lesswrong 12.05.2016 02:28

Просмотрел всю тему, долго искал на форуме, но так и не нашёл ответ. Кто-нибудь может расписать, что означают эти параметры? Переводчиком пользоваться умею, но диавол, как известно, кроется в мелочах. Экспериментировал с параметрами, результата почти не увидел.
damageDepth
damagePitch
damageRoll
damageTime
Тут писали, что слишком сложно топить корабли, но в отношении тяжёлых кораблей я бы сказал, что наоборот: линкор можно утопить с помощью одного «Корсара». Хочу это исправить.

tvister 12.05.2016 14:11

Вложений: 1
Я тоже изучал эти параметры. По видимому за снарядоустойчивость отвечает параметр damageTime. За крен и дифферент damageRoll и damagePitch соответственно. Время или скорость погружения поврежденного судна damageDepth. Все три части корпуса Hull123 имеют эти значения, и движок Ил-а по одному ему понятной логике рассчитывает устойчивость судна к повреждениям. Кроме приведенных выше значений, все части судна, включая артиллерию, имеют собственное значение параметров прочности. Они указаны в самом начале ships.ini, и подразделяются на пять уровней: для арты Tiny, Small, Medium, Large, Huge. Для частей корпуса, надстроек и т.д. восемь уровней: Tiny, Small, Medium, Sub, Large, Huge, Enorm. Что такое степень Invulnerable я не понял, но по переводу и количеству ВВ (TNT) это нечто не убиваемое. Они указываются в конце обозначения части судна. Как то так...

Stilet 27.05.2016 19:53

Цитата:

Сообщение от Lesswrong (Сообщение 152548)
... Тут писали, что слишком сложно топить корабли, но в отношении тяжёлых кораблей я бы сказал, что наоборот: линкор можно утопить с помощью одного «Корсара». Хочу это исправить.

Однажды столкнулся с проблемой недостаточной прочности линкора при создании миссии. Решил так. Возможно подойдёт?

NB79 07.06.2016 23:07

Цитата:

Сообщение от tvister (Сообщение 153737)
Вопрос с неправильным затенением полигонов не решил и как решить не знаю.

В Иле вершины в треугольнике должны идти по часовой стрелке (если правильно помню). Лицевая/обратная сторона полигона именно этим и определяется. И если порядок обхода вершин не верный, то свет и будет не правильно накладываться, ведь он от лицевой и обратной отражается по разному :) . В проблемных местах нужно проверить порядок обхода вершин. Можно сравнить его с теми местами, где свет правильно ложится.

tvister 11.06.2016 16:37

Тип Светлана
 
Вложений: 2
Крупно порубив Красный Крым, экспортировал в игру в состоянии "как есть". Погрустил:(, особенно огорчает непонятная освещенность (затененность) полигонов. А в общем проблем не так и много, все можно исправить. Уважаемый NB79, а вы не знаете как определить порядок обхода вершин в Блендере?

Sita. 11.06.2016 16:41

Цитата:

Сообщение от tvister (Сообщение 153910)
особенно огорчает непонятная освещенность (затененность) полигонов

группы сглаживания ... и блендер ... ( одна загвоздка выходящая из другой ...

tvister 12.06.2016 10:42

Тип Светлана
 
Вложений: 1
Кораблик придется переделать. Модель построена продольно по оси Y при повороте образуется вот такая абракадабра.:eek: К сожалению не понятно где ошибка, соответственно не ясно как исправить. Но ничего страшного, в старой модели и без этого была масса серьезных ошибок. Сделаю модельку лучше старой:ok:

Sita. 12.06.2016 11:29

это знак) блендер намекает))) делай новый сразу в максе... нам тебе посоветовать и помочь будет проще) за одно и практика на знакомом объекте...

tvister 12.06.2016 12:34

Тип Светлана
 
Вложений: 1
Таких "знаков" было предостаточно, и всё со скрипом и скрежетом преодолено.:) Еще это можно назвать упрямством или способностью достичь цели, смотря с какой стороны смотреть... Ещё одной причиной переделки модели является вечная проблема с чертежами. В своей работе я использовал чертежи из журнала Моделист-Конструктор 1\1993-3\1993. Но эти чертежи "описывают" Профинтерн то есть самое раннее состояние крейсера. К тому же они не совпадают с более поздними версиями чертежей именно Красного Крыма по обводам корпуса, расположению надстроек, артиллерии и мачт. Да и повторюсь, очень много ошибок, чисто технического плана, проявляющиеся в огромном количестве лишних полигонов. Во время работы я создаю архив в который сбрасываю этапы работы с моделью. Вот, взял корпус, уберу основные баги, подгоню "правильные" чертежи и за работу! Всем мира.

Sita. 12.06.2016 13:36

Цитата:

Сообщение от tvister (Сообщение 153940)
и всё со скрипом и скрежетом преодолено.

а вот и не преодолено... на этапе импорта ты опять столкнёшься с корявыми группами сглаживания и невнятным затенением полигонов...

точнее даже не на этапе импорта а в игре уже самой ...

не ну в общем то хозяин барин.. пока сам шишек не набьёшь ...


но вообще ты молодец! Желание Работать имеется ..а это главное)

NB79 12.06.2016 14:10

Цитата:

Сообщение от tvister (Сообщение 153910)
Уважаемый NB79, а вы не знаете как определить порядок обхода вершин в Блендере?

Как это можно сделать в 3Д редакторах - не знаю, увы. Но уверен, что есть какая-то опция для этого. Нужно смотреть опции, у которых в названии присутствует что-то вроде CullFace, или culling. У себя, для проверок, я вершинам задаю цвета по номеру вершины, первая - красный, вторая - зелёный и третья - синий. И потом смотрю, как полигон красится.

Сейчас ещё в голову пришел такой вариант проверки. Нужно взять проблемный меш, сделать покрывающий его материал односторонним, включить CullFace и посмотреть на то место, где есть проблема. Если порядок обхода вершин не правильный, то в этом месте при взгляде на модель снаружи будут дырки там, где у треугольников не правильный порядок вершин. И на оборот, при взгляде изнутри в этих местах будет видна текстура, а остальные места не будут отрисованы.

Да, напомню. Неправильный обход, это только моё предположение, просто по описанию очень на него похоже.

tvister 12.06.2016 15:03

Тип Светлана
 
Вложений: 1
Всем спасибо за критику и рекомендации:thx: Возможно проблема освещения/затенения кроется не в Блендере, хотя безусловно и там вопросы присутствуют. Вот немного изменил параметры материалов для Эльпидифора. Правда теперь корабль как бы не освещен. Интересный момент, материал орудий не изменен, соответственно проблема сохранена. Но на мелких деталях баг не так заметен. Продолжаю поиск.

NB79 12.06.2016 15:57

Цитата:

Сообщение от tvister (Сообщение 153947)
Всем спасибо за критику и рекомендации:thx: Возможно проблема освещения/затенения кроется не в Блендере, хотя безусловно и там вопросы присутствуют. Вот немного изменил параметры материалов для Эльпидифора. Правда теперь корабль как бы не освещен. Интересный момент, материал орудий не изменен, соответственно проблема сохранена. Но на мелких деталях баг не так заметен. Продолжаю поиск.

А если попробовать перевернуть нормали для всей модели что получается? Просто ещё раз обращу внимание - свет рассчитывается по нормалям, направление нормали зависит от порядка обхода вершин. И если есть проблемы с освещением, то в первую очередь надо копать именно тут.

Sita. 12.06.2016 17:16

Цитата:

Сообщение от tvister (Сообщение 153953)
Проблема Блендера в том что при рендере проблемы не видны, проявляются они только в Ил-е.

Основная задача блендера - визуализация ... для каких нибудь видеоклипов или чего то такого ... его основная задача максимально красиво показать то что кто либо намоделил ...

Sita. 20.06.2016 17:11

не хочу показаться занудой, но проблемные группы сглаживания уже в наличии


Текущее время: 10:33. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot