AviaSkins.Forums

AviaSkins.Forums (http://forum.aviaskins.com/index.php)
-   Моделирование и конструирование (http://forum.aviaskins.com/forumdisplay.php?f=18)
-   -   Вопросы по моделированию. (http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=354)

The Radge 28.05.2015 21:21

Они необычного вида и все в одном месте... Для меня как для новичка это странно))

Molva 28.05.2015 21:46

А я то по наивности думал что речь идет о 3DS max. А оказывается всего лишь о MshConverter. После общения с ним все правится вручную, до потребного вида.

The Radge 28.05.2015 22:31

Цитата:

Сообщение от Molva (Сообщение 141011)
А оказывается всего лишь о MshConverter. После общения с ним все правится вручную, до потребного вида.

Хмм... :I'm_thinking: Тогда...

Цитата:

Сообщение от Molva (Сообщение 141011)
А я то по наивности думал что речь идет о 3DS max.

Я тоже...

Molva 28.05.2015 23:38

Цитата:

Сообщение от The Radge (Сообщение 141012)
Я тоже...

Тогда непонятно почему хуки все в одном месте. Поставь туда где они должны быть. В Максе это очень просто делается.

tarakan67 30.05.2015 16:39

Прошу помощи. Научился экспортировать из 3DMax простые меши. Но как экспортировать меш вместе с лодами, коллиженами, клипами и тенями(shadows)? Возможно ли это, используя Buggi buggi экспортер?

Pumping_Noise 30.05.2015 17:30

Цитата:

Сообщение от tarakan67 (Сообщение 141050)
Прошу помощи. Научился экспортировать из 3DMax простые меши. Но как экспортировать меш вместе с лодами, коллиженами, клипами и тенями(shadows)? Возможно ли это, используя Buggi buggi экспортер?

Присоединяюсь к вопросу.

Molva 30.05.2015 17:51

Цитата:

Сообщение от Pumping_Noise (Сообщение 141051)
Присоединяюсь к вопросу.

http://forum.aviaskins.com/showpost....&postcount=717

Pumping_Noise 30.05.2015 18:25

Цитата:

Сообщение от Molva (Сообщение 141053)

потом открыть все меши в конверторе и сохранить как хиер хим для склейки? Я правильно понял?

Molva 30.05.2015 18:41

Цитата:

Сообщение от Pumping_Noise (Сообщение 141054)
потом открыть все меши в конверторе?

Речь шла о 3DS max. В нем сделать модель с ЛОДами, тенями и т.д. Выполнить экспорт мешей. А hier.him написать вручную.

Molva 01.06.2015 17:35

Могут ли быть в разных мешах одной модели коллизии с одинаковыми именами -

Як-3
Цитата:

[CF_D0]
Mesh CF_D0
Parent _ROOT_
Separable
Attaching 1 0 0 0 1 0 0 0 1 -0.92819 0.00416 0.10268
CollisionObject xcf1
CollisionObject xoil1
CollisionObject .xxwater1
CollisionObject .xxcannon01
CollisionObject .xxmgun01
CollisionObject .xxmgun02
CollisionObject .xxoil1

[Engine1_D0]
Mesh Engine1_D0
Parent CF_D0
Separable
Attaching 1 0 0 0 1 0 0 0 1 1.657 0 -0.29633
CollisionObject xengine1
CollisionObject .xxeng1prop
CollisionObject .xxeng1gear
CollisionObject .xxeng1case
CollisionObject .xxeng1cyl1
CollisionObject .xxeng1cyl2
CollisionObject .xxoil1
- или это ошибка?

The Radge 02.06.2015 12:49

Думаю, что да :I'm_thinking:
Типа это есть и там, и там, и поэтому в разных местах может быть повреждено.

The Radge 02.06.2015 12:53

Цитата:

Сообщение от Molva (Сообщение 141055)
Речь шла о 3DS max. В нем сделать модель с ЛОДами, тенями и т.д. Выполнить экспорт мешей. А hier.him написать вручную.

Мне вот интересно, как хиер.хим писать вручную, все эти точные цифры... Как их вычислять? :(

Pumping_Noise 02.06.2015 13:30

Полигоны нужно перед экспортом переводить в треугольники, или это сам экспортер делает?

Molva 02.06.2015 18:19

Цитата:

Сообщение от The Radge (Сообщение 141122)
Мне вот интересно, как хиер.хим писать вручную, все эти точные цифры... Как их вычислять? :(

Посчитать углы поворота меша можно зная лишь геометрию в объеме средней школы. А перевести углы в "эти точные цифры" (первые девять) помогает программка MatrixParams. Последние три числа это координаты меша в модели. Берутся они из 3DS max.
Цитата:

Сообщение от Pumping_Noise (Сообщение 141123)
Полигоны нужно перед экспортом переводить в треугольники, или это сам экспортер делает?

Экспортировать надо Editable Mesh. При конвертации в Editable Mesh сетка и будет состоять из треугольников. Вручную не надо делить четырехугольники на треугольники.

The Radge 06.06.2015 12:31

Вложений: 4
Продолжаем с Владом делать И-301...
И у нас проблема с щитками шасси. Влад их смоделил, замапил, я экспортировал и "приклеил", вот только игра не "видит" внешнюю их сторону...
В чём может быть проблема?
ЗЫ: с мат-файлами всё в порядке, проверяли...

Molva 06.06.2015 13:34

В Максе меш с именем GearL2_D0 01, а в Скниле GearL2_D0.

The Radge 06.06.2015 13:48

Ну, во-первых, не L2, а L4. Максовские скрины принадлежат Владу, они для показа наличия маппинга. Во-вторых, в своём максе я детачил нужную часть детали в L4 и всё с наименованиями было нормально...

Molva 06.06.2015 14:17

Цитата:

Сообщение от The Radge (Сообщение 141288)
Ну, во-первых, не L2, а L4..

Тогда помочь ни чем не могу. Я посмотрел файлы, которые ты мне прислал, меша L4 нет.

carsmaster 06.06.2015 14:31

Цитата:

Сообщение от The Radge (Сообщение 141282)
вот только игра не "видит" внешнюю их сторону...В чём может быть проблема?...

Я извиняюсь, а полигоны точно правильно "вывернуты":lol: в максе ?
Где видим., где не видим. сторона?

Pumping_Noise 06.06.2015 14:34

Цитата:

Сообщение от carsmaster (Сообщение 141292)
Я извиняюсь, а полигоны точно правильно "вывернуты":lol: в максе ?
Где видим., где не видим. сторона?

Вы видите полигоны в максе на скриншоте? С обеих сторон? Значит все правильно. Были бы наизнанку их бы и максе не было видно. У меня всегда опция эта включена.


Текущее время: 08:39. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot