AviaSkins.Forums

AviaSkins.Forums (http://forum.aviaskins.com/index.php)
-   Не самолетом единым ... (http://forum.aviaskins.com/forumdisplay.php?f=22)
-   -   Новые корабли. Сделай сам. (http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=1576)

deSAD 15.07.2016 16:14

Цитата:

Сообщение от tvister (Сообщение 155057)
Ув. Toobone, на неделе на секунду глянул интернет, Ворошилов меня никогда не интересовал.

Да и смысл, при наличии "Кирова"? Ладно бы ещё о каком-то из "бисов" речь шла, а так ...

Pumping_Noise 16.07.2016 15:42

https://youtu.be/C9pn_8_B0mM
Вот такая вот пичаль(. Всё сказанное лично моё мнение... Решать конечно же вам.

tvister 16.07.2016 16:31

Вложений: 1
Спасибо за замечания. В общем большая часть проблем решается с помощью вкладки "затенение" в режиме правки. Это относится к орудийным щитам, шлюпкам. Ограждения мостиков должно быть угловатым, опять же "затенение" Почему в MAX-е модель не сглажена не знаю. Самый проблемный участок, это спонсоны центральных четырех орудий, что с ним делать пока не придумал.
А в игре модель выглядит приблизительно так:

deSAD 16.07.2016 18:55

Цитата:

Сообщение от Toobone (Сообщение 155093)
Ворошилов от Кирова отличался только надстройкой за боевой рубкой.

Об чем и речь ... В принципе, если найти подходящую надстройку, то можно (попытаться) "франкеншип" соорудить :ups: Я во время оно так из "Тирпица" пытался "Кронштадт" сотворить ... ну и "Чапаев" из "Илластриеса" :rolleyes:


Molva 16.07.2016 19:29

Цитата:

Сообщение от Pumping_Noise (Сообщение 155099)
Вот такая вот пичаль...

Не такой уж он и страшный в 3DS max. Есть и пострашнее. А проблемные места это от не правильных полигонов. В треугольном полигоне должно быть три вершины, в прямоугольном - четыре. Кстати, на картинке Editable Poly.
http://s018.radikal.ru/i511/1607/ce/28c2a7ee371c.jpg
Цитата:

Сообщение от deSAD (Сообщение 155106)
... из "Тирпица" пытался "Кронштадт" сотворить ...

К слову, а что с "Кронштадтом"?

tvister 16.07.2016 22:24

Тип Светлана
 
Вложений: 1
Черновой набросок.

deSAD 17.07.2016 12:18

Цитата:

Сообщение от Molva (Сообщение 155110)
... К слову, а что с "Кронштадтом"?

С Владом мне крайний раз "пообщаться" удалось ещё о прошлом годе, и с тех пор о нём - ни слуху, ни духу, что называется :DONT_KNOW: Он, правда, утверждал, что "кораблик движется потихоньку", но - и только ... Попытался было к нему в GOOGLE'вский альбом заглянуть, в надежде узнать о его активности в Сети, но ссылка - увы и ах - оказалась "мертвой" :(

Molva 17.07.2016 13:02

Цитата:

Сообщение от deSAD (Сообщение 155113)
... и с тех пор о нём - ни слуху, ни духу, что называется.(

Ага, понятно. Буду искать подходящие текстуры.

tvister 23.07.2016 21:01

Тип Светлана
 
Вложений: 1
Всем доброго времени суток. В процессе работы вылез давний и не понятный косяк с альфа-каналом. Отверстия в козырьках дымовых труб, вырезаны альфой. Теперь сквозь козырек, можно свободно рассматривать палубу:(. Никто с таким не сталкивался?

NB79 23.07.2016 21:12

Сделай трубам материал двусторонним и всё будет нормально.

Простое правило:

- Если объём замкнутый - материал односторонний
- Если нет - двусторонний

Просто при одностороннем материале ты смотришь на палубу через внутренние грани полигонов, которые просто не отрисовываются. :)

Pumping_Noise 23.07.2016 21:12

Цитата:

Сообщение от tvister (Сообщение 155288)
Всем доброго времени суток. В процессе работы вылез давний и не понятный косяк с альфа-каналом. Отверстия в козырьках дымовых труб, вырезаны альфой. Теперь сквозь козырек, можно свободно рассматривать палубу:(. Никто с таким не сталкивался?

Не совсем понял в чём трабла. Альфа на то и альфа, что бы была прозрачность... Или я не так понял?

Pumping_Noise 23.07.2016 21:14

ААА, вкурил. Всё верно. Трубам нужна внутренняя часть полигонов. Как бы сделал я:
Смоделил трубу, замапил, скопировал модель в себя же, и на копии вывернул нормали.

tvister 23.07.2016 22:56

Тип Светлана
 
Всем спасибо за советы. К сожалению проблема не решена.

NB79 24.07.2016 03:22

А в Иле тоже через трубу просвечивает? При двустороннем материале в Иле такого быть не должно.

В ОГЛ есть такая функция, glCullFace. Вот через неё, как раз, и идёт управление видимостью лицевых/обратных граней. Через неё можно управлять отсечением тех граней, которые не нужно выводить. Это для оптимизации отрисовки. Например, у нас глухой ящик. Оказаться внутри него мы не можем и, соответственно, не можем посмотреть изнутри. И значит, что нет смысла рисовать внутренние грани. Мы задаём для ящика односторонний материал и движок автоматом будет отсекать отрисовку внутренних граней. Если мы каким-то образом поместим камеру внутрь такого ящика, то увидим то, что находится снаружи, он изнутри будет прозрачным. :)

Если же у нас не замкнутый объём, например - коробка, то мы можем видеть и наружные, и внутренние грани. А значит - нам надо для неё делать материал двусторонним.

Аналогично и в DX, просто имя функции не помню. Эти оптимизации дают нам выигрыш в производительности за счёт того, что движок не рисует то, что мы никогда не увидим.

Твоя труба - это вариант коробки. Если у тебя материал односторонний, то как раз, при взгляде сверху через внутренние грани мы и будем видеть то, что вокруг трубы находится. Странно, что у тебя это не работает. Не должно быть такого.

Может ты вместо альфы блендинг используешь? Он не для дыр, а для полупрозрачностей обычно используется. Вот с ним вполне могут быть нюансы. В общем, для материала трубы должно быть установлено в иловском материале tfDoubleSide 1 (кажется так параметр называется, если склероз не изменяет), а нашлёпка сверху tfBlend 0 и tfAlpha в значение, ниже которого пиксели должны не рисоваться. Названия параметров пишу по памяти, может слегка ошибся в написании.

UPD: Да, и для нашлёпки наверное tfDoubleSide надо установить в 0.

tvister 24.07.2016 16:31

Тип Светлана
 
Вложений: 1
Цитата:

А в Иле тоже через трубу просвечивает?
В Ил-е я его пока в живую, в шкурке и с трубами не видел.
Цитата:

При двустороннем материале в Иле такого быть не должно.
Экспериментировал я с материалами, не помогает, что-то не правильно делаю.:(
Цитата:

Может ты вместо альфы блендинг используешь?
Рисую в ГИМП-е. Используется альфа, причем довольно много, экономлю полигоны. Везде все ок, а с трубами баги, придем дефект проявляется только на расстоянии. С близкого расстояния проблемы нет.
Решение вопроса-тупо залить краской, как на скрине. А если поиграть фильтрами: рельеф, отбрасываемая тень, результат будет еще лучше.

NB79 24.07.2016 16:54

Цитата:

Сообщение от tvister (Сообщение 155311)
В Ил-е я его пока в живую, в шкурке и с трубами не видел.

Так может это в Блендере проблема какая, вполне такое возможно. А в Иле всё будет нормально. Надо попробовать экспортнуть в Ил и посмотреть, что в итоге получается. Просто ещё раз напомню (помню, что это обсуждалось здесь не раз, и твои мотивы тоже помню :) ), что родная среда разработки моделей для игровой индустрии - 3Д Макс. И движки игровые затачиваются под среду разработки, чтоб на этапе изготовления модели иметь максимальное приближение к тому, что мы будем видеть в игре. Блендер, увы, в среде игроделов не востребован практически.

tvister 13.08.2016 17:51

Тип Светлана
 
Вложений: 1
Вот дорисовал "первичные" скины. Можно бы и красивее, но и это для меня высший пилотаж:). Осталось "отфлипать" недостающие полигоны в "незамкнутых" частях. Править скин буду после экспорта модели в игру. Всем мира.

tvister 13.08.2016 21:29

Тип Светлана
 
Вложений: 1
Пробный "спуск на воду". И сразу видны ошибки, про неправильное затенение понятно, а неверное наложение скинов, к этому вопросы.

Sita. 14.08.2016 23:42

симпатично

tvister 15.08.2016 00:06

Тип Светлана
 
Вложений: 1
Не много разобрался с материалами. Скины вернулись на свои места. Теперь кораблик можно глянуть, правда пока только в полном редакторе. Почему то в игре корабль не виден (такая проблема была с Эльпидифором). Лог скромно умалчивает о проблеме. Никак не вспомню, как я её решил и вообще в чем дело:(. Ну ничего, всё исправимо...


Текущее время: 16:35. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot