AviaSkins.Forums

AviaSkins.Forums (http://forum.aviaskins.com/index.php)
-   Баллада об оружии (http://forum.aviaskins.com/forumdisplay.php?f=32)
-   -   Баллистика бомб в Ил-2 (http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=1202)

1984 13.01.2010 20:57

http://ifolder.ru/15918310

Kirill 14.01.2010 14:10

1984, спасибо. Теперь о приятном.:D Забросил папки в свою папку MODS, жму на гашетки пулеметов, а игра пишет, что память на может быть read и вылетает. Во, как!:cry:
Такя же фигня с РС-ами. Сходят, улетают, а через насколько секунд пишет то же и вылет из игры.
И бомбы сходят и через несколько сек вылет из игры.

Ага, понял. Стоят у меня два мода: 00_HG&P_Ricochet_GunSmoke_Bullets_3D_Smoketrail и ED_Tracer. Там повторяется файлик 8D6CE2FE0EE939B2. Вот с ними конфликт. Без этих модов нормально все.

Прикольно пули сносит по ветру! Никогда с самолета не стрелял, разумеется, но включив фантазию, думаю, реалистично! :good:

ZloyPetrushkO 14.01.2010 15:37

Цитата:

Сообщение от Kirill (Сообщение 42858)
1984, спасибо. Теперь о приятном.:D

чета я вчера поторопился...мб и мой косяк, ща все ети файлы проверяю и т.п. еще разок=/
пару бажков таки нашел вчера :)

сегодня поправил, сделал уже можно сказать боевой код, в нем пока только оставлены сервисные сообщения :)
в том числе, поправил
-бажок со сходом РС(ветер считался не сразу)
-томроза с ПТАБами и др касеттными бомбами: сделал проверку по массе. пока поставил массу в 30 кг, там видно будет. работать стало ЗНАЧИТЕЛЬНО быстрее, но все равно еще не на полную скорость, т.к. в консоли оставлены сервисные сообщения, они тормозят
-поправил свои ошибки в пульках, некоторые ЗА стреляли невидимыми патронами

добавил: возможность регулировать при помощи настроек сложности. т.е., теперь можно отключить ветер по соотвествующей настройке,а так же если отключить реалистичную стрельбу, то для бомб и ракет больше нет ни ветра, ни сопротивления:cool:


короче говоря, все что касательно скоростей и ветра( т.е. снос ветром) готово, выкладываю на нормальный тест. если ошибок и пожеланий не будет просто убираю сервисные сообщения и задача минимум номер 1 выполнена :)
ща все проверю и выложу :)
-----

сегодня также сделал возможность прилепить правильный снос для все наземных пуль: т.е. када пулю стреляем стоя на земле, в воздухе на нее действует сила и т.п...
но думаю что ето не буду вшивать, т.к. если ето сделать все арты и танки не умеют делать попраку на ветер и начнут мазать. а в реале то они делали поправку :)


-----
Цитата:

Сообщение от Kirill (Сообщение 42858)
Ага, понял. Стоят у меня два мода: 00_HG&P_Ricochet_GunSmoke_Bullets_3D_Smoketrail и ED_Tracer. Там повторяется файлик 8D6CE2FE0EE939B2. Вот с ними конфликт. Без этих модов нормально все.

спс, принял, по возможности гляну че там....

но на беглый взгляд- ето класс bullet, т.е. один из центральных классов( через него идут все пули, он один самый верхних в иерархии. выше него по пулям- только класс bulletgeneric, но ето уже относиться к движку, и через него проходит куча всего и идет дохрена куда...). боюсь что его не смогу адаптировать с етим модом =/
ибо если я переписываю свой bullet, то скорее всего мне нужно будет переписать все другие классы мода...((

Kirill 14.01.2010 15:50

Вот эти моды, на всякий случай. Если бы к ним адаптировал, было бы здорово. :) http://slil.ru/28485016

ZloyPetrushkO 14.01.2010 15:59

о! за выложенные моды огромное спс!
но судя по частоте обновления этих модов, там будут проблемы...


-----

вот тут лежит новая версия
http://www.filefront.com/15353611/ZP_tests.rar
http://slil.ru/28487102

raptor_c4 14.01.2010 23:15

Я как всегда.....
"8D6CE2FE0EE939B2" has already been altered by the "ED_Tracer" mod.
Вот автор - фуромчанин http://forum.aviaskins.com/member.php?u=397

ZloyPetrushkO 15.01.2010 00:04

Цитата:

Сообщение от raptor_c4 (Сообщение 42904)
Я как всегда.....
"8D6CE2FE0EE939B2" has already been altered by the "ED_Tracer" mod.
Вот автор - фуромчанин http://forum.aviaskins.com/member.php?u=397

знаем знаем...парой постов выше была речь...

Tracer 15.01.2010 09:59

Это класс пули в нем зашит рикошет.

Код в методе collided. Петрушка если захочет пусть внесет в свой вариант.

Код:


            if((actor instanceof ActorLand) && bulletproperties.traceMesh != null && (float)speed.z < 0.0F)
            {
                double d2 = 0.01D;
                d2 /= f;
                if(World.Rnd().nextDouble(0.0D, 1.0D) < d2)
                {
                    speed.z *= -World.Rnd().nextDouble(0.2D, 0.7D);
                    speed.x += 0.80000001192092896D * World.Rnd().nextDouble(-50D, 50D);
                    speed.y += 0.80000001192092896D * World.Rnd().nextDouble(-50D, 50D);
                    return false;
                }
                if(bulletproperties.power < 0.05F)
                {
                    Loc loc = new Loc();
                    loc.set(tmpP);
                    if(!Engine.land().isWater(tmpP.x, tmpP.y))
                        Eff3DActor.New(actor, null, loc, 1.0F, "3DO/Effects/Fireworks/12mmPluff.eff", 0.15F);
                    return true;
                }
            }


ZloyPetrushkO 15.01.2010 12:26

Цитата:

Сообщение от Tracer (Сообщение 42938)
Это класс пули в нем зашит рикошет.

Код в методе collided. Петрушка если захочет пусть внесет в свой вариант.

код принял, спс!
вопрос такой- а куда его там конкретно вставлять?
ворос номер два, тоже глупый- аесли туда вставить код, будет ли он рбаотать без остальной части мода? или будет вызывать глюки?

и вопрос третий...там в коде идет ссылка на скорость(speed) но сейчас speed ето воздушная скорость а не суммарная, как раньше. н ебудет ли так, что пули будут рикошетить криво?

Tracer 15.01.2010 13:31

Цитата:

Сообщение от ZloyPetrushkO (Сообщение 42947)
код принял, спс!
вопрос такой- а куда его там конкретно вставлять?
ворос номер два, тоже глупый- аесли туда вставить код, будет ли он рбаотать без остальной части мода? или будет вызывать глюки?

и вопрос третий...там в коде идет ссылка на скорость(speed) но сейчас speed ето воздушная скорость а не суммарная, как раньше. н ебудет ли так, что пули будут рикошетить криво?

1. После участка
Код:

            for(int k = 0; k < gun.prop.bulletsCluster; k++)
            {
                com.maddox.il2.ai.Shot shot2;
                if(bulletproperties.powerRadius == 0.0F)
                    shot2 = MsgShot.send(actor, s, tmpP, vf, f, owner, f1, bulletproperties.power == 0.0F ? 2 : 3, d);
                else
                    shot2 = MsgShot.send(actor, s, tmpP, vf, f, owner, f1, 0, d);
                if(!Actor.isValid(actor))
                    return true;
                if(k == 0)
                    shot = shot2;
                if(bulletproperties.power > 0.0F && bulletproperties.powerRadius > 0.0F)
                    MsgExplosion.send(actor, s, tmpP, owner, f, bulletproperties.power + 0.03F * f, bulletproperties.powerType, bulletproperties.powerRadius);
            }

            Explosions.generateShot(actor, shot);

2. Думаю что нет.
3. Там проверяется вертикальная составляющая, думаю проблем не будет. Затычка чтоб рикошет срабатывал только когда опускается траектория пули.

=FPS=Cutlass 15.01.2010 14:24

Цитата:

Сообщение от Tracer (Сообщение 42951)
Затычка чтоб рикошет срабатывал только когда опускается траектория пули.

Tracer...если я правильно понял то на прямом участке траектории пули не будут давать рикошет...?
Если это так то наверное в некоторых случаях это будет не правильно.
Например стрельба бронебойными пулями по бронекапсуле Ил-2 под острыми углами с 5-7 часов.

Karabas-Barabas 15.01.2010 14:31

Цитата:

Сообщение от =FPS=Cutlass (Сообщение 42953)
Tracer...если я правильно понял то на прямом участке траектории пули не будут давать рикошет...?
Если это так то наверное в некоторых случаях это будет не правильно.
Например стрельба бронебойными пулями по бронекапсуле Ил-2 под острыми углами с 5-7 часов.

А ты думал что это мод красивостей? :)
Это же было ясно с самого начала, как и трассеры-лазерганы и пр. аналогичные моды. :)

Karabas-Barabas 15.01.2010 14:37

Цитата:

Сообщение от ZloyPetrushkO (Сообщение 42947)
код принял, спс!
вопрос такой- а куда его там конкретно вставлять?...

А будет вариант без мода "рикошет"?
Вообще что-то куда-то включать неправильно ИМХО, все должно быть отдельно.

Tracer 15.01.2010 15:33

Цитата:

Сообщение от =FPS=Cutlass (Сообщение 42953)
Tracer...если я правильно понял то на прямом участке траектории пули не будут давать рикошет...?

Все правильно понял.
Рикошет работает только от земли/воды - когда выпускал мод я это упоминал.

=FPS=Cutlass 15.01.2010 16:10

Цитата:

Сообщение от Karabas-Barabas (Сообщение 42954)
А ты думал что это мод красивостей? :)
Это же было ясно с самого начала, как и трассеры-лазерганы и пр. аналогичные моды. :)

Костя..не передёргивай...пожалуйста....;)
Всякое бывает...сделать\настроить можно по разному...у Петрушки по нескольку вариантов одного и того же мода есть.
Я озвучил проблему- если рикошетов на броне не будет то Ил-2 ПО ИДЕЕ будут каким-то образом либо пробиваться, либо "накапливать" повреждения.

Хотелось бы конечно подвижек в сторону реализма.
Кстати...насчёт рикошетов возникает ещё один вопрос вдогон.
ПОСЛЕ рикошета пули\снаряды сохраняют свои пробивающие\повреждающие свойства или превращаются в "косметические" боеприпасы...?

Tracer 15.01.2010 20:57

Цитата:

Сообщение от =FPS=Cutlass (Сообщение 42960)
Я озвучил проблему- если рикошетов на броне не будет то Ил-2 ПО ИДЕЕ будут каким-то образом либо пробиваться, либо "накапливать" повреждения.

Мод рикошетов никаким образом не влияет на воздушные цели. Все как в оригинальном Ил-2. Там был рикошет от брони и бронеспинок, но не совсем в том виде как у меня, просто спецэффект, отличный от обычной плюхи. Не уверен что наносилось повреждение, надо ковырять код.

Цитата:

Сообщение от =FPS=Cutlass (Сообщение 42960)
Хотелось бы конечно подвижек в сторону реализма.
Кстати...насчёт рикошетов возникает ещё один вопрос вдогон.
ПОСЛЕ рикошета пули\снаряды сохраняют свои пробивающие\повреждающие свойства или превращаются в "косметические" боеприпасы...?

Сохраняют. Изменяют только свой вектор скорости.

Реализма все хотят, б.м. Петрушко продвинулся в деле изучения исходников настолько, чтобы реализовывать реалистичные рикошеты от разных поверхностей. У меня, увы, на это не хватает времени. Реализовал то что было доступно и встречается наиболее часто.

=FPS=Cutlass 15.01.2010 22:30

Цитата:

Сообщение от Tracer (Сообщение 42977)
Мод рикошетов никаким образом не влияет на воздушные цели. Все как в оригинальном Ил-2. Там был рикошет от брони и бронеспинок, но не совсем в том виде как у меня, просто спецэффект, отличный от обычной плюхи. Не уверен что наносилось повреждение, надо ковырять код.



Сохраняют. Изменяют только свой вектор скорости.

Реализма все хотят, б.м. Петрушко продвинулся в деле изучения исходников настолько, чтобы реализовывать реалистичные рикошеты от разных поверхностей. У меня, увы, на это не хватает времени. Реализовал то что было доступно и встречается наиболее часто.

Спасибо за развёрнутый ответ.:good:

OLORIN 15.01.2010 23:12

Вообще если мне память не изменяет, то "реальный" рикошет от самолетов был.

По крайней мере помню в оффлайне изголялся над безоружными ботами. подлетал на пару метров и лупил. при этом явственно слышались звуки попадания по моему самолету.

ZloyPetrushkO 15.01.2010 23:46

Цитата:

Сообщение от Tracer (Сообщение 42951)
1. После участка

2. Думаю что нет.
3. Там проверяется вертикальная составляющая, думаю проблем не будет. Затычка чтоб рикошет срабатывал только когда опускается траектория пули.


1. код принял, спс
2. это печально...тогда придеться думать в каких вариантах включать в мод
3. тогда все ок :)

а какова конфликтность мода на рикошеты? много модов с ним конфликтует?

я так предполагаю, что нужно будет делать 2 разных версии...так будет лучше :)

Цитата:

Сообщение от Karabas-Barabas (Сообщение 42956)
А будет вариант без мода "рикошет"?

ессна, само собой :)

Цитата:

Сообщение от Tracer (Сообщение 42977)
б.м. Петрушко продвинулся в деле изучения исходников настолько, чтобы реализовывать реалистичные рикошеты от разных поверхностей. У меня, увы, на это не хватает времени. Реализовал то что было доступно и встречается наиболее часто.

нет, увы, по етой темтаике совсем работ не имею =/

Цитата:

Сообщение от Tracer (Сообщение 42977)
Реализма все хотят....

хех...а ето еще вопрос...имхо. весьма малый процент игроков по настоящему стремитсься к релаизму... :)

ZloyPetrushkO 15.01.2010 23:50

а пока по теме...со скоростями вроде все верно...продолжаю. с експериментами.

нашел у бомб коэфициент сопротивления,он же Сх
по умолчанию Сх=конст=0.06
ето поправимс, сделаем зависимым от массы или калибра бомбы :)

----
закон сопротивления тож найден. он квадратичный, ето верно. только вот почему то он аж до скорости звука :)
а по правде квадратичный закон где то только до 220-230 м\с, далее начинаеться рост сопротивления резкий :)
закон сопротивления после 330- под вопрос. пока не могу найти ничо похожего...


Текущее время: 04:24. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot