![]() |
Жаль Гриф11 в плавании, он блин, мастак с приборами.
|
нужно сначала пробовать сконвертировать в .msh без лодов,теней,коллиженов и хуков,только _D0,остальное все потом по мере возможности и дорабатывать меши блокнотом. Меньше будет всяких ошибок и т.д.
|
Цитата:
|
Нет, я попробовал начать с паровоза :) Действовал по инструкции.
|
Может быть есть смысл отправить модель в ДТ?
|
Вложений: 2
А она им нужна? :lol:
Нет, там многовато экспериментального, такого, что не примут. Я хочу сначала в модовом варианте обкатать, потеснить, и если проблем с производительностью/багов не будет, внедрять уже в официальные модели. П.С. Вот за такое в Японии делают харакири- :umora: |
А кто тогда будет экспортировать в игру? Очередь желающих выстроилась?
|
Цитата:
В общем, с конвертирование есть некие успехи - макс не вылетает, меш в иловский формат конвертиться, так что может быть я сам. Только в hier и sim есть непонятки с матрицей (откуда ее брать), и к какой детали прописывать хуки с точками касания земли, что такое _ROOT_ (он длжен быть в модели или это просто логический объект). |
По hier.him где то должен быть тотур,правда на мове Шекспира,там с картинками для наглядности. .sim не имеет никакого отношения к мешам самолетов,это для бомб,ракет etc. С матрицей(ориентирование мешей в hier что ли?) помогает работать MatrixParams.exe. Хуки касания земли куда прописать- смотрим на дефолтных моделях,по их подобию и прописываем. _ROOT_ просто как обьект,сам по себе.
|
С дефолтными как раз как-то не айс. Я вот паровозу советскому новую внешку прикручиваю, вроде сконвертилось верно, да все равно ругается. меш с классом skinTL что-то не дружит, хиер не грузится. Т.е. фиг его знает, может он что не вытащил из сфс или битый файл.
Вот на примере хиера от сейбра посмотрел - там только детали прописаны. Т.е. может быть точки касания прописаны к стойкам шасс или колесам, как обычный хук? Про _root_ не понял, так он просто написан в хиере, или он есть на самом деле? |
Красивишно выходит с кокпитом! это какое ж разрешение текстур?)
|
эээ... тут вероятно вам батенька,нужно более обстоятельно ознакомиться с всей процедурой экспорта обьектов в игру,а не только с уроком по созданию бомбы:)
ибо если уж: "меш с классом skinTL что-то не дружит" да "может быть точки касания прописаны к стойкам шасс или колесам, как обычный хук?",то мне тут будет сложно что -то дальше пояснять... p.s. точка касания это и есть собственно хук,как и точки истечения топлива,пламени,дыма,вспышек выстрелов и т.д. |
Цитата:
Каркас -1024х1024 Борта кабины и детали - 1024х1024 приборы и остальное 512х512 В теории, современные видяхи вполне нормально тянут такое разрешение. В дальнейшем тесты покажут как оно получится. Возможно уменьшу разрешение одной. Но, надеюсь этого не потребуется. Вообще кокпит заточен под максимальные красивости, ведь сам по себе он маленький, следовательно там можно и размахнуться немного. П.С. да, выясняется что точки касания записываются к колесикам. Остальные точки касания это как раз таинственные _clip00 и т.д. |
ну при необходимости 512 в 256 пережимается не плохо... а вот 1024 сильно потеряется... но это если ровняться под общие требования
|
кстати в теории текстуры меньшего размера рисовать проще... там только с чёткостью проблемы
большие текстуры требуют большей детализации и отрисовки |
По идее, одна 1024 текстура это 4 512-е, если учесть, сколько даже 512-х тексур используется в серьезном коке, то по моему, ничего не проиграет. Напротив, я читал что производительность при использовании одной такой текстуры лучше чем от четырех, ибо тогда видяха грузит и натягивает на большую площадь одну, пусть и побольше, чем если-бы много но мелких. Например, если на несколько панелек в коке приходится 2-3 текстуры 512, то все панели у меня одной текстурой, и еще мелочевка влезает. В этом и экономия (в итоге текстур меньше).
Надеюсь, я прав (узнаем, когда вставим в Ил-2) |
не, я о другом, о том что рисовать проще мелкие, а то как они там в видеокарте укладываются я даже и не знаю)
|
По-моему, видеопамять карточки работает с геометрией объекта, а графическая часть - т.е. текстурка - это ответственность оперативной памяти. Где-то примерно так.
|
Серьезный вопрос - в иле любой материал может быть двухсторонним, или только определенный? (я хочу matt1do сделать двухсторонним, но он не хотит).
|
Вложений: 1
Цитата:
|
Текущее время: 11:59. Часовой пояс GMT +3. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot